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    Mise à jour de novembre - Aptitudes spéciales

    Bonjour à tous,

    La mise à jour du mois de novembre sortira très prochainement et les toutes nouvelles aptitudes spéciales vont enfin être implémentées. Vous trouverez ci-dessous un message de Akihiko Matsui qui nous offre un aperçu de chacune d’entre elles. Veuillez noter que les noms et les descriptions de ces aptitudes sont encore susceptibles de changer d’ici la sortie.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Ici Matsui.

    J’aimerais vous informer des nouvelles aptitudes spéciales qui vont être implémentées pour la mise à jour du mois de novembre.

    Lors de cette mise à jour, de nouvelles aptitudes spéciales seront ajoutées pour chacun des 22 jobs.
    Veuillez trouver ci-dessous la liste de ces aptitudes, par job.
    • Guerrier
      • Ruée hardie
        Augmente vos chances de « Double attaque ».
    • Moine
      • Force intérieure
        Augmente vos HP maximum.
    • Mage blanc
      • Manteau divin
        Confère aux équipiers une grande résistance contre la magie fragilisante et l'effet Dissipation.
    • Mage noir
      • Sorcellerie subtile
        Limite l'inimitié générée par vos sorts et augmente leur précision.
    • Mage rouge
      • Obstruction
        Augmente fortement la précision de votre prochain sort de magie fragilisante.
    • Voleur
      • Larcin
        Vole un effet bénéfique à la cible.
    • Paladin
      • Intervention
        Donne un violent coup de bouclier à la cible, réduisant fortement la puissance et la précision de ses attaques.
    • Chevalier noir
      • Vile consumation
        Permet à vos attaques de mêlée d'absorber des TP à l'ennemi.
    • Dresseur
      • Débridement
        Augmente les chances de Charme et réduit le délai de réutilisation de « Vas-y ! » et « Obéis ! ».
    • Barde
      • Appel du clairon
        Permet de lancer un chant supplémentaire sur les équipiers.
    • Chasseur
      • Mitraillage
        Réduit le délai des attaques à distance et augmente la précision de « Double tir » et « Triple Tir ».
    • Samouraï
      • Yaegasumi
        Esquive les attaques spéciales ennemies. Confère un bonus de TP en fonction du nombre d'attaques spéciales esquivées et un bonus aux dégâts des compétences d’armes.
    • Ninja
      • Mikage
        Confère un bonus au nombre d'attaques de l'arme principale en fonction du nombre d'ombres.
    • Chevalier dragon
      • Haut vol
        Réduit le délai de réutilisation de Saut.
    • Invocateur
      • Voie astrale
        Réduit le délai de réutilisation des pactes de sang.
    • Mage bleu
      • Sagesse irréfrénée
        Permet de lancer des sorts de magie bleue d'un type particulier.
    • Corsaire
      • Redistribution
        Réduit le délai de réutilisation des aptitudes spéciales des équipiers.
    • Marionnettiste
      • Artifice capital
        Fait utiliser une aptitude spéciale à votre automate. L'aptitude spéciale varie en fonction de sa tête.
    • Danseur
      • Grand Pas
        Permet d'utiliser les Pirouettes sans consommer de Mouvements finaux.
    • Érudit
      • Caper Emissarius
        Concentre l'inimitié de toute l'équipe sur l'équipier ciblé.
    • Géomancien
      • Compas élargi
        Agrandit l'aire d'effet des sorts de géomancie.
    • Épéiste runique
      • Subterfuge odique
        Diminue considérablement la précision magique de la cible.

    Merci pour tous les retours que nous avons reçus au sujet des nouvelles aptitudes jusqu’à maintenant. J’aimerais commenter séparément certaines d’entre elles ayant suscité beaucoup de réactions.

    • Mage rouge
      • Obstruction
        Augmente fortement la précision de votre prochain sort de magie fragilisante.
    Vous êtes nombreux à penser que l’effet de cette aptitude spéciale est trop infime, mais l’équipe de développement croit au contraire qu’elle possède un fort potentiel et elle sera implémentée avec les spécifications actuelles.

    Qu’ils possèdent le statut de boss ou non, tous les monstres implémentés après Adoulin ont été conçus dans le but de ne pas avoir de résistance complète, autant que faire se peut, à l’exception de ceux qui ont une résistance cumulative à « Pétrification » et « Terreur ». En fonction des monstres, ils peuvent posséder des résistances très élevées et malgré l’utilisation de sceaux élémentaires, il est possible qu’ils résistent fortement aux sorts. L’utilisation d’ « Obstruction », en revanche, permettra d’affaiblir ce type de monstre, ce qui peut mener à l’élaboration de différentes stratégies selon l’usage qui en est fait.

    Cependant, nous pensons que l’inefficacité de « Lenteur » contre des monstres tels que Matamata et Harpie est problématique, car leurs attaques de base sont considérées comme des aptitudes spéciales. Nous allons donc effectuer des ajustements au niveau du système pour faire en sorte que « Lenteur » soit plus efficace.

    • Ninja
      • Mikage
        Confère un bonus au nombre d'attaques de l'arme principale en fonction du nombre d'ombres.
    Après avoir lu vos remarques concernant le montant de TP octroyés aux ennemis suite à l’augmentation des tours d’attaques, nous avons ajouté un effet puissant pour « Coup subtil » afin de réduire le montant de TP dont pourront bénéficier les ennemis. Avec l’activation de « Mikage », la limite de « Coup subtil » sera augmentée de façon significative et il sera ainsi possible de réduire plus largement le nombre de TP octroyés aux ennemis, grâce à la combinaison de l’équipement et des caractéristiques de jobs.

    • Marionnettiste
      • Artifice capital
        Fait utiliser une aptitude spéciale à votre automate. L'aptitude spéciale varie en fonction de sa tête.
    Nous avons effectué des ajustements afin d’augmenter le montant d’inimitié générée par l’aptitude « Invincible » de la tête Valoredge, pour qu’il soit possible de conserver l’attention d’un ennemi. À l’avenir, nous allons surveiller la situation pour les effets de chacune des aptitudes spéciales de têtes et effectuerons des ajustements en fonction.

    Lorsque nous étudiions les requêtes nous demandant d’attribuer un effet spécial aux marionnettistes à la place des aptitudes spéciales des autres jobs, et nous tenions à différencier cela des effets partagés de « Suractivité », et en prenant en compte à la fois le côté pratique et l’originalité, nous avons décidé d’opter pour l’aptitude actuelle.

    De plus, bien que cela soit légèrement hors sujet par rapport aux aptitudes spéciales, nous allons effectuer des ajustements au niveau de « Suractivité » lors de la mise à jour du mois de décembre, de sorte qu’il soit possible de recevoir trois manœuvres suite à un effet correspondant à une seule manœuvre. Nous allons conserver le nombre maximum de manœuvres reçues pour un seul élément à trois, il ne sera donc pas possible d’aller au-delà, mais nous allons faire en sorte qu’il soit possible d’augmenter simultanément le nombre de manœuvres pour trois éléments au maximum.

    Comme je l’ai mentionné, nous souhaitions effectuer les ajustements pour « Suractivité » en même que l’implémentation des nouvelles aptitudes spéciales, mais en raison du planning, cela sera malheureusement effectué un mois après les aptitudes spéciales. Je tiens à m’excuser auprès de ceux d’entre vous qui attendent cette modification, merci de nous accorder en un peu de temps.

    Je suis conscient du fait que nous avons reçu davantage de commentaires pour d’autres modifications mais comme toutes les statistiques et l’orientation à adopter pour chaque aptitude ont déjà été décidées, elles seront implémentées pour la mise à jour du mois de novembre. À l’avenir, nous aimerions couvrir davantage de commentaires, y compris provenant de joueurs n’ayant pas participé aux tests, et nous effectuerons des ajustements au niveau de l’équilibrage selon les besoins, nous vous demandons donc d’essayer les nouvelles aptitudes spéciales dans diverses situations.
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  2. #2
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    Bonjour,
    Voici quelques commentaires supplémentaires du producteur Akihiko Matsui a donc tenu à partager ses commentaires avec vous.

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    Ici Matsui. J’ai consulté l’équipe de développement suite aux questions que nous avons reçues et je vais partager mes commentaires avec vous.
    • Dresseur
      En utilisant « Débridement », les TP ainsi que les « Charges » seront accrus à leur valeur maximale et tant que l’aptitude sera activée, ni l’un ni l’autre ne seront utilisés. Cela vous permettra d’utiliser les aptitudes votre familier sans limite.

      En ce qui concerne la courte durée de « Charme », nous tenons à effectuer des ajustements, mais cela est toujours à l’étude et nous avons besoin d’encore un peu de temps.

    • Moine
      Lors de l’utilisation de la nouvelle aptitude spéciale, vos HP maximum seront doublés et vous récupérerez le montant de HP correspondant à la différence.

      De plus, bien que cela ne soit pas prévu pour la prochaine mise à jour, nous tenons à débloquer les nouvelles aptitudes pour Monstromorphose dans un avenir proche.

    • Chasseur
      En ce qui concerne « Mitraillage », nous tenions à différencier cette aptitude de « Œil d'aigle ». Cette dernière vous permet d’infliger des dégâts constants sans accroître l’inimitié, tandis que « Mitraillage » inflige de lourds dégâts mais provoque de l’inimitié, nous ne prévoyons donc pas d’y ajouter un effet permettant de réduire l’inimitié.

    • Voleur
      En plus des effets pouvant être volés grâce à « Vol d’aura », « Larcin » vous permettra également d’acquérir les aptitudes spéciales des monstres. Si un monstre possède plusieurs améliorations actives, l’aptitude spéciale aura la priorité pour le vol. Une fois l’effet dérobé, il sera annulé pour l’ennemi et sera appliqué au joueur qui l’a volé. Même si vous l’obtenez après qu’elle ait été utilisée depuis un moment, sa durée sera remise à zéro une fois acquise, les effets seront donc appliqués de la même manière que si vous l’aviez utilisée vous-même.

      Il existe cependant des exceptions. « Flux astral » ne peut être dérobé, en raison de la différence de spécifications entre les monstres l’utilisant et les joueurs. L’effet de cette aptitude s’applique après utilisation.

      L’une des autres aptitudes qui bénéficie d’un traitement particulier est « Meikyo Shisui ». Bien qu’il soit possible de voler « Meikyo Shisui » aux monstres, il ne sera pas possible de les empêcher d’utiliser leur compétence d’arme, car le comportement des monstres possédant cette aptitude diffère.

    • Corsaire
      Lors de l’utilisation de « Redistribution », l’obtention d’un 5 remettra à zéro les aptitudes spéciales de base. Si vous obtenez un 6, les aptitudes spéciales de base ainsi que les nouvelles seront remises à zéro.

      *Il y a actuellement un problème lors de l’utilisation de « Joker » pour la mise à jour du mois de novembre car seules les nouvelles aptitudes spéciales sont remises à zéro. Nous sommes désolés des désagréments encourus et allons remédier à ce problème aussi tôt que possible.

    • Guerrier
      Lors de l’utilisation de « Ruée hardie », les effets diminueront avec le temps, mais le taux de « Double attaque » sera largement augmenté, même juste avant que l’effet prenne fin.

    • Mage blanc
      « Manteau divin » ne protège pas uniquement des effets magiques, mais évite également divers affaiblissements et effets subis suite à l’utilisation de « Dissipation » par les monstres. En revanche, cela n’aura aucun effet contre certaines aptitudes dont l’affaiblissement est prolongé dans une zone d’effet déterminée.

      Nous avons reçu de nombreux commentaires mentionnant que la durée de cet effet est trop courte, mais il est néanmoins très efficace, nous devons donc faire très attention si nous voulons modifier cela. Ceci étant dit, cette aptitude sera implémentée avec sa durée actuelle, mais nous allons nous pencher sur les ajustements que nous pouvons y apporter.

    • Chevalier noir
      Aucun changement n’a été effectué au montant de TP absorbés sur le serveur de test. Le montant absorbé dépendra du délai de votre arme principale.

    • Géomancien
      Étant donné que « Compas élargi » agrandit l’aire d’effet des sorts de géomancie, les effets de l’animation le seront également.

    • Mage rouge
      • Possibilité d’utiliser des sorts multiples pendant la durée de l’effet au lieu d’un seul.

        Comme les effets magiques que cette aptitude est susceptible d’infliger comprennent ceux pouvant immobiliser l’ennemi, tels que « Silence » ou « Sommeil », nous ne pouvons en augmenter la durée, sans quoi il serait possible de neutraliser complètement les ennemis. Étant donné que les contenus sont conçus en prenant en compte ce type de stratégies, il nous faudrait implémenter des résistances complètes et les stratégies seraient alors limitées. C’est pourquoi nous allons faire en sorte que les effets de cette aptitude ne s’appliquent qu’à un seul sort.
      • Dans quelles situations utiliser cela ?

        Actuellement, le contenu le plus difficile est « Fureteurs des Profondes », et dans de nombreux cas, l’utilisation de sorts fragilisants est limitée à « Paralysie » et « Silence », mais grâce aux nouveaux combats aux sceaux et aux champs de bataille de haut niveau qui seront ajoutés lors des mises à jour de novembre et décembre, le choix de magie fragilisante utilisable sera plus vaste.
      • Augmenter à la fois les effets de la magie fragilisante et la durée de l’effet.

        Grâce à l’augmentation de la statistique MND à l’aide de l’équipement disponible actuellement, il nous semble que les effets de la magie fragilisante sont suffisants. De plus, cette aptitude a été conçue dans le but de la coupler avec « Persévérance », nous ne prévoyons donc pas d’effectuer ces ajustements pour le moment.

    En ce qui concerne ces nouvelles aptitudes, certains aspects de leur fonctionnement peuvent s’avérer difficiles à comprendre jusqu’à ce que vous vous trouviez dans des situations dans lesquelles elles peuvent être utilisées.

    Nous avons conçu ces nouvelles aptitudes de façon à ce que certaines d’entre elles soient basées sur l’attaque, comme « Ruée hardie », qui constitue une source de dégâts directs, et « Appel du clairon » qui donne l’avantage en combat si elle est utilisée de manière proactive, ainsi que d’autres basées sur la défense, telles que « Larcin » ou « Obstruction » permettant de contrer les ennemis en fonction de la situation.

    En ce qui concerne ces dernières aptitudes, nous pensons que vous en comprendrez leur utilité lorsque vous vous trouverez dans des situations dans lesquelles elles peuvent être utilisées, et bien qu’il y ait des divergences d’opinion, avant l’implémentation, entre l’équipe de développement qui ajuste ces aptitudes en prenant en compte les ennemis, et les joueurs qui élaborent des stratégies pour les utiliser, aucune de ces aptitudes ne peuvent être considérées comme inutiles.

    L’équipe de développement effectuera des ajustements dans le cas où, après implémentation, les effets ne sont pas ceux escomptés, et ces derniers seront effectués en fonctions de vos retours. En revanche, et comme je l’ai déjà mentionné par le passé, nous aimerions que vous les essayiez sous diverses conditions pour découvrir les situations dans lesquelles elles peuvent s’avérer le plus utile.
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