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  1. #851
    Player Mattakuma's Avatar
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    連投失礼します。

    最近のシャウトで風を募集してるときはたいていサチコメに要デュンナというのが書かれています。
    詩人の楽器みたいに時間も金もかかるものや、召喚士の119袋やからくりの119リモコンと比べればデュンナの入手難度は低いほうですので、デュンナが強い弱いというよりはスタンダードになってるのだと思います。そしてもっと強力な支援をしたい!という献身的な風様のためにイドリスがあるのだと思います。
    せっかくみんなが喜ぶ支援のためにがんばったよwというのに弱体される側のことを考えると哀しくなりませんか?(俺は持ってませんが・・・)

    ここは見方をかえてほしいです。風が強いんじゃないんです。他が力不足なのでそっちを強化してくれませんか?と。
    赤とか弱体魔法が使いにくいと言われていますよね?VUで魔法追加EXWS追加とかまってもらえてますが、弱体魔法の補強は何もしてもらえてません。
    思えば、75時代に一度引退してVW水晶竜くらいに復帰したのですが、赤で活動してるときにフレから一言頂きました。「赤は死んだ」と。
    3年待ちました。その間あった席なんてせいぜいサポ黒でスタンですよ。自分の能力じゃないんですよ。
    最強なんて望んでません。今前線で働いているジョブが捕まらないときの補欠でもいいんです。PT編成の選択肢に入る程度の能力が欲しいんです。
    (他のジョブでもそうだけど・・・。赤も今でも輝けてるほうだとは思うのですが風に比べるとあまりにも・・・)

    妖蟲の髪飾りについて触れられてる方がおりましたが、例に上がってるレデンとかはもうやりこみプレイの域だと思います。
    そっとしておいたほうが楽しめるかもしれませんよ?
    (7)
    Last edited by Mattakuma; 07-30-2015 at 06:53 AM. Reason: 誤解を招きそうなところを修正しました

  2. #852
    Player Kobutanuki's Avatar
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    装備性能を今更変えるのは無理でしょうが獣使いさんのペットについては
    獣使いさんが装備している装備の性能をそっくりそのまま(もしくは0.8がけとか調整入れても)ペットが
    受けられるようにしてしまえば共闘できたり、あっちを立てればこっちが立たずみたいなことを防ぎやすかったのかなぁと思います。
    開発さんは獣使いさんをどういうふうに戦わせたかったのでしょうねぇ。
    (4)
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
    嫌いなもの:木の舟(小さいので)

  3. #853
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    端的に言えば共闘でもペットの命中や攻+、または魔命+魔攻+が必要なのはしじをする時だけです。特殊技の実行にTPを必要とせず、たとえTP0で実行したとしてもTP1000と同じ威力であり、そこにさらに装備とフェンサーによるTPボーナスが加算される、こんなハンドルもびっくり?なシステムなのかどうかは私には判断しかねますが、戦モ侍などのメレージョブとはオートアタックの価値が全く異なるのは間違いないかと思います。
    そして、片手斧スキルA+のPCが前に出て殴るより後方でトカゲなりチャプリなりの遠隔操作に専念する方が合理的である、という認識の下でそういった運用が為されているわけですね。

    まぁペットだけでやれるんだから前出ていく必要なんてないですよね。
    さすがにアルタナムルスムをがぶ飲みする人は見たことがありませんが、腹が減ったらシータを齧り、それでもやられちゃったら新品を出す、ヒーラー省いてもう一匹トカゲを増やせば火力も上がる、まぁ開発側の目論見としてはヒーラーも前に出て敵を殴り、火力の一翼を担っていることになってるのかもしれない、そんな気はしますけども。
    (1)
    Tiaris@Valefor

  4. #854
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    Quote Originally Posted by Kobutanuki View Post
    装備性能を今更変えるのは無理でしょうが獣使いさんのペットについては
    獣使いさんが装備している装備の性能をそっくりそのまま(もしくは0.8がけとか調整入れても)ペットが
    受けられるようにしてしまえば共闘できたり、あっちを立てればこっちが立たずみたいなことを防ぎやすかったのかなぁと思います。
    開発さんは獣使いさんをどういうふうに戦わせたかったのでしょうねぇ。
    共闘させたかったんだと思いますよ。前回のこのスレでの開発者投稿や過去分からも
    これはハッキリしていると思います

    たぶん支援は本体向けに、ペットは支援なし(今の数値ならある程度は戦える)って
    調整にしたつもりだったんじゃないかと
    実際は共闘装備もなく、ペットが強くなりすぎたのでペットに支援かけて
    ぶつけるやり方の方が圧倒的に効率が良くなりすぎた、、、と。この辺りは妄想ですけど

    連携レジなし+WS調整で前衛が強くなりすぎて
    それにあわせる為にMB3倍とかインフレしすぎた結果収拾付かなくなったと思ってます
    コンテンツの配置も悪かった。エンピ装束開放フラグを置くコンテンツにしては
    難易度は別として、ジョブでの有利不利の差がありすぎる

    個人的には今の開発の能力を一番疑うのは、ヘイトバランスですが
    よくもまあこんな状況で数ヶ月放置できるもんだと思います

    少し前に今のメナスが以前のやり方で成り立つのかと
    書かれてる方いますけど、絶対に挑発もフラッシュもスタンもAフラも使ってはいけない
    って禁止事項でもない人でなければ、以前より遥かに簡単になってます
    (5)

  5. #855
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    ただ、弱体されたらデュンナでは戦力外になりそうな気がします。
    (Mazikitiさんは、イドリス未満の風水さんを弱体しろとは言ってないかもですが)
    風水魔法+の効果引き下げなので、デュンナも効果減少の対象として言っています。
    Quote Originally Posted by noli View Post
    あと、ヴェックスはアトゥーンと併用しないと機能しないことが多いので、
    弱体されたらアトゥーンもろとも(併用が多いゆえに)戦力外になりそうです。
    私の案は最大で半減まで落としても問題ないという謂いですが、最大まで落とした場合の効果量は従前に対して25%減。
    味方支援に関しては効果据え置きなので相乗時の効果減はそれ未満であり、結論をいえば実践的に高CLで通用する数値です。
    逆説的に言えば現状の風水魔法はそれだけの効果量があるという事です。

    たとえば魔法命中の観点からいえばランゴールがあればほぼ完結するのが現状のバトルバランスです。
    フラズルやディストラといった弱体魔法の効果量が低くて使えないという様な声もありますが、
    数値上の話でいえば装備で複数部位分の効果がある魔法が使えないというのはよく考えてみれば不自然だと感じないでしょうか?
    これはあくまで一面の話でそれが問題の根本であるという話ではありませんが、
    これらの魔法が使われないのは(属性上)レジストされやすいといった点を除けばそれだけでは完結しないのと、
    それ以外の弱体手段によって完結し得てしまう為です。
    また、風水魔法的にもランゴール単体で完結してしまうのでフォーカスの利用価値が低いという側面が出てきます。
    これは風水魔法全体の問題としての話で、基本的に弱体効果の魔法の方が効果量・利便性(PC視点でいえば別アライアンスにも有効)共に高く、
    取捨選択において味方支援の風水魔法は消去法で選択されてしまう為(フューリー等の例外はあり)、立ち回りが画一的になりがちです。
    バトルバランスへの影響という観点でいえば、他ジョブの個性を殺していたりで弱体しろという話ですが、そこは言及されていないので今回は省くとして、
    感覚的な話でいえば、あくまで戦略・戦術的な対応幅を担保するという意味で、弱体系風水魔法の効果は少し落としてしまった方が良いという一意見です。

    あとはこの下方修正が通るなら、追加装備かあるいはデュンナを風水魔法+7に再調整して頂ければ、
    そのラインでは弱体という状態にはならないのでその辺りの不満は解消し得るのではないでしょうか。
    イドリスにしても無二の風水魔法+効果装備という点には変わりがないので、感情論としては理解出来なくはないですが夢を損なう事は全くないはずです。
    (4)

  6. #856
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    風水の弱体について書いてあったようなので、ちょっとだけ
    風水の弱体は強いみたいなこと言っていますが、今のNMの強力な範囲攻撃がある中で
    強いらしい、フレイルやランゴールを使用する事は出来ませんよ
    ジオ系は範囲で即消えるし、本人は近づけない(他の前衛と同じ様に即昇天ですね)
    もし風水を弱体するなら、風水魔法が本体が死んでも消えないようにするとか
    そもそも強力な範囲攻撃の方を弱体する等してくれないと、風水が強い以前の問題だと思うのです

    協力な範囲攻撃の外で弱体を入れる事が出来る赤の強化か
    範囲攻撃の弱体や回避できる何らかの処置があるのなら
    風水の弱体もしかたがないかなと思います
    (2)

  7. #857
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    自分はこのゲームの支援ジョブの支援は強すぎると思ってます。

    アタッカー2+支援1 = アタッカー3~となるのが理想ですが
    現実はアタッカー2+支援1 = アタッカー6~くらいの差がつきます。

    これでは支援の依存度が高くなっても仕方ありません。
    しかし、支援ジョブを弱体してもバランスが取れるとは思いません。

    ということで改善案
    「サポ支援ジョブの過度な能力制限の撤廃」
    サポ支援ジョブはメインに比べると過剰に能力を制限されています、
    Lv60やLv75時代であれば理解できた制限ですが、Lv99以上の今の環境に相応しいでしょうか?
    サポ支援が充実すればジョブ構成も選択肢が増えて、遊びの幅も広がるでしょう!

    「サポ吟」
    呪歌が1曲までに縛られています。3曲が標準の現在、撤廃しても良いのではないでしょうか?
    その他にも曲の種類、曲の詠唱速度、曲の効果時間、効果+装備、スキルなどなど
    縛りが多すぎるくらいです。
    手始めに2曲開放、様子を見てその他の要素も開放してくのが良いと思います。
    「サポコ」
    ロールは一つで効果は半分、これだけでメインの1/4しか能力がない。
    その他にも、ロール回しに役立つアビリティや性能を上げる装備もアビリティもありません。
    もちろんロールの種類も少ない。
    ロール数制限の開放か効果の減衰を撤廃しても良いのではないでしょうか?
    「サポ風」
    コルアの数は半分(ジオ系は使えない)、効果アップ装備はなし、スキルによる性能縛りも大きい。
    ・・・サポ風は、縛り解除するのは危険な気がする・・
    詳しいわけではないけど直感的によくない気がする・・

    メインを潰さないつもりで書いてますけど、どうですかね?
    (6)

  8. #858
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    「サポ吟」
    呪歌が1曲までに縛られています。3曲が標準の現在、撤廃しても良いのではないでしょうか?
    その他にも曲の種類、曲の詠唱速度、曲の効果時間、効果+装備、スキルなどなど
    縛りが多すぎるくらいです。
    手始めに2曲開放、様子を見てその他の要素も開放してくのが良いと思います。
    「サポ風」
    コルアの数は半分(ジオ系は使えない)、効果アップ装備はなし、スキルによる性能縛りも大きい。
    ・・・サポ風は、縛り解除するのは危険な気がする・・
    詳しいわけではないけど直感的によくない気がする・・
    サポ吟とサポ風は、オールジョブ装備出来る楽器を実装してみるというのはどうでしょうかね
    本職とのスキル差が4分の1から半分になり効果値が上昇しますし
    できれば、それに伴って2曲とかかけれるようになれば良いなと
    風水のジオは使えなくてもというか使えなくてもよいかな・・・邪魔っぽいし
    (2)

  9. #859
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    Quote Originally Posted by meruteli View Post
    風水のジオは使えなくてもというか使えなくてもよいかな・・・邪魔っぽいし
    メインペットジョブがジオ使うと確実にバグが発生すると思います・・

    素人考えですがインデはナイトとすごく相性いいように思うのですがどうなんでしょう?
    効果がショボイですかね?今の敵対心ならサポなんでもタゲ維持できそうな気がするのですが。
    (1)

  10. #860
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    風水でランゴールが強すぎてフォーカスの利用価値が低いような意見もありますが・・・

    インカCL130越えくらいにいってみればわかりますがランゴはボスの範囲ダメですぐ消えるし
    フォーカス兼用しないと睡眠耐性で側近とかすぐ寝なくなりますし必要性は十分わかると思います

    インカだとナ盾遠隔での寝かしパターンも近接ボコボコパターンも行ってますが
    フォーカスの利用価値はすごく生きている実感がありますよ。ランゴだけじゃムリですw

    まぁ多少前のコンテンツですので今ならスカームオグメで極まった装備をしてる黒さん学さんあたりいれば
    現段階だとどうかはわかりませんがインカ実装後しばらくあとのCL130越えのインカだとフォーカスなしでは
    きつかったです
    (3)

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