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  1. #1241
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    Quote Originally Posted by Eiiti View Post
    どういう編成なら前衛ジョブが輝けるかが重要なんですよね?

    私は吟遊詩人と召喚士が居るパーティ編成なら前衛2人をパーティに組み込めると思います。
    そして盾役1、回復役1を加えての6人パーティなんてどうでしょう。
    痛い範囲攻撃のダメージは、「警戒のスケルツォ」と「大地の鎧」で軽減。
    回復役が状態異常の治癒に手が回らなくなったら、カーバンクルの「ルビーの安らぎ」で補助。
    前衛が3人なると範囲回復のケアルガのMP効率も良くなる。

    前衛アタッカーがダメージの中心になるので、強者である事は必須です。
    スケ前提の大ダメージ範囲の場合、スケ+大地の鎧セットは不要で
    片方だけあれば、白のケアルガで回復は追いつきます
    逆に、両方なければ厳しいような被ダメの相手なら、命中が追いつかない
    それと、支援ジョブは現状風水1強ですから、それが外れる編成は、効率面で遥かに劣る
    ここに、敵の強化消しと状態異常の数々が加わります
    近よるという行動が厳しいのは、被ダメではなく敵の状態異常全般なんです

    風水を入れるという視点でみても、近接編成の場合は風水が前に出ますが
    その時点で、被弾する人が1名増えます
    これだけでも、他の構成と比較してリスクは高いです
    付け加えれば、近接の場合は白が回復面で必須ですが
    他の構成の場合は白抜きでも成立する場合が多いです
    なので、どうしても1人人数が増えてしまうので
    7人以上はHP増える仕様と相性が悪いってのもありますね
    与TPの問題もあります

    また、前衛アタッカーが強者というのが、どの程度の条件か不明ですが
    精霊と近接を比較すると、精霊はCL135までは支援なしで
    MBであれば大抵はフルで魔法が通ります(弱体はMB関係なしで通るケースが増えている)
    近接は支援なしでは命中が足りないジョブが過半ですし
    足りるとしても、カット度外視になり、リスクが高すぎる事になります
    サポ忍にすると、ヘイストが足りない問題なんかもありますね

    上記は今更の話で、散々フィードバックも入った内容だと思いますが
    pianissimoさんのように、問題点が不明の方もいらっしゃいましたので
    あえて書かせていただきました

    精霊で思うのは、MB偏重になってるのはどうなのかと
    MBがなければ火力は単純に1/3。実際は装備や特性の伸びもあるわけで
    極端すぎないかと

    近接で思うのは、支援/回復がキッチリ受けられる状況で
    殴れれば強いってのをどうみるかですね
    その状況を成立させるのが、厳しくはあるんですけど
    まあ「近接はすぐ死ぬ」「MBなしでも近接より黒は強い」などの意見には賛同できません

    支援で思うのは、やはり風水の有無で差が出すぎではないかと
    以前この位置にいたのは、吟だったと思いますが
    構成をずっとしていて、ここまで差が出るほどの強さはなかったと感じてます
    命中/魔命っていう、このゲームの一番基本的な部分を
    極端に支援ができてしまうのは、どうなのかと

    個人的には、CL130以下は近接有利、CL135以上は他PTが有利などの
    住み分けができれば良かったのかと思います
    前にも書きましたけど、工数が厳しいのであれば
    近接の基本値を少しあげて、様子を見てもいいかと思います
    逆に今強いものを単純に弱体すると、現状はその強いものを基準に
    バランス調整をしてるので、更にゲーム内容が破綻する危険性が高いです
    (17)
    Last edited by Rikuchan; 01-24-2016 at 12:56 PM.

  2. #1242
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    前衛をメインアタッカーとする以上、吟遊詩人と召喚士のコンビは絶対必要と私は思うんです。
    黒魔道士のMBに獣使いor学者が絶対必要なのと同じと私は思います。
    何故かと言えば、
    敵の大ダメージ範囲技を半減する程度ではプレイヤーにとって優位とは思えないから。
    敵からのダメージを90%以上カットして初めて優位に立てる。
    敵の "とっておきの技” を無効化するに等しいという事がパーティメンバーに安心感を与えるから。
    ケアルガの複数人回復による揮発敵対心の上昇も抑えられる。

    ただ、吟遊詩人は味方の命中を上げる事ができ召喚士は敵の回避を下げる事ができるが、
    高いコンテンツレベルの敵や、強化消しを持つ敵に対しては確かに苦労するでしょうね。

    先の投稿では前衛2人と吟遊詩人と召喚士のコンビと盾役1人、回復役1人、の6人パーティを推しましたが
    前衛を1人にして風水士を前衛の側で支援&精霊ラ系によるMB役として入れれば、
    高いコンテンツレベルや、強化消しを持つ敵にも対処できるようになりませんか?
    (0)

  3. #1243
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    強化消しだけじゃありません

    範囲アムネジア、テラー、装備変更不可、アビリティ使用済み化など
    白でも誰でも治せないような状態異常ばらまく敵いっぱいいますからねぇ・・・
    (11)

  4. #1244
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    Quote Originally Posted by Eiiti View Post
    前衛をメインアタッカーとする以上、吟遊詩人と召喚士のコンビは絶対必要と私は思うんです。
    黒魔道士のMBに獣使いor学者が絶対必要なのと同じと私は思います。
    何故かと言えば、
    敵の大ダメージ範囲技を半減する程度ではプレイヤーにとって優位とは思えないから。
    敵からのダメージを90%以上カットして初めて優位に立てる。
    敵の "とっておきの技” を無効化するに等しいという事がパーティメンバーに安心感を与えるから。
    ケアルガの複数人回復による揮発敵対心の上昇も抑えられる。

    ただ、吟遊詩人は味方の命中を上げる事ができ召喚士は敵の回避を下げる事ができるが、
    高いコンテンツレベルの敵や、強化消しを持つ敵に対しては確かに苦労するでしょうね。

    先の投稿では前衛2人と吟遊詩人と召喚士のコンビと盾役1人、回復役1人、の6人パーティを推しましたが
    前衛を1人にして風水士を前衛の側で支援&精霊ラ系によるMB役として入れれば、
    高いコンテンツレベルや、強化消しを持つ敵にも対処できるようになりませんか?
    スケor大地の鎧の発動条件は、HPの75%以上の単発ダメージに対しての発動で
    それ以下のダメージ発動しません
    なので使い方が、かなり特定されてしまいますし
    現状のヘイト仕様では、ナ剣or挑発もしくはフラッシュもち+シで不意だま可能な環境であれば
    ケアルガのヘイトは全く問題になりません

    また吟が4曲前提で1曲マーチ+マドマドマドに召の支援があっても命中は全く足りません
    現状では、CL145以上の場合、風水のフォーカス/ランゴ
    更にコのワーロックス辺りまでもらい、カットを一切気にせずに魔攻/魔命を積んだ装備で
    精霊魔法が通り始める状況です
    前衛の場合は、被ダメを考慮する為にカット装備を付ける、サポ忍にする等の自衛手段が必要ですが
    その場合は、当然火力と引換えです

    また後述の前衛と風水を交換する編成であれば、今度は風水の魔命が足りませんし
    盾役はカット前提なので連携トスも不可能です
    かといって、風水に魔命支援をかければ、今度は近接が機能しません
    更に召喚の支援能力は、あまり高いものではないので
    削りに参加したいところですが、こちらもペット支援が満足に受けられず
    機能不全を起こします

    #1262に対して
    バランスに対しては色々な意見があるにせよ有利不利という概念しか存在しません
    スケや大地の鎧の発動条件というものは、動かせないものであって
    それを考慮しないで、提案なんて絶対成立しません
    観念的なお話をされたいのなら、そこはもう各個人の信条も絡んでしまいますし
    「そういう意見もあるか」で終わりです

    また今主流になっているやり方にしても、各人の周りやネットなどで試行錯誤の末に
    産まれているもの。あーでもない、こーでもないと話があって
    失敗しつつ確定していってるものであって
    考えなしで発生したものではありません
    色々な人が知恵をだしあって、考えて生まれているものです
    そこは勘違いされているのではないでしょうか

    色々と考えてみたらいいというなら、学/剣で、Rancibusルートで盾+連携役やったりはしてますよ
    けどそういう特殊な例を、一般的なバランスのお話にあてはめる事は難しいです

    21:58追記
    Eiitiさん、こちらこそ乱筆乱文失礼いたしました
    (15)
    Last edited by Rikuchan; 01-24-2016 at 09:58 PM.

  5. #1245
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    前衛をメインアタッカーとしたら、どんな敵にも対処可能な万能パーティができるとは私も思わない。
    ただ盾役として、魔導剣士を選択し、アタッカーはサポ魔導剣士で
    アムネジアやテラーを無効化はできなくても、効果時間は短くする事が可能かもしれない。

    野良で、どうしてそこまで考えなきゃならないんだ・・・その通りだと思います。
    コンテンツクリアだけが目的なら最適化されたジョブ編成でパーティ組めばいいんです。
    好きなジョブじゃなくてもクリアさえ出来ればいいのなら。
    でもそんなプレイヤーばかりじゃないし、仲の良いフレンドが好きなジョブでコンテンツを戦いたいと思ってるなら
    フレンドと一緒に楽しみながらコンテンツクリアするジョブ編成を話し合うのは意味の有ることだと思います。
    あーでもない、こーでもない、失敗しながも自分が好きなジョブで成功を目指す。
    そんな楽しみ方の提案をしていると思って下さい。
    (7)

  6. #1246
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    Rikuchanさん、とても参考になりました。
    警戒のスケルツォと大地の鎧が、単発の攻撃にしか効果が無いという情報は初めて知りました。

    私の提案は、この2つの魔法が前衛を守ることを前提として考えたもの。
    それが敵の範囲攻撃から前衛を守れないのならば意味の無いものになります。

    自分で考える楽しみは大切だと思います。
    誰かが正解を教えてくれて、その役割をこなすだけのゲームなんて詰まらない。
    私の投稿に意見を寄せてくれた方々に影響を受け、色々考えられた事が、とても楽しかった。
    ありがとうございました。
    (5)

  7. #1247
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    大地の鎧とスケルツォの効果時間延長と、
    発動条件の緩和もお願いしたいですね。

    鎧とスケルツォかけて、
    さあこい!とまってたらこなかったり、
    きた!と思ったら切れてたり、
    装備やシェルみたいな他のダメカットのせいで発動しなかったり。
    (6)
    貢献、貢献、……また貢献!

  8. #1248
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    女神の聖域も持続時間を少し長くしてください。
    お願いします。
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  9. #1249
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    知り合いと失敗しながらがんばってクリアをめざして、どうぞ

    今の流れはジョブ選択の多様性を奪うレベルで万能な特定ジョブを問題にしてるのがみてわからんのか?
    みんな当然のように好きなジョブでクリアしたいんだが風潮とジョブ格差がそれを許さないとわかれよ当たり前だろ?

    仲のいいフレンドと試行錯誤して前衛構成でクリアするのを楽しむなんて箸にも棒にもかからん意見で何がしたいんだ?
    仲のいいフレとクリア目指して試行錯誤するのなんて当たり前なんだよ。

    現状では前衛を出してもひとっつも面白くないからみんなイライラしてんだろ?わからんのか?
    (20)

  10. #1250
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    面白くないのは前衛だけじゃないと思うよ。
    苦労して4曲歌えるようにしたのに出番が少なくなった吟遊詩人だって面白くないだろうし、
    召喚士なんて、みんなから求められた時って記憶に無い。

    「警戒のスケルツォ」と「大地の鎧」で前衛を守れれば前衛が大ダメージを受けて、
    あっという間に転がるのを防げると思ったから投稿した。
    だけど、この2つの魔法は敵の単体攻撃にしか発動しないと教えてもらったので役に立てない提案になった。
    しかし、ここで提案することで、
    開発陣が、この2つの魔法を敵の範囲攻撃にも発動するようにしてくれたら、
    吟遊詩人も召喚士も前衛アタッカーも輝けるかもしれない。
    物理アタッカーの攻撃能力は決して弱くは無い・・・そうも教えてくれた。だとしたら
    前衛アタッカーとパーティを組む後衛ジョブが前衛を守れるなら現状でも輝けるってことなんじゃない?
    だけど私は今後の前衛ジョブの強化や敵の特殊技の調整に反対なんてしないよ。
    味方は強い方が良いに決まってる。
    ただ最上位のコンテンツの敵が弱いのはゲームとして問題あるとは思う。
    FF11の全てのコンテンツが誰でもクリアできる様にする必要は無いとは思ってます。
    強者にしかクリアできないコンテンツがあって良い。

    それをミッションでされると困るけど。
    (14)

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