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  1. #991
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    前衛さんを上げるなり、高いものを下げるなり。
    結局は火力差の問題なので、さらに調整をしないとダメでしょうね。
    (連携・MBの仕様もいじらないとダメそうですが…)


    で、それはそれとして、
    「開発さんが現在どのように考えていて、今後どうなっていくのか」
    よくわかりません。

    バランスについての現状認識と今後の展望を、まとめて教えてもらえないものでしょうか。
    総括したものではなく、各ジョブ、連携・MBなどの要素ごとに言及してもらえないかなと。


    敵の魔回避が高すぎるんじゃ?とか話していたら、
    バージョンアップでポーンと魔命食事が追加されたりと、
    開発さんの思惑の分からないところであーだこーだやってても、もうなんだかなあと…



    追記:
     「結局は火力差」と書きましたが、「手間の差」かもですね。同じようなもんですけど。
     あと、魔命食事の「追加」じゃなくて「強化」でしたね。
    (19)
    Last edited by noli; 09-20-2015 at 02:43 PM.

  2. #992
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    「今後の展望が解る開発だから、今の調整がユーザーにはおかしくみえるのでは?」

    と、言うようなお話が結構出た事があるかと思いますが
    それなら、今回の安価な店買い食事で魔命を+40近くしたり
    忍者向けに飛命付き装備や、重軽装の魔命付きの装備を
    一気に大量に追加したりはしないんですよ

    会社の方針的に「失敗を認める発言」が出来ないのは仕方ないにしても
    限度を超えてしまってるんじゃないですかね

    高CLは風水の数を増やし、遠隔枠で攻めるのが最適解
    というデータはインカージョンで収拾できていたはずです
    なのに、更にそれを後押ししてしまったのは
    バトルチームの完全なミスではないでしょうか

    他にも旧免罪符装備の強化と打出したのに、実際の仕様はあの代物
    感覚がユーザーと乖離しているんだと感じますしたし
    せめてコンビネーションをNQに半分でいいから付与するだけで
    印象は全く別物になると思うのですが、、、

    バトルバランス以外については全く不満がなく
    現状できる範囲で開発の方達は、ほぼ最善の事をしていると感じるだけに
    バトルチームへの不満が、個人的にとてつもなく残念です
    (31)
    Last edited by Rikuchan; 09-20-2015 at 04:17 AM.

  3. #993
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    最近の敵は魔回避も高いのですが、それ以上に物理回避が異常に高いと感じます。

    命中1400以上必要、酷いのになると1600とか・・・

    近接もカットやマルチを捨てて1100くらいですよね。
    そこからカットとかを考えると1000くらいになっちゃうと思います。

    そして命中食、マドマド、トーパー、プレサイズ、ハンターと膨大な強化を
    施してやっとこさ命中・・・

    さらにここからヘイストとマーチ2曲があって初めてスタートライン・・・
    しかし敵のディスペル技で1個でも消えると即スカスカです。

    こんなに手間がかかりさらにアムネジアだの状態異常だの回復だの
    いろいろ必要で、前衛に出番があるわけありません。

    昔のメナス1が実装されたときはまだカレー、ピザ、スシと
    選択肢があったのですが、今はもう命中食以外ありえない感じです。

    また、防具も命中がついてないのはゴミクズ同然なのも酷いと思います。

    せめてそれなりの命中装備とスシで当たるようにしてほしいです。

    いくらなんでも風、コ、詩全ての命中支援を受けないと当たらないとか異常だと思いますよ。
    ただでさえ前に出てダメージを受けたり状態異常や強化を消されるのに
    今の前衛はあまりにも命中や敵の状態異常に対する防御手段がなさすぎに感じます。

    やはり連携やMBのダメージ調整は大失敗だったと思いますね。
    からくりや弱体魔法に対しては控えめな調整ばかりなのに
    この超インフレなMBダメージはいったいなんなのでしょう・・・

    正直、このままの路線でいくと
    戦士、暗黒、モンク、竜騎士などは出番が一生無さそうです。
    (32)

  4. #994
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    オートアタックの仕様そのものにてこ入れが居るかもしれませんね、WSはそのまま

    命中率60%→威力60%与TP60%になるけど当たる得TPはそのまま、これでカット維持しつつTPを貯めてWS時は着替えて発射な感じで

    支援前提の敵の回避率については単純に下げてくれても良いとは思いますけどね、追加されたキャパポ狩場の雑魚も回避高すぎる場所もあるようです
    (2)

  5. #995
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    獣使いのスレに書き込んでる間にふと思ったのですが、歌くらいはディスペルで消えないようにできませんか?
    (4)

  6. #996
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    歌よりは、まずファントムロールなのでは・・・
    (4)

  7. #997
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post

    高CLは風水の数を増やし、遠隔枠で攻めるのが最適解
    というデータはインカージョンで収拾できていたはずです
    なのに、更にそれを後押ししてしまったのは
    バトルチームの完全なミスではないでしょうか
    インカージョンは大半の人が近接スタンゲーで倒してた気がします。CLV上限に最初にたどり着いた団体も近接だったような?
    インカで取れたデータは「遠隔枠で攻めるのが最適解だったとしても今流行りのジョブ(この時点では侍)で普通に倒せてしまう場合、新しい編成を思考する。という事をプレイヤーが行わなかった。」というデータだけかもしれませんね。
    ベガリーのハデスがPC死んだらデジョンする等の露骨な近接潰しは近接以外に目を向けさせようとしたのではないかと思ってます。
    なのでミスとは言えないのではないでしょうか。

    今は逆に遠隔系のジョブ(獣も含むが)が流行りですので、コンテンツ側で全ての敵に入れろという意味では無いですが、露骨な遠隔潰しを入れて近接の利点に目を向けさせる必要があるのではないかなと。
    (7)

  8. #998
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    近接の利点に目を向けさせる
    rア 近接の利点とは
    (0)

  9. #999
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    前衛さんの利点は 支援さえ足りてしまえば(功命ヘイスト等)
    単体で出せる火力は1番だということですね。

    例ではシニスター

    ナ侍白風コ詩の構成で戦闘時間は12~14分程風さんがイドリスならさらに2分ほど短縮(標準的な獣入りPTのナ獣獣風コ白が同じくらいのタイム)
    ちなみにナ黒黒学学風のようなPTはデータが取れてないのでわかっていません、すみませんです。

    つまり前衛さんの火力問題を何とかするなら 支援の数を減らしても今と同等の火力が出せるようになる事
    (1)

  10. #1000
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    遠隔潰しの引き付けとかですかね・・・

    与ダメが同じなら近接と遠隔では遠隔の方が
    範囲攻撃や魔法に対するリスクの差だけ有利なのですよね
    なので、結局は近接の火力を上げる事でしか、問題は解決しないのではないでしょうか
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