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  1. #1031
    Player noli's Avatar
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    現在の連携とMBはその火力の高さゆえに、
    パーティ編成を左右する要素になっています。
    その仕様を調整し、特化編成でなくともダメージを稼げるようにすれば、
    少しでも多くのジョブに参加機会をもたらせるのではないでしょうか。

    #1009もそのような意図で提案したつもりです。
    (#1009では近接さんへの露骨な優遇をしているので、
     自分でもちょっとどうかとは思いますけども…)

    乱暴に言えば、
    「重要なのはパーティの総合力なんだから、個々のジョブの性能とか、
     あんま気にしなくてもいいシステムにしちゃえよ」
    ってことです。
    ジョブの性能も大切ですけど、もっと大切なことがあるだろうと。
    そもそも何のための連携とMBなのかと。

    連携とMBを正しく調整すれば、
    攻防比のような副作用の強いものに手を出さなくとも、
    状況は大きく変えられるのではないでしょうか。
    (12)
    Last edited by noli; 09-25-2015 at 01:45 PM.

  2. #1032
    Player ofuton's Avatar
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    現状白さんのバ系が空気になってるのがとてももったいなく感じてます。

    白さんのバ系の耐性は約150(その属性に対して魔回避150相当)

    前衛さんにかけてレジストが期待できるのは精々ウォンテッド119~122位でそれ以上のCLではほぼ意味が無く、同格以下の相手に使って体感できる程度です。(後衛さんは125位)

    各ジョブの魔回避を揃えて白さんのバ系の効果値を2倍にに引き上げた場合(女神の印の効果に追加でも可)CL135位までなら単一属性ですがレジストに期待が出来て、現状のHP回復、状態異常回復以外にも白さんが居ることによる安心感や前衛さんの火力維持に繋がるのではないかと思ってます。

    実際に検証できるほど魔回避を高められないのですが、私の予想だと魔回避は800あっても高CLで効果を体感できるかすら怪しいレベルです。

    なので白さんのバ系単体でCL130位まではレジに期待ができて、それ以上の相手には赤さんのアドルや風さんのヴェックス等助けを借りて機能するようになるのが理想です。(魔剣さんのアビでも可)

    ただ魔回避は魔命と同じようなシステムでかなり極端なので(一定の値に行かなければレジ率5%のボトム、足りだしてハーフ~クォーター~フルに振り分けが動き出し最後は95%レジと極端)細かい数値はもし開発さんが白さんのバ系に手を加えてくれるなら数値はかなり考えて決定しなければなりません。

    でも1属性に絞るという制限があるので、数値はちょっと高いかな位で一度実施し様子を見て調整でもよさげです。

    魔道剣士さんは盾ジョブというより削りつつメンバーに耐性を付与しつつMBを狙ったりとアタッカーよりの調整をしていく方が良いような気がしています。

    白さんと魔剣さんが居ると状態異常が辛い相手もそれなりにレジスト出来て戦いやすいな~、火力は純アタッカーさんより落ちるけどまた応募してくれたら一緒にやりたいなとなるわけです。
    (8)

  3. #1033
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    以前特化PTと混在PTの支援うんぬんについて書きましたが
    そのどちらにも必ず必須となるタンカーであるナイトが現在浮沈の盾となっています
    これを何とか苦戦させようと運営さんは敵の火力インフレをしているのだと感じます
    ですがもう突き詰まるところまできたカット装備がある以上それを落とすような調整をしていけば
    その他のジョブは到底敵の攻撃に耐えられません
    かといってナイト以外のジョブが悠々と攻撃を耐えれるのであればアビセアのようにナイトがタゲを取る意味が
    薄い自体にもなります

    実際に欲しいのはその中間のバランスです
    ナイトがタゲを維持することが「必須」なのではなく「有利」に働いて欲しい
    戦士やモンクがタゲ維持することが「無理」ではなく「不利」だという程度にして欲しい
    支援の件でもそうですがあらゆる方向でカツカツのベストが求められる現状はよろしくないです
    色んな人が99ジョブが出来るようになってPTを作る時に特定のジョブが見つからないなんてことは
    そうそう無くなりました
    だからって必須にしなくてもいいと思います
    コルセア枠で参加している人は元々モンクだったかもしれない
    白魔道士で参加している人は忍者が大好きかもしれない

    昔のHNMのようにそれを狩るために特定ジョブを上げて最高の環境を整えてベストの動きをする
    書き込みの多くを見てもそれを望んでいる人は居ないように思えます
    もちろんエンドコンテンツを否定するわけじゃないですし、現在のような即死コロリじゃない熱い戦闘は大好きです

    折角長年で増えてきた多彩なジョブがあるんですからもっと自由であって欲しい
    そう願います
    (12)

  4. #1034
    Player meruteli's Avatar
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    ちょっと気になった・・・MB並みの火力を前衛にもという意見が多い様な気がしたので
    黒等MP持ちはMPを消費するというリスクの対価として高火力を持っているわけで
    前衛のオートアタックとWSを、MBする黒並みに火力を引き上げる事はちょっと違うと思う
    前にも書きましたが、継続的にダメージを与える事が近接前衛の強みだと思うのです
    2+2+2+2+2=10 これが近接前衛だとしたら
    5+0+0+5+0=10 これが黒の形ではないでしょうか
    今この黒の私が思う理想というのが
    5+5+5+5+5 みたいに継続して最大火力をだせる様になっている事
    そこを変えてみるとうのも良いのではないかなと思うのです
    与ダメによるMP回復にキャップを付けるとかして
    もうちょっと、MP管理できるようにしてみても良いのではないかと
    (2)

  5. #1035
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    現在の黒さんのMP効率は…とかいう話は置いておいて、
    MBと同格の瞬間火力を近接さんに、って意見はそんなにないのでは。

    魔法がロクに通らない敵以外は、
    震天MBでやるのがラクだし早い、というのが問題かなと。

    近接さんが連携に加わった場合に、
    MBのダメージが大きくなるようにしてあげようよ、と思います。
    でないと、近接さんの出番がすごく限定されちゃいますから。

    # もっと言えば、近接さん同士での連携より、
    # 近接さんと近接さん以外での連携を優遇してあげてほしいです。
    (6)

  6. #1036
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    MBが強いのは良いんです
    問題なのは遠隔や魔法等、安全なところから連携してもMB可能な事で、その効果が近接のものと変わらない事
    特に学者のアビリティ震天動地の章による連携は、魔法バリアでもない限りはミスも無く近接よりは遥かに
    安定して連携を生み出すことが可能です
    MBと同等の瞬間火力をよこせなんて誰も言っていないと思います
    要はリスクを負ってる近接連携>MBが、安全なところから安定して繰り出される震天MBと
    同等というところに疑問を感じている方が多いのではないでしょうか
    こういう要素が無ければ近接で連携して魔法でMBで大ダメージ、近接と魔法の相互協力関係として良い
    感じだったと思います
    個人的には震天等の安全な場所から可能な連携によるMBのダメージ倍率は下げるべきかと思います
    それでもMBによる魔法命中上昇等、メリットは残りますから
    (7)

  7. #1037
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    つーかいつになったら開発はこのスレに対してコメントくれるんですかね。
    ずっと無視して11月までだんまりっすか?
    (13)

  8. #1038
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    近接さんは別に火力が低いわけではなくて高CLにおいて必要な支援が火力のために全て使う前提で敵の防御と回避が決まっているくらい高く、学者さんを軸にしたMBPTと比べて必要な支援の格差があるだけだと思ってます。(精霊PTでは安全地帯から攻撃するため、ヒーラージョブを削った構成で火力をさらに上げている状態)

    仮に精霊MBPTに必要な支援が3枠(支援3or支援2枠+回復1枠)だとしたらそれほどPTでの火力の差はそれほど出なかったと思います。
    例:盾黒学支援2回復1 この場合学さんのチャージが回復するのを待つ時間が発生します(学さんを2名にして単体で連携MBすれば良いじゃないと思ったら負け)

    精霊さんには最近クレープの魔命食事が追加されたことだし、前衛さんが食べる食事にも上位の食事を追加するべきですね。攻撃飛攻命中飛命の上位スシ上位ピザ上位お肉にHPMP+100が付く位でどうでしょうか。
    例:フカヒレ煮の2倍の効果を持つバランスタイプの食事とその数値の1.5~1.75倍のお肉とおスシ

    後はあんまり話題にでないのですが、精霊MBではどんなにダメージを出しても低ヘイトなので連携を発生させた際のヘイトも下げてもいいんじゃないかなぁと思います。

    もしも盾1前1支援3白1=今の精霊MBPTの前提で同格の火力調整をしたらどうなるか興味はありますけど、恐れの感情ほうが大きいです。
    (2)

  9. #1039
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    エンドコンテンツで必要とされる命中が高すぎるとおもいます。必要命中1600なんて敵がいるともききますし もう少し必要命中を下げて欲しいです
    (28)

  10. #1040
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    Quote Originally Posted by ofuton View Post
    近接さんは別に火力が低いわけではなくて高CLにおいて必要な支援が火力のために全て使う前提で敵の防御と回避が決まっているくらい高く、学者さんを軸にしたMBPTと比べて必要な支援の格差があるだけだと思ってます。(精霊PTでは安全地帯から攻撃するため、ヒーラージョブを削った構成で火力をさらに上げている状態)

    仮に精霊MBPTに必要な支援が3枠(支援3or支援2枠+回復1枠)だとしたらそれほどPTでの火力の差はそれほど出なかったと思います。
    例:盾黒学支援2回復1 この場合学さんのチャージが回復するのを待つ時間が発生します(学さんを2名にして単体で連携MBすれば良いじゃないと思ったら負け)

    もしも盾1前1支援3白1=今の精霊MBPTの前提で同格の火力調整をしたらどうなるか興味はありますけど、恐れの感情ほうが大きいです。
    同格の火力調整をされたとして、それは生存している上で発揮できるものですね

    というより現在の状況でも生き残った上でフル支援を受けて敵をタダ殴れるのであれば
    そこまで問題になっていないかと思います

    リスクとそのメリットが噛み合わないという状況が癌ですね
    前衛の火力はWSの一撃だけでなく通常攻撃の積み重ねにあるものですから
    それを今の環境に合わせて火力調整をするならMB並みの火力が出るようにして欲しい
    ってことなんじゃないでしょうか
    僕個人としてはそんな大味な調整は嫌ですが(´・ω・`)
    まぁそもそもWS火力も何故か両手武器は全体的に片手武器よりも低い現状なのは確かです

    何にせよ今回の獣のようにプレイヤー側のリスクを増加させる形で調整はして欲しくないものです
    「黒魔道士が遠距離からリスクの少ない状態で火力が出せていたため~」
    などと言って下方調整では無く、リスクを抱えたジョブの改善を求めたいですね
    (10)

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