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  1. #1411
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     う~ん……。
     実際デキる青魔道士さんズと組んで編成いろいろイジリながらコンテンツ周回していると、青魔というジョブそれ自体がそこまで特異だとは見えてこないのですよね。
     アルマスシャンデの火力は目立ちやすいですけど、やはりそれ自体は青魔の専売特許ではないですしアルマスシャンデ前提(限定)でジョブ性能語っても意味がないと思いますし。

     コンテンツの仕組みのほうの影響こそが大きいと思いますよ。
     たとえば近頃殴りジョブの出番ってメリポBFかアンバスケードかって感じだと思うのですけども(一部ウォンテッド等もありますが散発的だろうことからここでは一旦除外します)、あれの何が特殊かっていうのは一戦ごとにジョブチェンジによって通常アビリティ(非SPアビリティ)のリキャストをリセットし、お手軽に“状態が整った”戦闘を行えてかつ短期決戦が狙える点にあります。
     具体的には青魔の場合、ノートリアスナレッジとディフュージョンです。これによってマイティガードとエラチックフラッター(場合によってカルカリアンヴァーヴ等も)といった“強い効果の強化支援”が「毎戦」持ち込めるわけです。
     これまた一例にアンバスケードだとして、盾殴殴殴風白、といった編成の場合、3枠ある殴り席の内2枠までは青魔だと目に見えて討伐時間が短縮されます。しかし3枠目は、青魔でも他の殴りジョブでも大差がなかったです。各人の得意具合(装備等の仕上がり具合)によっては青魔以外のジョブの組み合わせのほうが討伐時間を短縮できたりもしました。一見当たり前に思われるかもしれませんが、青青がいた上での前提です。青他他だと遅くなります。
     あくまで私の目から見た理解となりますが、範囲で配られるマイティガードとエラチックフラッターこそが強力なのであって、殴りそのものは青魔でなくともよいのです。もちろん実際には「席(枠)」の6名上限がある以上はその兼用面は不可分なのですが、もし外付けなり他の手段なりで同等の強化支援効果が得られたならば優勢の立ち行き方は変わってくるのではないでしょうか。
     あるいは「最初に配った強化支援」の効果時間内に削りきれない硬い敵というだけでも変わってくるかもしれません。そういう意味では一発芸がハマっているだけだとも評せます。

     コンテンツによって、戦闘時間が長く、編成人数が多く、強化支援役をPT入れ替えしてまで最大に乗せるような場合において、青魔の優勢さというものが際立ってくるといったことはないと認識しておりますがいかがでしょうか。

     してみると問題の芯なる部分というのは、
     「パーティという単位」が「狭い」ということなのかもしれません。そのために「兼用」に対する要求が場面によって強く偏りすぎる、と。
     また、強化支援効果を他者へ(≒範囲で)配れるものが少ない、ということもあるのかもしれません。たとえば現在の青魔の立ち位置に本来は赤魔がいたのではないかと考える場合において、もしストライIIがヘイストIIと同じように他者へ(もしくは範囲化で)配れたらどうだったかと考えると強烈な印象じゃないかな、など。
    (7)
    Last edited by Aconitine; 06-11-2016 at 07:03 AM. Reason: 誤字脱字
    三方ヨシ。

  2. #1412
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    青青を語っている上で持久力を求めるなら青3人になるんじゃないですかね・3・

    青青ならディフュージョンで青では無い殴りジョブさんの火力が落ちている時間が出来ますが、殴り3人で語るなら青3人の方がいいといっているようなものです。

    そもそもその青では無い殴りジョブさんが受けられる支援は限られるのであまり時間が変わらないか速く討伐するには二刀流ジョブである必要があります。
    他の殴りジョブならという広い範囲で速く倒せると言うことは無いと思いますよ
    (5)

  3. #1413
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    Quote Originally Posted by ofuton View Post
    青青を語っている上で持久力を求めるなら青3人になるんじゃないですかね・3・

     前述の例示では持久力は求めていないです。前提を読んでください。むしろ逆の意味の面を表しています。
     コンテンツが違って継戦能力を求める場合であれば(たとえばその場で戦闘周回するウォンテッドやギアスフェットなど)、おっしゃられるように「リキャ待ち」問題が生じてきますので「交互に補う」という意味において青魔の人数を増やす効果が求められますが、前提が異なるお話となりますのでそれはまた別のお話ではないかと。
    (3)
    三方ヨシ。

  4. #1414
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    おそらく短期戦闘というのはアンバスと上位BFのことだと思われますが、必要命中は1150位あればいいので命中に関しては今なら足りないジョブが居るということは無いでしょう。

    盾風白という前提でなら残り3人殴りジョブを入れるとして、青青を確定するようですが残りの1枠に誰を入れるかと考えたときにいくつのジョブが浮かびますか。

    インデヘイスト+ジオの何かが通用するのはアンバスなら行けそうですが、ヴェックスが必要な場合はヘイストが足りないジョブは選択肢から外されてしまいます。

    そういうジョブさん達を募集してもらえるようにするために要望を出すのを手伝って欲しい、誰でもいいから
    (3)

  5. #1415
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    純前衛さんというのが具体的に何を指すのかわかりませんが、戦士さんとかモンクさんは確かに、殴る以外能が無いのに殴る能力すら他ジョブに負けてるって話ですよね。しかも気を抜くとすぐ死ぬし。

    書き方が悪いというか、青魔が強すぎるー!と書くよりは、前述のようなジョブが青魔の様にもっといろんなことが自力出来るようになるのが理想ですよね、という表現の方がしっくりくるかな。

    これらが理想ではなく、あくまで例えばの話ですが、
    暗黒騎士とかそろそろもう印スリプガIIを自前で唱えられても全然良いと言うかむしろ唱えられないとパーティに居場所は無いと思いますし。黒魔強すぎでしょうに・・・範囲攻撃も強力でスキルや魔命の高さからディスペルも安定して入る等々。

    いまくらいの範囲大ダメージ頻度だと竜騎士はヒールブレスが範囲回復でも良いと思うし、踊り子なんかもレイズ系やプロシェル系のワルツとかないとヒーラーとしては失格です。
    火力バランス崩壊してるなら、ちゃんと他の部分でPTに必要とされるようなバランス調整が必要かと。
    前衛はどのジョブも中途半端過ぎますね。攻撃も出来るからーって理屈は分かりますが、じゃあ黒学はなんなんだ、獣は何なんだってなるのは当然に思えます。(獣は支援要らない=自力で支援できるのと同義という意味で入れました。)
    (11)
    Last edited by Splayd; 06-11-2016 at 11:07 AM.

  6. #1416
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     そもそも殴りジョブ間の席の取り合いのように考える方向性が違うんじゃないかなと思うのですよね。
     前述したことの浮き彫りから機能面を分解して考えた場合に私が理解できることは、青魔と本当の意味で席を取り合っている(機能の枠を食い合っている)のは支援ジョブ(支援強化能力)ではないかという考えです。

     あんまりこれはっきり書くと怒りだす人いそうで怖いんですけどね……。
    (5)
    三方ヨシ。

  7. #1417
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    じゃあ黒学はなんなんだ、獣は何なんだってなるのは当然に思えます。(獣は支援要らない=自力で支援できるのと同義という意味で入れました。)
    獣で支援不要で済む相手なら、近接だって命中調整すれば済むでしょう
    回復役が必要なのは、近接も獣も変わらないですし
    精霊はMB時以外が火力1/3以下ですよ。黒とかPTありきですし
    学者のチャージの速度は良くも悪くも一定ですよ
    一体どういう基準の話なんでしょう

    標的対象を過剰に持ち上げて、擁護対象を過剰に低く評価してはいけないんじゃないかと
    モ戦が殴り以外に能がないってのもおかしな話ですよね
    火力以外の持ってる能力が活かせないってなら理解できますが

    今の近接は殴れる環境を整える事ができれば、火力的には他より優れているのは間違いない
    が、環境を整えるのが遠隔PTより非常に手間がかかるのが難点
    本人はカット装備を揃える、戦闘中は細かく切り替える(が、昔の近接はこの程度の事はしてました)
    カットを付ければ当然火力が落ちる
    支援ジョブは状態回復や強化に追われる、近接がカット眼中にない場合は回復負担が大きい

    対して遠隔PTはこの辺り気にしなくていいですからね

    ですが、獣は支援不要とかまでいくとそれは本人の問題でしょう
    ジョブやバランスのせいではないと思います
    (3)
    Last edited by Rikuchan; 06-11-2016 at 04:46 PM.

  8. #1418
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    純前衛さんというのが具体的に何を指すのかわかりませんが、戦士さんとかモンクさんは確かに、殴る以外能が無いのに殴る能力すら他ジョブに負けてるって話ですよね。しかも気を抜くとすぐ死ぬし。
    近接の装備は魔法回避とかも低いので蝉潰し、範囲攻撃、範囲状態異常がデフォな昨今のバトルコンテンツだとお荷物って感じはしますね。
    削りと言ってもそれほど尖っている印象もなく、今のバトルは連携さえ上がれば黒が焼いてくれるって感じだし。
    近接がもっと活躍できるような場面が増える調整がほしいですね。
    (5)

  9. #1419
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    こんな調整方法もあるのではということで。

    流れ無視してすみません。。。

    ギフトや命中特性以外でどのくらい命中アップ(敵回避ダウン)が可能なのか、
    各ジョブのアビリティ等を確認してみました。
    わからないものや未確認なものがありますので、参考ということで。
    ※呪歌、ロール、風水、遠隔およびSPアビリティはのぞいております。

    長いので折りたたみ。


    戦士
    ・アグレッサー(サポでの使用可能)
     命中+25、回避-25 効果3分/再使用5分
     ジョブポイントで、命中+20(計45)

    ・シールドブレイク(両手斧WS)
     敵回避-40 効果3分
     氷属性に耐性のある敵にはレジストがあり、効果時間は変動する。

     ※回避-25がつきますが、そもそも戦士は回避しませんしね。
     ※シルブレ懐かしいです。LV上げのころはよくつかわれてました。

    モンク
    ・集中(サポでの使用可能)
     命中+20 効果2分/再使用5分 ※AF119頭で命中+17
     ジョブポイントで、命中+20(計40~57)

    ・蹴撃
     ジョブポイントで、蹴撃の攻撃/命中+20

     ※デメリットもないし、性能はいいですね。

    赤魔道士
    ・コンポージャー
     命中+19(LV÷5) 効果2時間/再使用5分
     ジョブポイントで、命中+20(計39)
     すべての魔法の再詠唱時間が25%延長される。
     自身にかける白黒魔法の強化の効果時間を3倍にする。

    ・ディストラIII(ギフト550)
     敵回避-??~-90 効果2分?
     弱体魔法スキルと敵とのMND差で変動
     弱体魔法スキル610で敵回避-80
     ディストラはサポでも使用可能。

     ※性能いいですね。

    シーフ
    ・コンスピレーター
     命中+??~49 モクシャ+50 効果1分/再使用5分
     ジョブポイントで、命中+20(計??~69)
     敵にターゲットされているPCには効果がない。
     命中+、モクシャ+の数値は敵対心のある人数によって変動。
     6人で命中+25、モクシャ+50。

    ・フェイント(メリポ)
     敵回避-150 効果30秒/再使用2分
     フェイント発動後1分以内にWS・遠隔以外の攻撃をあてることで発動。
     レリック脚(オグメ)で回避-10。5振りで-50(計200)

    ・アンブッシュ(メリポ)
     命中、飛命が最大5振りで+22?(1段目が10、2~5が+3)
     敵の背後からの攻撃のみ。範囲については明確ではない。

     ※性能はよいのですが、効果時間が短い設定で使いどころが難しいかな。
     ※アンブッシュの範囲と命中+の数値は未確認。
      /checkparamでは確認できず。

    ナイト
    ・エンライトII(ギフト100)
     命中+?? 効果3分
     神聖魔法スキルによって、追加ダメージと命中+が発生。
     ただし、追加ダメージが発生するたびに、ダメージ/命中ともに1づつ減衰する。
     神聖魔法スキル560で追加ダメージ/命中+120。
     ジョブポイントで、命中+20

     ※性能いいですね。

    暗黒騎士
    ・暗黒
     命中+25 効果1分/再使用6分(メリポで5分まで短縮可能)
     本来はHPを攻撃力へ上乗せするアビリティ

    ・ディアボリクアイ(メリポ)
     命中+20+(5*4) 効果3分/再使用5分
     HPmaxを約15%ダウン、命中は初期値+20、2段目以降は+5

    ・エンダークII(ギフト100)
     命中+20
     本来は暗黒魔法スキルに応じた攻撃力アップと追加の闇ダメージ効果

    ・アブゾアキュル
     敵回避ー??、命中+?? 効果90秒
     効果時間は暗黒スキルに応じて延長。

     ※闇耐性が高い敵が多いのでアブゾ系は使いにくいですね。
     ※アブゾアキュルはLV依存の性能でしたっけ。
     ※性能がわかる方、教えてください。

    獣使い
    ・ふりしぼれ
     ペット:命中/攻撃/回避+22%? 効果5分/再使用15分
     魔法攻撃、防御の性能もあがり、リジェネ効果あり。
     ジョブポイントで5分40秒まで効果時間を延長。
     効果がきれるとペットは消滅する。
     食事分の性能は22%アップには含まれないもよう。

    ・超低周波
     敵回避-40 効果??/チャージ2(20秒)
     パトリック等のトカゲ族の特殊技

     ※現在の獣使いを支えるアビリティの一つですけど、22%UPは他ジョブのアビリティと比較
      すると破格の性能ですね。

    召喚士
    ・下弦の咆哮
     メンバーの命中と回避をアップ(新月は命中+1、満月は命中+25)
     フェンリルの契約の履行:験術 効果??秒

    ・ルナークライ
     敵の命中と回避をダウン。(新月は回避-31、満月は回避-1)
     フェンリルの契約の履行:験術 効果??秒

     ※契約の履行が短縮下限30秒なので、ロールなどと比べてももう少し性能
      あがってもよさそうですね。
     ※月齢によって、数値が変わるのとルナークライは闇属性のため敵を選び使いにくい。
     ※性能アップの装備やアビあれば教えてください。


    ・八双(サポでの使用可能)
     ヘイスト+10%、命中+10、STR+14 効果5分/再使用1分

     ※魔法詠唱する暗黒騎士にデメリットが大きいかな。

    忍者
    ・陰忍
     敵対心ー30、敵の背後の場合、命中+30 効果5分/再使用3分
     15秒ごとに効果が減衰し、最後は命中+10
     ジョブポイントで、命中+20(計50~30)

     ※優秀ですね。

    青魔導士
    ・超低周波
     敵回避-20 効果1分

    ・ワームアップ
     命中/回避+10 効果3分

     ※他に優秀な青魔法があるため、あまり使われてないかな?

    踊り子
    ・クイックステップ(サポでの使用可能)
     敵回避-8~44? 効果1分~2分/再使用5秒
     クイックステップをあてることで、4づつ敵の回避を下げる。
     初期値は8。最大10で44?(サポは最大5で24)

    ・Cポジション(メリポ)
     命中+??、回避+??(+22?)
     敵の正面にいる場合のみ。範囲については明確ではない。
     おそらくはアンブッシュの正面版。

    ・ピリッククレオス(踊り子ミシックWS)
     敵回避ー10~20?? 効果??秒

     ※ステップは硬直時間を考慮すると、効果時間と性能を見直してもよさそうですね。
     ※正面に立つというデメリットがあるわりには効果が低いかな。
     ※Cポジションの範囲と命中+の数値は未確認。


    間違い等がありましたらごめんなさいです。
    ご指摘いただければ修正します。

    以下は妄想です。こんな調整方法もあるのではということで。

    再使用5分のアビリティを15分にして、それぞれ効果時間を3倍にすると、
    最近のバトルコンテンツでの使い勝手がよくなりそうです。

    ・アグレッサー 効果9分/再使用15分 or 効果6分/再使用10分
    ・集中 効果6分/再使用15分
    ・コンスピレータ 効果3分/再使用15分

    ※比較で、ふりしぼれ 効果5分~5分40秒/再使用15分

    近接ジョブ版のコンポージャーみたいなアビリティがギフト100あたりであっても
    よいかもしれません。(効果時間3倍/再使用3倍)

    ふりしぼれほどの効果はありませんが、ランダムディールやワイルドカードや技量の薬等を
    うまく利用すれば、使い勝手があがる調整になると思います。
    アンバスケードのように、毎回アビリティを復活(SP除く)できるコンテンツにおいては効果
    大きいですよね。

    あと、暗黒騎士のアビは、現在のバトルコンテンツではデメリット部分が大きすぎて使いにくい
    ですね。
    ジョブコンセプトといえばそれまでなんですが。

    ほかにもありそうな気がしますので、妄想しときますw
    (5)

  10. #1420
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    やはり風水の有無で命中/魔命に差が出すぎなのが根本的な問題じゃないかと
    これがある限り命中/魔命+50くらい付与されても、焼け石に水じゃないかな

    開発の方が強いと発言したスレノディや、ディストラ/フラズル3とか
    確かに破格の性能だとは思うんですが
    頭に「風水がいてレジストされなければ」という条件がついてしまう現状では
    無意味な発言でしかないと思います

    回避/魔回避を上げ下げすれば難易度調整が簡単なのはわかりますが
    ちょっとやりすぎではないでしょうか
    (16)
    Last edited by Rikuchan; 06-11-2016 at 04:39 PM.

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