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  1. #281
    Player sp2000's Avatar
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    毎回、こんな事しか言えない自分も情けないんですが・・・
    開発用サーバーとかで無く、松井さん、藤戸さんみたいに自分で普通のサーバーやってみてくださいよ
    それが一番ユーザーが言ってることがわかると思います。
    時間が取れないとかあると思いますが、それが一番ユーザーとの温度差が実感してもらえるかと思います。
    そうする事で、色々見えてくるものもあると思うんです。
    ゲームとして楽しんで貰いたい気持ちはわかるのですが、実際に普通サーバーでやってると
    ユーザーがフォーラムなどで色んな、意見とかもより伝わるかと思うのです。
    (14)

  2. #282
    Player Hachi8's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    まず「敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう問題」について、
    高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムに調整を加えます。
    早ければ2月のバージョンアップを目処に対応予定です。

    その上で盾ジョブの敵対心を稼ぎやすくし、近接アタッカーと盾ジョブが同じパーティに
    入ったときに、しっかりターゲットを維持できるようにしていきたいと思います。
    • 問題

      盾ジョブがターゲットを維持できない
    • 原因

      ○敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう
      ×盾ジョブが敵対心を稼げない
    • 結論

      「高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムを調整する」だけで解決

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    また魔導剣士は現在物理攻撃に弱い面があるので、装備やジョブ性能など
    様々な角度から調整を検討しています。総合的な盾性能でナイトに並ぶ程度にする必要があると考えています。
    • 魔導剣士

      物理攻撃に弱いが、魔法攻撃や状態異常に強い
    • 忍者

      範囲攻撃や魔法攻撃に弱いが、物理攻撃に強い
    • ナイト

      物理攻撃にも魔法攻撃にも強い
    • 結論

      ナイトがおかしいだけで魔導剣士の方向性は間違ってないのでそれを伸ばすべき
      そもそもナイトを魔法に強いジョブにして魔導剣士なんていらなかったという説も

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
    敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
    もらいたいので、より良い対応を検討中です。
    ですよね。
    パーティ戦はそれぞれのジョブが欠けた部分を持っていて、
    それを別のジョブが補い助け合う関係があってこそ楽しめるものだと思います。
    つまりオハンイージス調整待ったなしということですね。
    (14)
    Last edited by Hachi8; 01-18-2014 at 02:20 AM.

  3. #283
    Player Hachi8's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    純粋なアタッカーについては命中率や攻撃力など個性は様々なものの、
    「時間あたりのダメージ」を基準に差を縮めていきたいと思います。

    特に現在は支援ジョブとパーティを組んだときに恩恵の大きいジョブと小さいジョブで
    差が出ているので、そのあたりも考慮した調整が必要と考えています。

    支援ジョブや回復ジョブのバランス、幅広い役割を持つジョブの扱いなど考えることは
    山積みですが、まずは敵対心と盾役の調整をしてパーティプレイの地盤をあらためて固めます。
    以前、精霊魔法が強化されない事について「ジョブ単体で見たときにバランスが崩れるので難しい」というような返信があったような気がします。
    その時は「なるほどそれなら精霊魔法も支援で大幅に強化されるようにするのかな」と思っていたら
    ジョブ単体(装備も含む)で強化されてしまって、今度は支援が少ない時に精霊が強くなりすぎるという投石機問題に繋がっていったと思います。

    なので改めて、「精霊魔法」と「精霊魔法を強化する支援」のバランスを支援寄りに調整し直すことで
    「投石機問題の解決」と「パーティ戦における精霊ジョブの活躍」が両立出来るようになるのではないでしょうか。
    (7)

  4. #284
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    • 問題

      盾ジョブがターゲットを維持できない
    • 原因

      ○敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう
      ×盾ジョブが敵対心を稼げない
    • 結論

      「高いアイテムレベルを前提にもう一度敵対心のシステムを調整する」だけで解決


    • 魔導剣士

      物理攻撃に弱いが、魔法攻撃や状態異常に強い
    • 忍者

      範囲攻撃や魔法攻撃に弱いが、物理攻撃に強い
    • ナイト

      物理攻撃にも魔法攻撃にも強い
    [LIST][*]結論

    ナイトがおかしいだけで魔導剣士の方向性は間違ってないのでそれを伸ばすべき
    そもそもナイトを魔法に強いジョブにして魔導剣士なんていらなかったという説も
    ◆ヘイト問題
    開発の現在の想定でヘイト調整を行うと、既存コンテンツ及び今後追加されるであろう様々なコンテンツが超ヌルゲーになりますね。
    どれもこれも味気がない緊張感が全くない戦闘。
    実装する場合は何度もシュミレーションした上で、判断したほうがいいと思いますね

    ◆盾ジョブ
    〇魔道剣士
    現状のナイトと比べて、魔道剣士は物理魔法大幅カットの装備追加してあげてもいいとは思いますね。
    例え物理-50% 魔法-50%カットの装備に身を包んでも出番はないでしょう。
    何故か? ナイト使えたら間違いなく魔道剣士ではなくナイト使いますので。

    〇忍者
    これもナイトと比べて、RME2本持ったら、2本とも効果発揮させるのもありだと思いますね。
    火力でもナイトに劣ってますし、ナイトはメインスロットとサブスロット両方にRME持てるのに対して二刀流ジョブのサブはおまけですしね。
    まあ忍者は鉾ではなく盾としての性能大幅に上げてほしいところですね。
    RMEのプロパティ変えちゃえばと思いますが・・。喜ぶ人はいると思いますが、悲しむ人はいないかと思います。


    後、今の戦闘に比べて昔の戦闘の方が いろいろなサポート・バリエーションがあって今よりは緊張感がありましたね。
    セミ盾に関しては、吟がエレジー 赤がスロウ←これがまず最前提。
    例えば忍盾が被弾した時とか、空蝉の術壱を唱えているときは、戦士が一時的にタゲ取ったり、暗黒がスタンで足止めしたりと。
    複数敵がいる場合は赤が寝かせ・グラビデでキープ
    いろいろなことが思い起されますね。

    HNMに関しては、当時ナイトの盾としての性能が他のジョブに比べてかなり劣っていたので、
    赤盾 土杖忍サポ暗等でやってましたね。 吟盾とかってのでやってた団体もあるとか。
    アタッカーは侍 召喚がメインで削り。
    多くの団体が 多くの手法でいろいろ試行錯誤の上でやってたと思いますが、常に緊張感のある戦闘で敵を倒したとき「やったー!」って思える熱い戦闘が多かったですね。

    まあジョブの性能を底上げするのか、装備で調整するのか難しいところだと思いますけど全ジョブのバランス見直したほうがいいと思いますね
    (4)
    Last edited by tkk; 01-18-2014 at 04:38 AM.

  5. #285
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    現在22ジョブもあってそれを一つの基準の下に調整するのは至難だと思うので、いっそのことジョブをソロ向け、少人数向け、6人向け、フルアラ向けみたいにわけて調整して、
    コンテンツごとに難易度選択とは別に突入人数を(1・3・6・18)から選べるようにして、かつての限界Maatのようにそれぞれの人数に適した挙動をするようにしてみてはどうでしょ?
    (1)
    あやつるを諦め

  6. #286
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    コンテンツを作る際、開発チームでも繰り返し調整のためのテストプレイを行うのですが、
    その際にオハンやダウルダヴラのような装備を使うことは実はありません。

    RMEがなくともアイテムレベルの高い装備を用意すればクリアできるよう調整をしています。
    これは「とてもむずかしい」コンテンツであっても同様です。
    (もちろん「とてもむずかしい」ので簡単ではありませんが……)

    そうは言ってもパーティの募集をかけている方は「負けられない」という責任を感じていると思いますので、
    より安定した構成が求められるのだと思います。

    難しい問題ではありますが、皆さんにもっと気軽に遊んでもらえるよう、様々な角度から取り組んでいきます。
    開発を代表して松井さんからのご意見を頂き、大変うれしく思います。
    1ユーザーとして、戦闘に関して思うことは書き込んでしまいましたので重複を避けるためあえて申し上げませんが、
    本当に難しい問題だからこそ、様々な方が意見を出しているのだと思います。
    開発の姿勢として「オハンやダウルを基準に考えていない」とのことなので、今後もその方針でデザインをしていただけると幸いです。

    発言された内容を疑い始めると、色々言いたいことはありますが、やめておきます。
    多少なりとも、スレッドに目を通して頂いてると分かっただけでも救われましたので。
    (7)

  7. #287
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    イーハン・ダウルありきで調整してない!?ホントに??
    ナイト以外がタゲとったらどんなにカット装備してようとHPがあろうとも瞬殺されるのに?
    後衛なんて範囲にかすっただけで死ぬのに?
    もぎたて ヴァナ・ディールで公開した時ただの自滅ショーになってたのに?


    なんかVWやレギオン・メナスなどでいっつも言われて修正しているはずなのに
    なんで範囲で即死、タゲ取ったら即死を繰り返す調整しかしないの?
    こんなのばっかり追加しててイーハンなしで調整してるなんて誰が信じるんだろうか。
    イーハン意識してるからこそ即死ゲーにしか調整できないんでしょうに。

    一言で今のバランスについて言いたい事はジョブバランス以前に
    「即死ゲーはつまんない」

    あ、あとナイトなしで調整してください。そうすれば即死ゲーは減ります。
    なんでナイトだけ固定ポジション当たり前みたいに作ってるんでしょうかね。
    白や詩人・竜・狩人など他のジョブはそれぞれでトップクラスの性能もってるとはいえ
    他ジョブで代用が一切できないわけではありません。

    しかし現状ではナイトの代わりを務めれるジョブは一切ありません。
    (13)
    Last edited by Raia; 01-18-2014 at 04:31 PM.

  8. #288
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    コンテンツを作る際、開発チームでも繰り返し調整のためのテストプレイを行うのですが、
    その際にオハンやダウルダヴラのような装備を使うことは実はありません。
    イーハンダウル前提と受け取られるのはそこが問題なのでは?
    プレイヤーはイーハンダウルをもっているならば当然使います(わざわざ弱い盾を用意する人は希有でしょう)
    そしてもっている人がそれを使った攻略法をだせば当然それをもった人の募集でます
    プレイヤーからすればクリアできれば良いのですから、当然楽な方法を選ぶ人が多いでしょう

    クリアできれば良いのではなく、持っている人と持っていない人がやった場合どうなるのか
    そこを考えないとイーハンダウル前提とした追加をしてると受け取られないのではないでしょうか?

    難易度の選択と難易度について
    上位ミッションバトルフィールドでは5段階の難易度を選択することが可能で、難易度によってボスの強さ、戦利品の数や入手確率、コンテンツレベルが異なります。
    逆に考えるならばこの段階全てが前提でないのならはそれらの装備の存在はなんのためにあるのでしょうか?
    (5)
    Last edited by Refi; 01-18-2014 at 07:10 PM.

  9. #289
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    イーハンダウル前提と受け取られるのはそこが問題なのでは?
    プレイヤーはイーハンダウルをもっているならば当然使います(わざわざ弱い盾を用意する人は希有でしょう)
    そしてもっている人がそれを使った攻略法をだせば当然それをもった人の募集でます
    プレイヤーからすればクリアできれば良いのですから、当然楽な方法を選ぶ人が多いでしょう

    クリアできれば良いのではなく、持っている人と持っていない人がやった場合どうなるのか
    そこを考えないとイーハンダウル前提とした追加をしてると受け取られないのではないでしょうか?
    まったく同感ですね。以下、開発さん宛てになります。
    オハンダウルなしでテストプレイするなんてのは最低限のテストでしょ。
    その後オハンダウルありでテストしてくださいよ。プレイしてみてあーこれは
    オハンダウルないと安定クリアできないなってなりませんか?

    開発がオハンダウルなしでクリアできたらオハンダウル前提じゃないコンテンツなんですか?
    そうじゃないでしょ。ユーザーが勝手に縛ってるだけという考えも捨ててください。
    もっとユーザーだったらどう考えるかってのを重視してくださいよ。
    (18)

  10. #290
    Player Lasia's Avatar
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    正直オハンがIL150相当なら(イージスも余裕でIL120以上だと思いますが)、オハン持ちの人はCLが150に解放されるまで立ってるだけでつまらないコンテンツしかないくらいでないと他の人はまともにあそべません。
    それに応えてのスカーム2だったんでしょうけど、あれはあれで真逆すぎて眠気との戦いだけでまともに遊べません。
    一行目を前提に、戦闘バランスだけで言えば魔神BCはライト層にもトップ層にも丁度良いバランスだったんじゃないかと思います。
    (6)

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