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  1. #981
    Player ZACZAC_DOG's Avatar
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    しかし酷いバランスになったものですね、まともなバランス感覚を持っていれば

    リスクはあるが火力が高く攻略は早くできる、安全に攻撃できるが火力が低く攻略に時間がかかる 

    とするはずなんですが、なぜかこのゲームは逆になってしまっていて安全なほうが早く攻略できるという謎仕様

    そもそもジョブの運用に必要な強化や回復等のコスト、範囲でバラまかれる弱体や強化消しの効果を無視してダメージだけ平準化とか言いだしたのが失敗の始まりですよね
    平準化とか言い出したのは松井Pだったと記憶しておりますが、言いだしたからには御本人が出てこられてきっちり回答するのが筋ではないでしょうか?
    (46)

  2. #982
    Player rararara's Avatar
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    最近の敵のWSやアビに対して
    シールドバッシュ、タックル等ではほぼ止められない気がします。
    あと敵の物理WSに対してフラッシュを合わせても焼け石に水。と言いますかレジるし。
    フラッシュ時に魔法命を中上げまくれば敵の物理WSを避けるのかな?
    (9)

  3. #983
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    WSと連携調整から始まる大きな仕様変更が、全部失敗してる

    ・WSと連携調整により、使用WSに幅を持たせます
    →TPダメージ修正のWSに偏っただけ。相対的に遠隔枠のジョブは更に苦しく
    【結果】イナンデーションの追加に合わせて短剣WS弱体

    ・獣の大幅な引上げ。MB3倍化。ヘイト大幅変更※1
    →3月以降はほぼ近接殺しのみに終始したコンテンツ追加と
      ヘイトの調整ミスで遠隔がほぼタゲを持たなくなったので、PTが遠隔枠1択に。
      風水なしでは魔法が通らない状況※2も合わさって、支援は風水必須に。
    盾は支援なしでタゲが取れるナイト1強に
    【結果】獣使いのペットコマンドの距離修正で調整。※3

    上記の結果は、数ヶ月前からZACZAC_DOGさんが指摘されているように
    リスクが高い方が火力も低く攻略に時間もかかり
    リスクが低い方が火力も高く攻略に時間が掛からない状況になる

    で、今回提示されたのがこれ
    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    風水魔法のノートリアスモンスターへの効果について回答します。

    現在、風水魔法の効果を下げるノートリアスモンスターは存在しませんが、
    今後追加されるバトルコンテンツやノートリアスモンスターが
    風水魔法への耐性を備える可能性はあります。
    まだまだ検討段階ですので、参考程度にご確認ください。
    NMへの補正の是非のスレッドでも多数の人が指摘していますが
    ジョブコンセプトの大前提が崩れる調整の提示
    追加NMやコンテンツって、残りのメジャーバージョンアップは何回ですか?
    11月のバージョンアップ後は、数値調整になると明言してますよね
    それとも11月以降もコンテンツ追加するんですか?
    滅茶苦茶だし支離滅裂すぎます

    散々フィードバックも出た。重複してる疑問も多数ある。回答はない
    いい加減松井P自身が回答してください
    「様子を見させてください」はもう通用しない時期です
      
    ※1 「ダメージの平準化」「PCとペットが共闘している」
        この辺りの認識で調整したと思われる。
    おそらく精霊PTも、「前衛が連携をして後衛がMBをしている」と認識してそう
       もっとつっこめば、現状の遠隔PT構成「盾黒黒学コ風」のようなPTが
        成立しているという認識はなさそう。以前の獣使いへの認識開示から
       そう考えてる方が自然
    ※2 CL129までは耐性に掛からなければ弱体は通る
    CL130以上は装備と風水以外の支援と挙動次第。
       風水がいると普通に通る
    ※3 根本的な動きに変更が出る調整は異例
       ペットと本体のカットが両立が難しい問題は把握してなさそう
       瞬間火力最強と本体にヘイトがないってメリットは一応残る
    (34)
    Last edited by Rikuchan; 09-08-2015 at 12:12 PM.

  4. #984
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    とりあえずヘイト関連どうにかして欲しいな
    黒や狩は盾がいる場合はほぼびくともしませんが
    近接が本気出したら盾が居ても結構あっさりとられるんですよね
    この辺も近接が選ばれない原因の1つになってるかと
    がっちりキープさせるようにするならキープできるようにして欲しいもんです
    (9)
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  5. #985
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    自分はナイトがあるのでよくコンテンツにナイトで参加しますが、前衛居ないのはやっぱさみしいですよ。
    基本的にNM殴ってるといつも周りにはトカゲかバッタでたまにトラです、基本人間いませんw後衛さんはずっと向こうで見ています。
    たまにコルセアさんがロール掛けに近寄ってくれるのがなんか嬉しくなるほどには寂しい戦闘ばっかりです、、。
    戦闘後の「アレきつかったね~」「あの場合は後衛さんが○○さん優先で回復して~」とかの会話ないし、ナイトしか喰らってないもんね話せませんよ
    少し位メジャーバージョンアップ遅らせてでも近接なんとするのが先じゃないですかね?
    現状ゲームとしてバランス崩れてるとかのレベルではないのではないでしょうか?
    (58)

  6. #986
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    連携さえ発生すればレベル1連携だろうとレベル3連携だろうとMBの威力jは変わらず
    1回の連携に対してMBは時間の許す限り何発でも叩き込める。
    それにより、敵の遠くから低リスクで連携を発生させられ、MBの枚数を増やせる構成が選ばれる。

    ジョブ同士で支援の共有ができず、近接、遠隔、ペット、精霊ジョブが1PTに同居しづらい。
    よって、ジョブ編成が偏った構成になりがちである。

    高CLになると、支援の必要数がジョブによって差が大きく
    特に支援の数が相当数必要な近接は選ばれづらくなる。
    そしてディスペル持ちの敵の増加により、さらに近接は敬遠されるようになる。

    ジョブ調整も大事ですが、大元の戦闘システムをいじらない限り、
    色んなジョブが1つのPTで一緒に遊べるような時代はこないのではないでしょうか?
    (33)

  7. #987
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    今、公開されているジョブ調整で、近接前が復活できる姿が全く想像できないです(´д`)
    (28)

  8. #988
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    バージョンアップからまだ2日ですが獣コマンドの有効距離修正による影響は予想よりもひどい状況だと自分は感じています。

    まず修正により何が変わったのか?
    PT戦ではほぼ何も変わっていません。
    ペット自身が敵に密着せず攻撃の届くほぼギリギリから攻撃をするという特性からか、そのペットからオーナーがさらにコマンドの届くギリギリの距離を保てば特別広い一部の範囲攻撃以外はオーナーが被弾せずに済んでいます。
    PT、又はソロでの範囲狩りについては元々距離はほぼ関係が無いので全く変化ナシで相変わらず狩場に現れるとテンションが下がります。
    そしてコレは全くの予想通り、近接など相変わらずお呼びではありません。
    一方で獣ソロの代表的な(実は良く知りませんが;)一匹の敵を挟んでのオーナーとの共闘は出来なくなっているようです。

    他のスレにて多数の方が指摘している通り、事前説明であった「ソロでの立ち居地をそのままにPT戦でリスクを」という方針からは真逆の状況となっています。

    さらに驚かされるのが、様子を見てコレで足りないようなら獣ペットの攻撃力を下げることも検討しているのだという事です(自身はモギヴァナ見てないので伝聞です)。
    そして個人的に驚いているのが、近接に対しては一切何も触れていないことです。
    これはつまり・・・

     「今回の調整、そしてこの先も獣のペットの調整は現在の近接と比して強いか弱いかで判断がなされており近接は基本このまま」

    と言うことなのではないのかと感じました。
    今回個別のジョブにはそれぞれ調整がなされていますが、近接という大きなくくりではなにも変わっていません。
    そしてもぎヴァナでも今後も含めて触れられていないようでした(伝聞ですので認識違いでしたら修正します)。
    つまり、現状近接で各種コンテンツに挑む際「ベリーハードモード」とも揶揄されるような状態を基準として、ここは変えずに、獣ペットをコレを基準に同程度の需要になるように調整すると、開発さんは仰っている訳だと、そういう認識でよいのでしょうか?

    仮に上記の通りだとして、それで最良のバランスになったとして(というかこの言い回しであれば現在の近接を運用したバトルのバランスが完成されている状態ということに・・・w)、そんな状態を楽しめる人が一体どれほどいるのでしょうね・・・・。
    個人的には近接に何かしら調整入れて、新たな近接が実践投入されて、獣ペットPTと比べても負けない魅力が出るようにしたほうが良いのではと思うのですが・・・
    しかし仮に近接に何かしら調整する方向になったとしても11月まで現在のままなんですよね・・・・ちょっときついですね・・w
    (11)
    Last edited by AIR-ONE; 09-18-2015 at 08:14 PM.

  9. #989
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    もぎヴァナで松井Pが「強敵を要望する声があるから強敵を用意した」とかギアス関連のところで仰ってましたが
    根本的に開発側はなぜ簡単にNMが倒されているか を理解してない様に見受けられますね
    結局のところ敵対心調整の失敗でナがガッツリタゲを取ってしまい開幕万単位のダメージだしてもビクともしなくなった
    これに伴い遠隔攻撃や魔法攻撃のリスクが大幅に低下してしまった
    そして極め付けがMBのやりすぎ調整
    安全に大ダメージが出せる環境の出来上がりです(ル・オンのCL140のアレも遠隔PTと精霊MBPTで攻略されちゃってますね)
    これを基準に強敵なんて作ってしまうものだから、今まで出番のない弱いジョブは益々厳しくなっていき更に出番がなくなる悪循環
    強敵作るのは良いんですがまずある程度ジョブ調整をキッチリしてからでないと安全で高火力な戦法を基準にコンテンツを作って
    居てはこの戦法に食い込めないジョブは一生出番なんて出来ないでしょう

    *MBに関しては近接しか連携出来ないなら、近接と精霊の関係は面白い感じになっていたと思いますが
     遠隔や魔法で連携しても同様の効果が得られるのなら近接で連携してMBなんて戦法が選択されるはずもないですよね
     特に魔法での連携は敵のインビンシブルや絶対回避にも影響されないという利点まである始末
     強化調整も結構なんですが過去に追加したアビや装備もしっかり吟味した上でやらないと今の様な歪んだバランスになってしまう
    (30)

  10. #990
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    Quote Originally Posted by ZACZAC_DOG View Post
    これに伴い遠隔攻撃や魔法攻撃のリスクが大幅に低下してしまった
    そして極め付けがMBのやりすぎ調整
    今回のVUで魔命関連の食事効果が調整され魔命が大幅に上昇するようになった事で、
    魔導士PTが底上げされ更に近接・遠隔間の溝が深まる事態に。
    この辺りはおそらく弱体魔法に関連した要望に対応したものと思われますが、
    皮肉というよりも当然の事ながら弱体も精霊も通りやすくなり支援コストが低下。
    結果的にPT単位でのパフォーマンスは向上するためMB編成が更に突き抜ける展開に。

    もともと魔法の命中は物理攻撃の必要命中よりも確保しやすかったというのに何故こんな事になってしまうのか。
    近接のテコいれとして同じ様に命中食事の効果を調整されても、一律D/隔の都合と3種大別の装備実装の関係上、
    もはや中衛後衛と前衛の物理攻撃における火力差は特性や魔法でMAやSTPを所持しているかいないか程度の差しかないので、
    役割の差別化には結び付きにくく関係の変化にはあまり効果が期待出来ません。
    下方調整かあるいは、近接物理前衛の武器D値(片手剣は戦赤青ナ共通で装備出来るものの実装が続いているので小剣は対象外にするなどの区別が難しいですが)
    を上げてPTバトルでの伸びしろ、つまるところバフデバフのコストをかければ火力は明確に高いという以前の関係に戻してほしいものです。
    (11)

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