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  1. #121
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    スレ主さんへ

    スレ主さんが何を望んでおられるのか今ひとつ理解できなかったので状況を見守って
    参りましたが、つまるところ
    「合成を依頼して割れると頼んだ方も頼まれた方も気まずいからロスト撤廃がいい」
    という事なのですね?

    私事で大変恐縮ですが、かつて師範職人の友人に大変高価な素材を使用する合成を
    お願いした際、力一杯パリーンして高価な素材が吹き飛んだ経験を持っています
    ですが、たかだか素材ロストごときで友人をロストする方が嫌だったので、データごときで
    関係を壊す方が嫌だから気にしないで欲しいと考えている事をしっかり友人に伝えました
    そして彼がこのゲームから去るまで私たちはずっと良い友人でおりました

    オンラインゲームにおいて、一番大切なのはコミュニケーションだと考えます
    ロストしなければ確かに良い事かも知れませんが、そういったトラブルから人間関係を
    新しくより良い状態へ持って行く事もまた醍醐味ではないでしょうか
    スレ主さんの場合はお身内での合成依頼を例に出されていたので、このような事例も
    あるというたとえ話をいたしました

    一昨日また素人レシピを全損したヘタレ高級職人からスレ主さんへのささやかなエールです
    (18)
    Last edited by hero9; 10-11-2013 at 03:26 PM. Reason: 表現を少し変更

  2. #122
    Player Sprint_nadias's Avatar
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    Quote Originally Posted by hero9 View Post
    スレ主さんが何を望んでおられるのか今ひとつ理解できなかったので状況を見守って
    参りましたが、つまるところ
    「合成を依頼して割れると頼んだ方も頼まれた方も気まずいからロスト撤廃がいい」
    という事なのですね?
    そうです。ただロスト全廃ではなくて「特定の条件で」廃止出来る方法をと書いておりました。
    毎回かならずロストしない、という条件にはこだわっておりません。

    hero9さんのように誰もがしっかりと昇華出来れば良いと思います。
    でも出来ない人もいます。
    野良に参加できないで、家族と数少ないフレンドとだけでずっとプレイしてるフレもいました。
    様々なプレイスタイルを大きく内包できるようになって初めて人が残ると思います。

    hero9さんのおっしゃる通り、一番大切なのはコミュニケーションだと思います。
    ただ、今のFF11ではそれが発生する機会が少ないとおもいます。
    それがこういう抜け道を作ることでより活発になったら私はもっとすばらしいと思っています。
    (0)
    Last edited by Sprint_nadias; 10-11-2013 at 04:06 PM.

  3. #123
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    高額だからロストした時に凹むわけで
    とってきた高額の素材を競売で売り、それを元手に完成品を競売で買うという選択肢もあります
    調べてみれば分かりますが材料費の原価と完成品の落札価格はさほど差がないものがほとんどですよ
    職人のロストによる損失のリスクと売値とを比べたときにこれでは職人がいなくなっちゃうなと、そっちの方が心配です

    それと、高級素材とは流通量や完成品の貴重度により高騰するものなので変遷していきます
    やるなら蒸留水だろうともロストなしになるべきで、高級であるかどうかの判断をシステムに入れるのは難しいかと
    (13)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by Sprint_nadias View Post
    これはこの通りです。
    私がお話している内容は当然、人と人の話であり複数アカウントでの合成の問題について排除すべきであるとするならそれは賛成です。

    上記の問題を解決するのであれば譲渡制限をつける形で完成品を作成し
    AからBへの宅配を可能にする新しい仕組み(EX装備を渡せる)
    CからDへ宅配を不可能にする仕組み(今、逆の仕組みはあるので多分可能)
    って感じで解決するのではないでしょうか。
    人の感覚での、合成依頼であるか合成依頼でないかは
    ゲーム上では区分けされていない
    という趣旨の話が

    「複数アカウントでの合成の問題について排除すべきである」

    って話まで飛躍しちゃってますね。
    私の考えですらありませんが、排除すべきかと聞かれれば反対です。

    プレイヤ同士で可能なことは、複アカで可能なので
    現実的に排除など絶対に不可能です。
    ここを区別しようとする意味がない問題と思います。

    仮に合成依頼で分ける仕組みを導入したとしても
    CとDで依頼合成をすれば済む話で
    複アカだからという理由で、CからDへ宅配を不可能にすることはできません。

    複アカで何か悪いことをしているわけでもないのに
    無理に分けようとするならば、単なるプレイヤ差別発言となりますので
    今後の発言には注意してください。
    (7)
    Last edited by nagatuma; 10-11-2013 at 06:32 PM. Reason: 誤字修正のみ。意味合いは買えてません。

  5. #125
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    そもそも論として、何故配送制限が必要なのかを考えましょう。

    100%成功する仕組みを合成に導入すること自体が問題で
    配送制限が無かったら、100%合成品が市場に流れることになり
    市場に影響を与える危険性を指摘されたからですよね。

    競売もトレードも販売行為になるので駄目
    特定の配送のみ可能となったはずです。

    本来、市場で売買可能なものを
    100%成功を得る重大なメリットを得る代償として
    不要時に市場に流してギルを回収する権利を
    完全に放棄すると言うことです。

    スレ主さんは、そのようなリスクがあるということは
    承知の上でしょうか?
    (2)

  6. #126
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    kituneさん
    nagatumaさん
    すいません、制限の話をしているのだとどちらも早とちりしました。
    申し訳ありません。

    個別にアイテムロストの設定をいじる事に賛成してるわけではありません。

    nagatumaさんの話は、真逆でしたね・・・。
    その上、私の回答は複数アカウントと同アカウント内複数キャラを勘違いして回答しておりました。
    複数アカウント利用者の権利について区別されるべきだという主張はしておりませんのでご安心下さい。

    配送制限が必要なのは私はちょっと意見が違いまして
    コンテンツの寿命を少しでも延ばすことが目的だと考えています。
    開発側としてはすべてのコンテンツアイテムが欲しい場合ユーザーが参加し「直接取得する」という
    制限をかける事によって延命しています。どれもExRare属性のついているものはこれです。
    もともとExがついてなくて合成するとExがつくものがあるのでしょうか?(勉強不足ですいません)

    >本来、市場で売買可能なものを
    >100%成功を得る重大なメリットを得る代償として
    >不要時に市場に流してギルを回収する権利を
    >完全に放棄すると言うことです。

    はい、これはその通りです。
    そのリスクを双方飲んで合成依頼する結果得られるメリットがロストなしであればそれはそれで良いとおもっています。
    数百万の装備がロストするよりひどい可能性のある提案だと十分承知をしておりますが、それがここまでの話の結論だとおもっています。

    申しわげておきますが、合成した結果、譲渡も出来なくなり価値が無に帰す事と、割れて無に帰す事はイコールではないと勝手に推測して述べておきます。
    (0)

  7. 10-12-2013 02:17 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #127
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    これまでのやりとりの中で着地点が見えてきたと思いますので
    改めてまとめてみます。
    一度、どうやって実現するか手段についても一から考え直したいので
    目標と条件という部分に絞ってます。

    目標
    エクレア化(同アカウント内配送も不可)してもかまわないので
    素材一式があれば100%完成品が手に入る(失敗してもロストしない)仕組みが欲しい。

    条件
    素材は自ら確保する。自力入手、競売利用等、方法は問わない。
    ロストしない以上HQは作れない(合成との差別化のため)


    シンプルに削った目標になっている事象見ると練成そのものですので
    練成で実現する方を考えた方が近道なのではないかと思います。

    スレ主さんの想定したシチュエーションについては
    手段の構築の流れで組み込んでいくというやり方でいこうと思います。
    流れの中で、新たな条件が加わることがあると思います。

    練成の場合、銘を入れられないという問題がありますので
    その点は別途方法を考えなければいけませんが
    練成レシピに、合成でしか実現できていないレシピを追加する
    というところがスタートとなります。


    では、ここで練成に追加すべき、合成レシピとはどのようなものでしょうか?

    過去のやり取りを見る限りでは
    素材に300万くらいの材料を必要とするレシピは追加が必要になる
    ということになると思います。

    では100万なら?10万なら?1万なら?と言うことになりますが
    時価であり、変動する、素材の値段を基準に決めると言うのは
    条件の説明として無理があります。

    具体的な合成品、または合成品の数や名称が明確に絞れる条件を
    スレ主のお考えをお聞かせください。

    ここがはっきりしないと
    練成レシピに追加することによる、合成への影響
    練成レシピの難易度設定をどうするか等
    考え方が定まりません。
    (2)

  9. #128
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    丁寧なまとめありがとうございます。
    Quote Originally Posted by nagatuma View Post
    これまでのやりとりの中で着地点が見えてきたと思いますので
    目標
    エクレア化(同アカウント内配送も不可)してもかまわないので
    素材一式があれば100%完成品が手に入る(失敗してもロストしない)仕組みが欲しい。
    ---
    条件
    素材は自ら確保する。自力入手、競売利用等、方法は問わない。
    ロストしない以上HQは作れない(合成との差別化のため)
    ---
    シンプルに削った目標になっている事象見ると練成そのものですので
    練成で実現する方を考えた方が近道なのではないかと思います。
    やはりHQは排除しないと駄目でしょうか?
    また「お前が楽して~」と言われるかもしれませんが、依頼する人はあわよくばHQという気持ちはあるとおもいます。
    HQを排除してしまうと、結局合成で依頼をされて、結果、受ける職人の精神的負担を減らす、という点は解消されません。

    また錬成に追加すべきレシピですがこれは限定するのであれば素材の金額や希少性ではなく種類ですかね。75以上の武器防具全部でいいんじゃないでしょうか。

    錬成にどの武器と防具を追加して、結論、ということすると別な問題が発生します。
    それは今後追加される武器・防具に関して同じレシピを合成と錬成に追加して行くのか、です。
    これは過去のフォーラムをみていると合成職人の皆さんは錬成へのメイン装備追加に反対されているように見えます。
    まぁ、結論としては結論として、提示するだけで良いとおもうのですが、どうもここはそれだけじゃ人もいるようですので・・・。

    追記
    ああ、だからHQ廃止なのか。
    (0)
    Last edited by Sprint_nadias; 10-12-2013 at 11:48 AM.

  10. #129
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    まとめの書き込みがもうちょい先になりそうなので先にネタ投下。

    はやぶさの腕輪 RareEX
    防1 合成に失敗したとき気合いで再挑戦する
    合成失敗→すぐに再度合成を自動的に始める→2度目の合成で成功したら成功→アイテムロスト判定は最後に1回だけ

    絶対、ロスト廃止反対の人向け。高レベルの職人さんなら確率的にはこれでロストが0に近くなる?
    (0)

  11. 10-12-2013 12:34 PM
    Reason
    勇み足

  12. 10-12-2013 02:08 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #130
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    Quote Originally Posted by Sprint_nadias View Post
    配送制限が必要なのは私はちょっと意見が違いまして
    コンテンツの寿命を少しでも延ばすことが目的だと考えています。
    開発側としてはすべてのコンテンツアイテムが欲しい場合ユーザーが参加し「直接取得する」という
    制限をかける事によって延命しています。どれもExRare属性のついているものはこれです。
    もともとExがついてなくて合成するとExがつくものがあるのでしょうか?(勉強不足ですいません)
    エクレア化がコンテンツの寿命を延ばすことに効果があるように見受けられますが
    私はそうは思っていません。

    ひとえにエクレアと言っても
    75時代のレリック、ミシックのように
    簡単に手に入らないエクレアの名前に恥じない強力なものから
    メイジャン装備のように比較的簡単に強力な装備が入る場合は
    ユニクロ化して、特別な魅力を放つものではなくなります。
    あって当然という風潮になるだけです。

    アビセアでエクレア化して、寿命は延びていると感じましたが
    アドゥリンでもエクレア化したが、寿命は延びているとは感じません。
    実装の仕方や運用方法が、最大の問題だと思います。
    エクレア装備が資産と認識されるこそ、RME切りは大問題となったわけです。
    少なくともエクレア化自体にコンテンツ寿命を左右する力はありません。

    エクレアが資産化すると、公式として切りたくても切れなくなり
    現在は足枷になっているのではないかと思います。

    個人的には取引できるものが多い方が、市場は活性化すると思うので
    何でもエクレア化しないほうが良いのではと思っています。
    (4)

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