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  1. #491
    Player Hanaya's Avatar
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    前衛ジョブがコンテンツに参加しづらいコンテンツって、結局は敵中心範囲技がガンでしょ?
    ダメージもだけど、やっかいな弱体がてんこもりの、、、、、
    これって所謂「うまくやる余地」が結局構成になっちゃってるから盾遠隔精霊ばっかりになっちゃう。

    プレイヤーの操作によってなんとかなる余地があればわりと解決しますよね。
    スタンや特定のアビに頼るとまたジョブが縛られるから、範囲技をせめて360度展開ではなく270度にしてもらえないだろうか?
    モンスターの挙動にあわせて安全方向に立ち位置を調整することでダメもしくは弱体、またはその両方を喰らわないとか。
    技によって安全方向が変わって、モードを見極めて動かないといけないテクニカルな戦闘なども楽しそうです。

    ナイトの「かばう」や魔導剣士の「ヴァレション」発動で使用者の後ろ側90度が範囲技の対象外になるとかもあり^^
    殴るジョブが殴れない敵(戦闘不能になる・弱体で役立たず・白に高負担)がいると参加できないのは当然

    ジョブを選ばないうまくやる余地つくってちょ
    (24)
    サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
    最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。

  2. #492
    Player noli's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    最近範囲がキツくなったかのような話をされている方が何人かいらっしゃいますが
    範囲・範囲状態異常が厳しいのは昔からです
    その中で近接ジョブが選択された理由は、死なない程度に耐えられて
    火力にアドバンテージがあったからです
    これはその通りだと思います。
    ですが、逆もまた真なりというか、
    火力面での魅力が無くなってしまったら、獣さんは再び氷河期に突入してしまうのでは…

    ぼくも、現状の「ガンガンしじをさせろ&本体は後方待機」状態よりも、
    ペットと共闘するのが理想的だと思います。

    でもそうなるためには、これは他の近接アタッカーさんの立場でも言えることですが、
    範囲ダメージ・範囲状態異常・範囲強化消しを取り揃えてるような敵側にも、
    トレードオフというか、分別というか、バランスがもたらされるべきなんじゃないでしょうか。
    (13)

  3. #493
    Player noli's Avatar
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    (つづきというか、連投で申し訳ないですが)

    ぼくの知識の半端さから、今の獣さんが強すぎるかは評価しきれないのですが、
    近接アタッカーが厳しい状況にあるというのは間違いないと思います。
    1. 状態異常を範囲でバラまかれて白さんが大変すぎる
    2. 強化を消されて本領発揮できない
    3. 戦闘不能お断りなコンテンツがあったりする
    4. 連携MBが強い。最悪MBまでもっていければ十分削りきれる
    これらの条件が揃っていたら、たとえ獣さんの火力低かろうが、
    近接アタッカーさんたちにとって厳しい環境になるのは当然だろうと思います。
    (実際、獣さんの強さが広まる前のベガリー初期とか、ナ狩でやってましたしね…)

    ぼくは上記の4、連携MBについては強いままでいてほしいなと思っているので、
    1から3のほうで調整されんものかなと思うのです。
    (19)
    Last edited by noli; 06-08-2015 at 03:36 AM.

  4. #494
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    獣が使えなくなったとしても今のヘイトや連携MBのダメージからみても
    学や黒や狩PTになるだけですよね。
    今、前衛は本当に息してないですよね・・・
    せめて状態異常受けるのが正面の1人で残りはダメージとかなら白さんもまだ楽なのですが
    今だと3種類くらい状態範囲ばら撒かれるのでヤグルシュでもきついです。

    個人的には連携が強化される前くらいが一番バランスとれてたと思います。
    暗黒や戦士がちょっとだけ強くてモンクや侍や竜さんでもそれなりに活躍できて
    いいバランスだったのですが・・・
    やはり連携はやりすぎた。侍が頭ひとつ抜けてしまいましたし
    今だと学の連携からのMBが強すぎます。
    そもそもマジックバーストなんて強化する必要なんてなかったのでは・・・

    ベガリーにしても最近のエスカにせよ公式イベントのベヒーモスのイベントといい
    最近の連携押しはいったいなんなのでしょう・・・
    正直連携ってあんまり好きじゃないというか、TP1000でガンガン即打ち時代の方が
    自分は好きだったなぁ・・・
    (11)

  5. 06-09-2015 08:34 AM

  6. #495
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    コンテンツのギミックをもう少し複雑にできないでしょうか。(戦闘不能者がでると無理ゲーになるようなものではなく)
    単に範囲が強烈なだけでイマイチ面白みに欠けます。
    強烈なダメージやステータス異常を付与する範囲でも別にかまわないのですが、アルテマのようなギミックは欲しい。

    また、参加者全員が一団となって進んでいくコンテンツは個人的にもう飽きています。
    少人数で分散して進むようなものがあれば、単体で完結しているジョブにも光明が見えてくると思うのですがいかがでしょうか。
    (11)

  7. #496
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    ジョブ調整にあたって、なんらかのテストをしていると思うのですが、そのテストの際のDPS(一秒当たりの与ダメージ)を
    敵のレベル弱点/耐性・装備・WS/アビの使用状況・ギフトの消化状況などの条件も併せて公開してみてはいかがでしょうか?

    ジョブ調整にあたってのスタートラインを一度明確にすべきだと思うのです。(この案では、いわゆるアタッカーと呼ばれるジョブのみとなってしまいますが)
    DPSの数字だけでも横並びに近づけることがまずは重要だと思います。

    また条件を明記することで、そのジョブに対する開発側の認識とユーザーの認識がずれているかどうかも分かると思うのです。
    いろいろむつかしい問題もあるとは思いますが、ぜひご一考よろしくお願いします。
    (7)

  8. #497
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    Quote Originally Posted by tamaran View Post
    ジョブ調整にあたってのスタートラインを一度明確にすべきだと思うのです。(この案では、いわゆるアタッカーと呼ばれるジョブのみとなってしまいますが)
    DPSの数字だけでも横並びに近づけることがまずは重要だと思います。
    逆でしょう。松井さんが話していた与ダメの平準化がDPSの横並び的な話になると思いますけど
    与ダメがみんな一緒になったら、近接ジョブなんて一切必要なくなるだけ
    DPSを並べようとしたからこその現状なのでは?
    この辺りはヘイトバランスをおかしくした点もからみますが
    (10)

  9. #498
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    MB強化されたのは良いのですが、現在の威力だと一回の連携に何発もMB決められるのバランス悪い気もします。
    (5)

  10. #499
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    なんでもイージス辺りを持ったナイトがいないとコンテンツに行けないっていうのは辛いですね。
    フレと何かしようと思っても、今日はナイトさんがいない→適当にシャウトでも聞いてるかの繰り返しですが、シャウトで良さそうなコンテンツがあって参加しても土日ですらとにかく人不足。
    ベガリーインスペクターなんか、ナイト以外の前衛(といっても侍とシーフくらいですかね?)は役目終わったら近寄らないようにというのも酷い。
    範囲攻撃や状態異常で一人でも死んだ瞬間にハデスが帰っていき強制失敗という、完全にナイト以外の前衛を否定したトンデモルールにはびっくりしました…。
    (25)

  11. #500
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    何度も言われていますが
    オハン+イージスが存在する以上、ジョブバランスを取るのは不可能なんでしょう。
    オハンは90、イージスは95あれば十分な性能。
    武器+盾は二刀流のようにRME制限もかかりませんから
    攻守もしくは守守の組み合わせで、がっつり性能を発揮できます。

    二刀流だけサブウェポンRME制限は顕在。
    二刀流係数の問題も修正されず。

    この理不尽な差は何だろう?
    (26)

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