
Originally Posted by
Aylith
結局今の考えのままで進める先にはイメージしたものとは違う結果になってしまうという結論に至り、
カスリ判定という案はどうよ?ってコメントから先の
「こんな感じのイメージなんだけど…」という所は白紙にして最初から考え直すことにします。
(中略)
これまでの忍者の不遇な立場を持ち直してまた盾ジョブの地位を取り戻せるのかな と。
そんな流れでカスリ判定を思いつきました。
目的が回避の弱体であったり、ダメージカットであったり、シーフの調整であったり
後衛への救済であったり、と二転、三転、四転と
コロコロ変わっておられるようですのでそれが良いと思います。
目的が迷走してしまっては議論するのも大変ですよね。
ふと、回避=物理攻撃無効という点に気付いた辺りから
「なんか、この被物理攻撃無効の手段って複数ある割に使い分けが出来てないんじゃないか?」
という疑問が沸いたんです。
現状で言うと回避、受け流し、空蝉の術。
(以下略)
重ね重ねお伝えしますが回避手段を全て「 被物理攻撃無効 」と括り、
各々の性質を無視して議論しておりませんでしょうか?
多様な手段がありますが1つずつ性質をもう一度確認しましょう。
・素回避
「 物理攻撃 」を相手の命中と自分の回避での差によって成否が判断され、
成功した場合、「 360度どこから実行されても 」成立します。
また、スタンや睡眠等の行動制限のかかる状態異常の効果中でも発生します。
ただし、魔法や魔法属性の攻撃は回避することができません。
・受け流し
「 物理攻撃 」の回避判定の後に抽選が行われ、
「 自分が抜刀時かつ、相手の攻撃が自分の正面から行われた場合 」に成立します。
背後や側面からの攻撃や、納刀時には成立しません。
また、スタンや睡眠、石化の行動制限下では成立しません。
魔法や魔法属性、TP技には発生しません。
・空蝉の術
「 物理攻撃 」「 単体魔法攻撃 」を幻影を消費することで回避します。
「 どの場所から対象の攻撃を受けても 」回避が成立し、
行動制限の有無に影響を受けず100%の発生を保障します。
静寂効果によって制限を受け、範囲攻撃によって幻影を一気に消費します。
幻影全てが被弾対象となる範囲魔法や範囲攻撃、
ブレスや特殊技などの一部幻影を貫通する攻撃は回避できずに直撃します。
効果を得るためには触媒と詠唱時間というコストが必要になります。
・ブリンク
「 物理攻撃 」「 単体魔法攻撃 」を幻影を消費することで回避します。
「 どの場所から対象の攻撃を受けても 」回避が成立しますが、
効果の発動率は100%ではありません。
回避の発動条件に行動制限は影響を受けません。
静寂効果によって制限を受け、範囲攻撃によって幻影を一気に消費します。
幻影全てが被弾対象となる範囲魔法や範囲攻撃、
ブレスや特殊技などの一部幻影を貫通する攻撃は回避できずに直撃します。
効果を得るためにはMPと詠唱時間というコストが必要になります。
いずれも同じ回避するという目的で使うものですが
性質はしっかりと分けられていますよね。
私は「 回避 」というパラメータは攻撃や命中といった単一の効果として機能する
「 独立的なパラメータ 」として設計され、副次効果を狙ったものは
AGIやSTR等の「 基礎パラメータ 」が役割として
存在しているものであるよう設計されていると考えています。
従って、「 回避 」というパラメータ1つに複数の効果を持たせずに
受け流しやガード等の別手段が用意されている所が
単一効果として存在させるに物理ダメージを回避するという
高い効果を与えられているのではないかと思います。
しかし相手との相対的な数字から一定以上のブーストがなければ
回避をメインの防御手段と据えるには機能しづらく
また、回避をブーストするための装備面での攻撃系パラメータとの
トレードオフになってしまうので、
「 ハイコスト、ハイリターン 」なものであると思います。
それだけのコストを払って「 素回避 」は成り立っていると思えば
強力すぎるとは思えておりません。
防御手段の一つとして何か仕組みを作るには
不向きなパラメータではないかなと思います・・。
新しい装備構成等の意識が生まれる要素としては面白いな、とは思いますが・・・!