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  1. #671
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    コンテンツ(モンスター)側の設定に関して

    最近はバトルコンテンツのクリアフラグをメインミッションや何らかのクエストの進行条件とする場合がしばしばよくあるのですが、これに関して特にミッションの進行条件などについては、最低限基本6ジョブだけで無理なくクリアできる難易度にする配慮があるとよいなあと思います。

    また報酬品のドロップについて、全ての敵を回る必要があるようにエクレア(取引不可能)にして、上手くばらしてあるのだと思うのですが、Aジョブのための装備をドロップする敵にAジョブで挑戦することが、少なくとも最適とは言えなくても不利にはなり得ないようなバランスであれば、揉めることはなかったのではないかと思います(「行けるけど難易度が数段上がる」というのは、このゲームでは選択肢にならないのはみなさんご承知の通りです)。
    というか、自分の持ちジョブに必要ない装備がドロップするコンテンツなど、いくら他ジョブに無双されようが気にならないと思うのですがどうでしょうか。



    あと余談ですが、たぶん読みやすいようにという配慮で折りたたみを使ってくれているのだとは思いますが、ない方が読みやすいかなと思いますし、折りたたんで隠さなければ書けない類のことは書かない方がよいかなあと思います。
    (15)

  2. #672
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    Quote Originally Posted by OurColibriXI View Post
    いえ、世界を救うのは獣使いではなくペットです。
    言い方を変えると、今の獣使いは"ペット使われ"なんですよ。
    獣使いにレッテルを貼りたくてうずうずして仕方がないようですが
    どう考えても獣使いがペットを使役してますね。
    ぺットが自律して行動したらその物言いは受け入れますよ。
    そして私の要望としてはオートマトンにその素晴らしい自律行動のAIを搭載して欲しいです。
    (18)

  3. #673
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    ・アタッカーの住み分けについて

    獣と狩や黒(学)の場合は極端な話敵が遠隔以外90%カット、魔法以外90%カット等で住み分け出来るので良いと思いますが、
    住み分けが難しいと思われているのが獣ペットと近接ジョブの方ですが、ペットはあまり細かい動きが出来ませんよね?

    例として敵が遠隔カット持ち、魔防500 視線判定範囲アムネジア(石化や宣告でも可)のWSを持っている。スタンは無効だけど構えは長い。を使用してくる場合、近接ジョブであれば構えに合わせて後ろ向けば無効になります。しかしペットではそんな細かい動きは出来ないので直撃します。
    なので「細かい動きが要求されるかされないか」で獣と近接は住み分け出来るかもしれません。
    スタン有効にすると「スタナー用意してペットミサイルする。」をプレイヤーが選ぶのでダメです。
    (7)

  4. #674
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    住み分け作るのもよいのですが、コンテンツ側を極端にしちゃうと、攻略に適さないジョブはお手伝い参加もできなくなっちゃうのがもどかしいのですよね。

    参加しづらいコンテンツがないように参加する側でチョイスできるようにしてもらえれば、、、、
    アルビオンのユデモンの様なエッセンスを もうちょっと濃い目の味付けで品目増やして作れないものか?
    (3)
    Last edited by Hanaya; 07-11-2015 at 09:44 PM.
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  5. #675
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    カミールのメナスのラズみたいに斬突打からランダムに弱点で他は強い耐性
    VWビスマルクみたいなシーソー型、闇王みたいな物理、魔法交互に無効
    このような敵だらけにしてしまえば今よりある程度は色んなジョブに選択肢が出るからいいかもしれませんね
    変にジョブ弱体されるくらいならそっち方面で調整してくれるほうがいい気もします
    ただ、物理攻撃に追加デス、連続魔デスとかはもう勘弁してほしい
    (7)

  6. #676
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    Quote Originally Posted by Since View Post
    個人的な現状分析
    0:レリミシエンピ実装&難度緩和により一般化
    1:ナイトが強くなりすぎて生半可な攻撃では死ななくなった。
    2:だから嫌らしい攻撃を多数用意してみた。
    3:すると後衛の負担が大きくなり過ぎた。
    4:後衛の負担を減らすため、精霊や遠隔ジョブが台頭してきた。
    5:そんな頃獣使いのペットがペット単体で前衛並の能力を持つようになった。
    6:前衛タコ殴りもペットに奪われプレイヤーの不満が充満しフォーラムへ。

    開発さんは6を解決するため5を調整すると言っている。
    獣使いは5を解決しても4に戻るだけと言っている。
    中には245を弱体しようと言っている人もいた。
    薬品を安くして3を解決しようと言っていた人もいた。
    自分は12を直した上で、強すぎるかの問題があるようなら45を見直せばバランスは良くなると思っている。
    0はついで。

    ここまで獣メインの流れになったのは、獣強い派と獣強くない派がぶつかったせいであって、バランス問題のメインが獣使いだったからでは無いと考える。
    調整は末端の獣使いより上位の事に対して先に行われるべきではないだろうか。
    これが正解だと思うけど、皆何故かナの事は言わないのか不思議ですよね。
    そこは無視してわざわざこうすれば獣使いは弱体できるとか、通用しなくなるとか
    「ぼくのかんがえたさいきょうのもんすたー」案ばかり。
    今何故ここまで範囲攻撃やらが酷くなったのか突き詰めれば
    色々持ちすぎてるナを倒すためにこうなったのにそこは殆どの人が触れない。
    (19)
    昔の人はうまい事言ってたよね。
    馬の耳に念仏とかさ。

  7. #677
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    Quote Originally Posted by Sedna View Post
    カミールのメナスのラズみたいに斬突打からランダムに弱点で他は強い耐性
    VWビスマルクみたいなシーソー型、闇王みたいな物理、魔法交互に無効
    このような敵だらけにしてしまえば今よりある程度は色んなジョブに選択肢が出るからいいかもしれませんね
    変にジョブ弱体されるくらいならそっち方面で調整してくれるほうがいい気もします
    ただ、物理攻撃に追加デス、連続魔デスとかはもう勘弁してほしい
    連続魔デスは確かに対処しようが無いのであれですけど、通常攻撃に追加デスはナイトを殺し、忍者の出番を作るという意味では有効です。
    今のナイトは堅過ぎてオートアタックの追加で殺すか、超大ダメージの物理で殺すかしかないので。
    一番壊れてる装備は「イージス」だとは個人的には思いますが、これを弱体する勇気が今の開発には多分無いでしょう。
    (12)
    Last edited by Xolla; 07-12-2015 at 04:14 AM.

  8. #678
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    ぶっちゃければナさんちょっと堅すぎだよねとは思います。
    ぼくは魔剣さんや忍さんびいきなので、かなりうらやましいです。

    ですが、もしナさんが弱体されたら一体どうなるんだろうか?とも思います。
    ナさんの堅さによっかかって、甘えまくってきた自覚があるので…

    そこに手を入れるということは、ほぼ全体のバランスに手を入れるということで、
    適切な調整が行われなければ、今の獣さんについての議論の紛糾など
    ジャレていたようなものだと言えるくらいの混乱に陥ると思います。

    結局、困難さが目に見えているので触れられないのかなと。
    開発さんがやるというなら反対はしませんが…
    (9)

  9. #679
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    Quote Originally Posted by Kenpfer View Post
    皆何故かナの事は言わないのか不思議ですよね。
    Quote Originally Posted by noli View Post
    ですが、もしナさんが弱体されたら一体どうなるんだろうか?とも思います。
    そこに手を入れるということは、ほぼ全体のバランスに手を入れるということで
    ナイトの耐久力に関しては以前から何度も指摘されています。
    現在の流れで殊更この件に触れないのはその意義が薄いからでしょう。

    あとナイトを倒す為に範囲攻撃が凶悪になっているという認識は正しくありません。
    50%のカット上限を超える前からエンドコンテンツにおける戦闘では範囲で薙ぎ倒されてきたのが常道です。
    無論ナイトに問題がないという訳ではありませんが、
    ナイトの問題点は攻防の両面を高水準でカバー出来るという点であり、つまるところ現在問題視される遠隔DDのそれと同じです。
    もっとも遠隔DDが攻防を両立出来るのはペットジョブを除けば盾役ありきの話であり、
    問題を生んだ直接的な転機はヘイト調整であってジョブの能力設計に問題があるという事ではありませんが。
    (7)

  10. #680
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    イージスとそれ以外で差が大きすぎるのはやはり問題だと思いますね。

    イージスは最大87.5%カットして受けるダメージは素の状態の12.5%。それ以外は50%カットして素の状態の50%を受ける。イージスを持たないキャラクターは、イージス装備者の実に4倍のダメージを受ける計算になります。
    イージス非所持者にあわせたダメージ(例:プロトアルテマのシタデルバスターが光天候込みで2608程度、50%カットで1304)であればイージス装備でわずか326ダメージ。
    イージスを前提にしたダメージ(例:ピュクラトシアの古代魔法が約10000程度、87.5%カットで約1300前後)であればイージス以外は5000ダメージ。オーバーキルもいいところです。
    魔導剣士のヴァレション/ヴァリエンスで最大の効果(45%カット。別枠で他の魔法カットとは乗算される)を発揮しても尚、10000の被ダメージは10000×0.5×0.55=2750にしかならず、魔防を考慮した上でも致命傷は避けられません。
    しかもヴァレション/ヴァリエンスが最大の効果を発揮できるのは同属性ルーンを3つ積んだ時であり、他の属性には無防備。複数属性に対応しようとすると更に被ダメージは上がります。その上で、8属性のうち最大でも3属性にしか対処できません。

    イージスと魔導剣士の性能をそれぞれまとめると、その酷さが分かると思います。

    イージスナイト
    ・被魔法ダメージは最大-87.5%
    ・装備を外されない限り、常に8属性全てに87.5%カットで対処できる
    ・ブレスにはカット装備が無いと無防備
    ・レジスト率は低いが、支援に頼らなくても十分なカット量を期待できる
    ・物理にも強く、他者からのヘイスト支援によってリアクトを常時維持すればとても硬い

    魔導剣士
    ・被魔法ダメージは最大で-50%
    ・1属性に特化しても被魔法ダメージは約-72.5%。最大3属性に備えられるが、対応ルーン1個で受けた属性は被魔法ダメージ-約57.5%に留まる
    ・ブレスはレジストで対処できるが、カット装備はナイトより少ない
    ・他者からの支援によってレジスト率を高く出来るが、1回でもレジスト出来ないと崩れる危うさがある
    ・物理は回避と受け流し頼みであり、バットゥタ発動中は強いものの効果を得られていない時間中は極めて脆い。またバットゥタはアビリティであるため、安定した再使用時間の短縮は不可能。
    ※追記:エルゴンウェポン「エピオラトリー」の装備により、最大で物理を75%カット出来る。この状態になれば物理にも十分に強いと言えるが、現状の仕様ではイージスとは比較にならないほど製作の手間は多い。

    公式に「魔法に強い盾役」である魔導剣士ですらこのような有様であり、近接アタッカーとの差はこれより更に広がるわけです。
    イージスを崩すための攻撃に、それらが耐えられる道理がありません。
    この状態では、以前に公式より発言のあった「いわゆる『RME』は必須としない」というスタンスにまるで説得力はありません。
    (29)
    Last edited by Skystrider; 07-12-2015 at 09:23 AM.

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