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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Aylith View Post
    そのジョブで回避を狙うにはキャパシティオーバーだと言うのならそのオーバー分の差をシーフというジョブからなにかしらの形で埋められないかと思ったんです。たとえばアビリティなどで「範囲内のPTメンバーに発動したPCの回避分の○%をブースト」できないか?。
    もっとシーフがPTで活躍したいんです。

    キャパシティの大きさがジョブ間の回避の得意不得意の差…えぇ、そうですね。その通りです。
    装備、魔法、サポジョブ、PTプレイ。仰る通り今でもいろんな形で豊富な手段でオーバー分の差を埋められる存在は確かにあるんですよね。そこに更にシーフ視点から回避の恩恵を「他」かつ「多」PCに与えられる手段が欲しいというのが私の願いです、そこからこういう歪な形での押し売りかつ余計な要望です。

    つまり回避の低いジョブに対しての救済の意味と、シーフのPTでの役割を増やしたいという二つの狙いだと読み取りました。
    「他の能力がある代わりに防御面が低いのを理解しつつ、それでももっと回避できてもいい」これが私の「防御面が低い分、他の能力が尖っているので現状の回避でいい」という意見に対しての答えだと受け取りました。
    回避の高さが個性のひとつになっているジョブの価値が下がるという点に対して、シーフにPTメンバーの回避をあげるアビなどで問題を解消するという形で、いい案だと思いました・・・が。

    Quote Originally Posted by Aylith View Post
    ・単純に回避=被物理攻撃を無効にするという性能は極端に高性能な気がしてならない。
    ・単純に回避の発動を抑える代わりに、回避判定に近いタイミングで別の形に変えた性能「カスリ判定」を設けてそれまで恩恵を受けられなかったジョブ(後衛、狩などの適正Eのジョブなどが中心)に合った「別の形の回避」を幅広いジョブへ提供できれば、よりもっと回避の価値をいい意味で見直せるのではないだろうか?
    そのすぐ後の投稿で回避自体が高性能すぎる、もっと回避を発動しないようにしたほうがいいと仰っています。
    つまり、回避をブーストすればある程度の確率でカスるようになり、完全回避自体はブーストしてもほとんどしないようにして欲しいということでしょうか。

    回避の高いジョブは稀に回避し、かなりの確率でカスり、結果的に被ダメージは増加。
    回避の低いジョブは全く回避せず、稀にカスり、仮定としてシーフなどに回避を上げるアビなどをつかってもらってようやくある程度カスる。結果的に補助を受ければやや被ダメージ軽減、受けなければ現状と同じ、格下相手に至っては被ダメージ増加。
    という予想が立てられるんですが、これを望んでらっしゃるのでしょうか?
    「カスり」のダメージ軽減率にもよりますが、どれほどの軽減率と仮定されてるのでしょうか。
    「チッ」という語感から95%程度の軽減率と仮定すると、回避ジョブがオハン以上の防御能力となりますね。盾ジョブとは一体なんだったのでしょうか。オハンとはなんだったのか。空蝉が使い物にならなくなった意味とは。
    クリーンヒットを防ぐという意味合いで「カスる」として50%程度の軽減率だとすると、2回喰らえば1回クリーンヒットしているようなもので、完全回避発動が抑えられているとすれば被弾回数は増えるので、回避の得意なジョブの長所など無いようなものです。PTメンバーの回避を上げるアビ等があろうと、よくて後ろで待機してリキャ毎にアビを使うだけのお仕事です。前に出れば被弾しまくるケアルスポンジですからね。
    もちろんソロ能力も著しく低下します。

    と、軽減率は適当ですが少し考えただけでもこれだけの問題が出ます。これだけでは終わらないでしょうもっともっと色んな所に影響が出ます。
    ですので全体を見て考えてくださいと言っているのです。


    落としどころとしては「回避性能は現状そのまま。回避失敗時にそれほど高くない確率でカスりを発生させ回避の低いジョブの救済とする。」という「底上げ」の方向じゃないでしょうか。
    しかし他の防御スキル等との兼ね合いで軽減率を高く出来ない事や、敵側に実装された場合の問題も鑑みると実装を望むほどの物なのかは疑問です。

    結論として、私はカスりは必要ないと思います。どうしてももっと被ダメージ軽減をというのであれば、被ダメージマイナスの装備を増やしたり防御力に応じてのダメージ軽減率の増加等方法はあるからです。

    最後に、回避の価値をいい意味で見直せるのではとありますが、回避を殺してカスりを増やして何を見直すのか具体的に教えてください。
    (3)

  2. #42
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    装備無しの回避値を基準にして
    防具等による回避上昇分が、いわゆるカスリと言っている物なのかもしれない
    もし、そうなら
    カスリ判定は、防具による受け流しという事ではないだろうか
    (0)

  3. #43
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    >>Lastさん meruteliさん
    まだこの案が不完全だというところは分かってますし、今の考えで無ければいけないという私の考えが凝り固まっているという故での歪みですね。私の案を読み返してその矛盾を読み取りました。

    で、カスリ幅をどうやればこの矛盾を打ち消して落としどころになるのかを(あくまで)私なりに探してみました。
    単純に回避の高さでカスリ幅の増大にしてしまうと結局回避ジョブの恩恵となってしまうのはLastさんの仰る通りです。どう取り繕っても回避を基準とすればそうなってしまいます。それじゃあ後衛の救済では無くて回避ジョブへの恩恵になってしまう、そんなのを望みはしません。
    となると別の分野から探していけばいいのだろうかと思ったところでmeruteliさんのコメント↓

    装備無しの回避値を基準にして
    防具等による回避上昇分が、いわゆるカスリと言っている物なのかもしれない
    そういう考えもあるんだなと思い知りました。

    その後で

    カスリ判定は、防具による受け流しという事ではないだろうか
    これを読んで思ったのが、「確か現在の後衛と回避ジョブの防御力ってそんな大差がなかったような…」という、ちゃんと確認してないけどそんな事を思い浮かべました。
    で、カスリ判定のダメージ軽減幅のところについて考え直してみます。今の私のイメージの中では「何かのステータスを基準として軽減幅50~95%内のブレ幅の基準を作りたい」のですが、これが回避やAGIとなってしまうと結局回避ジョブ万歳です、除外します。その他でなにか、後衛と代わり映えしない程度のステータスで候補が無いものかと思ったのがVIT、防御力の2つ。シーフはVITの適正はDで、後衛…というか結構幅広いジョブでC~E(Fもいましたごめんなさい)なんですよね。防御力については今の私の防御力で500前半~半ば程度(あくまで防具の防御力だけ)、後衛はどうでしょう?同じくらいなのでしょうか??
    仮にこのVITや防御力をカスリのブレ幅基準に関係するステータスにするとします。
    極端に、カスリによるダメージ軽減の最下限を50%とし、その最下限に近いところにVITスキル適正C~Fのジョブ 最上限95%に近いところに適正Aのジョブ(適正Bはいない様子)とし、この基準からから上下25%程度のブレ幅(乱数)を挟む、判定幅は固定の方向or防御力で上方修正。
    まだ詰めは甘いけすがこういうのはどうでしょうか?
    これでダメージカット幅という点についてはシーフと後衛との格差は減り、かつスキル適正Aのモンク、ナイトに恩恵が向かれる可能性がでてきます。


    被弾率の方は宿題にさせてください。
    極端に回避(ミス)を無くしていく代わりに他の受け流し・盾・ガード(加えてカスリも)の発動率を仮に今の回避に近いほどあげればいいのかとか考えましたが、大ボス相手に武器を構える機会が無い後衛にはひどい仕打ちです(受け流しは武器を構えないと発動してくれないので)。それじゃあカスリ判定を作った意味を持ちません。
    シーフ視点でステータスの低いところは他にMNDとCHRがあって(適正G)、仮にCHRを回避判定後のカスリ判定の幅に関係するとすれば獣使いに大きなカスリ判定幅が出てしまうんですよね、踊り子にも同じ事が言えます(吟が抜けてたごめんなさいorz)。直にモンスターに近いから意外とOKなのか?とも思いますが、まだちょっと受け入れたくないという個人的思いが。踊り子はまぁ最前線で踊ってPTを癒やし、吟遊詩人もまず同様という点では受け入れられてもいいのかなとは思います。
    とまぁ、こんな事も考えましたが「カスリ判定1つでこんなにステータス絡めていいものか」というツッコミが間違いなく飛んできますね。
    ※こんな事を考えると、当初の極端な回避率の低下自体も見直した方がいいですね。

    もっと考えを煮詰めておきます。
    (0)
    Last edited by Aylith; 09-14-2013 at 03:21 AM.

  4. #44
    Player Sheeta's Avatar
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    コメント拝見しました。

    これは個人的な意見ですが回避の延長上にカスリという概念を置くと、カスリ判定は回避に関係するような 例えば 回避スキル、受け流し、AGI など
    のスキル・ステータス依存となってしまい、過去レスにある通り元々回避の高いジョブほど恩恵を受けることとなり、これが敵にも実装されることを想像
    すると逆にプレイヤーにとって不利になる可能性がありそうな気がします。


    なので発想を少し変えて、カスリ判定を背装備依存にするのはどうでしょうか。どこぞのアニメに ひらりマント という秘密道具があることですし('∇')
    背装備には大きく分けて マントとケープ の二種類がありますから、その選択によってカスリ判定率を調整するとか。

    そしてここからが重要なんですが、背装備依存ということで背後からの攻撃に対してのカスリ判定を大きめに取る。そうすることによってマラソン戦術や、絡まれて逃げる際の補助的な役目を果たすことにもなります。

    私の経験ですが絡まれて逃げる時、HPが赤になってさらに被弾するとそのダメージ数を逆算してあと何回で私は死ぬんだなと覚悟する瞬間ありますよね?w
    その際にダメージが軽減され、少しでも延命できるようなものとしてカスリ判定を取り入れてはどうかなと。


    あくまで個人的な考えですので当然 批判や反論など多々あるでしょうが、一つの意見として申し上げてみました。
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  5. #45
    Player Aylith's Avatar
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    ずっと考えてました、カスリ判定をどう形作れば思い立った当初に近い形のモノができるのか。
    考えてはいましたが、結局今の考えのままで進める先にはイメージしたものとは違う結果になってしまうという結論に至り、カスリ判定という案はどうよ?ってコメントから先の「こんな感じのイメージなんだけど…」という所は白紙にして最初から考え直すことにします。

    >>Sheetaさん
    そうですね、仰る通りの形になってしまう可能性が大きいです。ので、「それじゃあ他のジョブが得意なステータスorスキルを織り込めば…」とも思ったのですが、複雑な設定をしなければならない事になってしまうので没案に。もっと単純にカスリ判定を設ける装備とか魔法、アビリティを回避ジョブ以外に設ければ…とも思ったのですが、これもちょっと違和感というか疑問が沸いてしまいそうな形になりそうなので私の中で没案にしてます。
    でも、その案面白いですね。マラソンランナー垂涎の一品になりそうですw

    戦闘が不利では?という所は設定次第になるところですが、カスリ判定の確率は十分な命中を保てれば現状の戦闘に変わりない程度に変動するくらいになれればいいなというイメージです。
    現状の戦闘システムが仮におなつよ同士で自回避-相手命中=0で回避率と被弾率が50:50だとすればカスリが両者から10程度取った40:20:40くらいになればいいなと思ってます、この20がカスリですね。
    両者が同Lvだとするとほぼどのジョブも自武器スキル>相手回避スキルなのが実情ですので実際はお互い命中が高い状態だと思われます。まぁ、命中よりも攻撃力vs防御力の方で生存が厳しい事にはなりそうですね…現状とあまり大きな差にはなってほしくはないです。


    スレ立て当初のコメントを見直したのですが、この最初のコメントから既に自分の案「だけ」に対しての反応を求めるスレッドになってたんですね。もっと他の方の回避についての意見を聞いて「それじゃあこんなのは?」という反応を求めていたというのに…全く、スレ立てた時点からすみませんでした >>ALL

    以下、いつもの長文↓
    ふと、回避=物理攻撃無効という点に気付いた辺りから「なんか、この被物理攻撃無効の手段って複数ある割に使い分けが出来てないんじゃないか?」という疑問が沸いたんです。現状で言うと回避、受け流し、空蝉の術。白魔法のブリンクもこれに入ってるのですが、たまーに仕事をサボる(身代わりにならない)という点ではちゃんと個性を持って先の3つの下位互換として機能してるのではないかと思ってます。
    単純に、どれも同じ性能を持っていて(厳密に言えば空蝉は回避・受け流しとは違うかもですが)スキル適正が得意であれば高Lvコンテンツでもちゃんと機能しているのですが…「ひょっとして、どれも同じ性能なせいで空蝉の術が防御系のスキルに埋もれる形になっているのでは…」と思ったんですね。
    どうにかして「空蝉の術を回避、受け流しの上位互換的な存在にはできないだろうか?」なんて思うようになりました。特に忍に思い入れがあるという訳ではありませんが空蝉の術にはよくお世話になってます、余計な長文を書きたくなってしまうほどに。
    そこから「ならどうすれば…」と考えて…「現状の機能を純粋な性能だとすれば、これに不純な性能を混ぜてやれば空蝉の術は純粋に、絶対的に被弾を回避出来る唯一の手段となるんじゃないか」と思い至ったわけです。こうすればこれまでの忍者の不遇な立場を持ち直してまた盾ジョブの地位を取り戻せるのかな と。

    そんな流れでカスリ判定を思いつきました。
    現状の戦闘システムはとても完成度が高いモノです、それは分かってます。でも、そこになんとか混ぜ込めないものかなと思ったのですが…その先は現状、挫折してます。考えが甘かったか……


    私のコメントはどれも長文です、それでも読んでくださって何かしら反応を返してくれる方にはホント感謝してます。私の返答で気を悪くした方には申し訳ありません、どうしても私の気持ちを読んで欲しかったんです。
    読んでくれたからと言って、そこから分かってもらえる事は限られてます。なんとか全部伝えたいという思いで結局長文になるのですが、それでも伝わりきれない点は私の文章力の不足からです。
    もう一度、最初からカスリ判定案を組み直して来ます。ここで述べたモノよりはマシだと思ってもらえるようになれればいいのですが…。

    私からの発案はここまでとして後は皆さんの反応&発案などをお待ちしてます。いきなりこんな議題を出して丸投げ状態にしてしまう事についてはホント、すみません。
    (0)

  6. #46
    Player Last's Avatar
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    防御系スキルの改良案を出し合おう、みたいなタイトルだったらよかったかもですね。

    魔道士ジョブの防御・回避が低すぎるという観点から「魔法版受け流し」みたいなのはどうでしょうか。
    今でも黒にマナウォールというアビがありはするんですが、あれって被ダメージをMPで受けるだけで結局最後はMP0の魔法ジョブ=無力になってしまうんですよね。魔力の泉などを併用しての活用法や緊急時に使ってすぐ切るなどやりようはありますが。
    そこで今ある受け流し程度の発動率で、低コストのMP消費を伴いつつ魔力で攻撃を受け流す・・・みたいな。イメージは魔晶石ミッションでのアジドマルジドですね。スタン撃ちつつバリアのようなものを展開していたので。
    目的は魔道士ジョブの為なんですが、現状物理に対して微妙な魔導剣士にも活用できるんではないだろうかーなんて妄想も捗ります。

    これも敵側に実装されたら面倒なんですよね・・・まぁ思いつきのアイデアとしてひとつ。
    (1)

  7. #47
    Player Teraraider's Avatar
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    先に投稿しているように自分は基本的にカスリ判定は要らないと思っておりますが、自分の意見だけで物を考えるのはイケてないので一つ風呂は行ってるときに思いついたものをw

    ちょ~と考えただけでもダメカット性能を回避に導入すると色々と無理が出てくるのですよね、たとえば一番最初に言われていた回避の半分を倍にしてカスリ判定にという物、
    たとえば50%の回避の場合25%を完全回避のこりの25%を50%のカスリ判定にするとした場合
    この数字をみて気づく人は気づくと思いますが、元の回避が66%(正確には66.66666・・・)をこえた所で、受ける攻撃全部ダメージカット出来てしまうんです。
    ちなみに比率を変えても同じような事になるのは言わずもがなで。
    んじゃどうするか、色々案を考えてみて(判定を2回に分ける方法回避を判定して、その後カスリ判定を入れることで100%にはならないようにするなど色々)
    一つの結論として、自分が感じたのは 一つの能力(今回の場合は回避スキル、そのた回避アップ効果)に複数の効果(完全回避とダメカット)を入れた場合、その一つの能力を強化することで他の物が必要なくなりその分野(今回は防御)での強化がその1択で完結してしまう事に有るように思いました。

    んじゃダメジャンまた否定して終わるのかよ!!と思わせておいてからの~
    ここから俺案
    ならば最終到達で現状と同じ仕様にし 低スキル時に効果を発揮するようなものにすれば良いと考えました。

    スキルの数値などで考えると難しいので先ほどと同様の回避率で行きます。
    高回避率の場合は現状通り完全回避率だけを算出するものとし、
    たとえば回避50%を切るところから、攻撃を避けきれないカスリが発生するという感じでのカスリ判定ではどうでしょうか?
    51%以上有る場合は、完全回避判定のみで、50%になったところで、上記の25%の回避と50%のダメカットにチェンジし、回避率が下がるにつれカット比率を上げていく感じで
    元回避50%>回避25%カット50%
    元回避30%>回避10%カット40%
    元回避20%>回避 5%カット30%
    元回避10%>回避 0%カット20%
    元回避 5%>回避 0%カット10%
    このような感じにしていけば現在回避能力が低くて回避の恩恵のないジョブには回避によるダメージカットが適応され、回避能力が高いジョブには現状の能力が引き継がれ なおかつカット装備等の防御装備の価値も消えない!! ドヤ!!

    とか言ってみるけどコレはコレで問題は有りそうですけどねw
    まぁんな感じで思いつき投稿でした。

    以上w
    (0)

  8. #48
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    回避スキルを防御に加算するというのがシンプルでわかりやすいんじゃないかなとか
     回避能力 + 鎧の硬さ = 防御力 という感じで
    ミス判定を受け流しなどと同程度にする必要はありそうですが

    いっそのこと盾スキル受け流しスキルも防御に足してしまおう
    PCの防御低すぎるんですよ
    ようやく防具に防御盛られるようになったとはいえ
    (0)
          __,,   (//)
        /  ’)●ヾ リノ
        ( /’⌒ ⌒ヽ ヽ 
             Y y )
               ノ 
              彡

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Aylith View Post
    結局今の考えのままで進める先にはイメージしたものとは違う結果になってしまうという結論に至り、
    カスリ判定という案はどうよ?ってコメントから先の
    「こんな感じのイメージなんだけど…」という所は白紙にして最初から考え直すことにします。
    (中略)
    これまでの忍者の不遇な立場を持ち直してまた盾ジョブの地位を取り戻せるのかな と。
    そんな流れでカスリ判定を思いつきました。
    目的が回避の弱体であったり、ダメージカットであったり、シーフの調整であったり
    後衛への救済であったり、と二転、三転、四転と
    コロコロ変わっておられるようですのでそれが良いと思います。

    目的が迷走してしまっては議論するのも大変ですよね。

    ふと、回避=物理攻撃無効という点に気付いた辺りから
    「なんか、この被物理攻撃無効の手段って複数ある割に使い分けが出来てないんじゃないか?」
    という疑問が沸いたんです。
    現状で言うと回避、受け流し、空蝉の術。
    (以下略)
    重ね重ねお伝えしますが回避手段を全て「 被物理攻撃無効 」と括り、
    各々の性質を無視して議論しておりませんでしょうか?

    多様な手段がありますが1つずつ性質をもう一度確認しましょう。

    ・素回避
    「 物理攻撃 」を相手の命中と自分の回避での差によって成否が判断され、
    成功した場合、「 360度どこから実行されても 」成立します。
    また、スタンや睡眠等の行動制限のかかる状態異常の効果中でも発生します。

    ただし、魔法や魔法属性の攻撃は回避することができません。

    ・受け流し
    「 物理攻撃 」の回避判定の後に抽選が行われ、
    「 自分が抜刀時かつ、相手の攻撃が自分の正面から行われた場合 」に成立します。
    背後や側面からの攻撃や、納刀時には成立しません。
    また、スタンや睡眠、石化の行動制限下では成立しません。

    魔法や魔法属性、TP技には発生しません。

    ・空蝉の術
    「 物理攻撃 」「 単体魔法攻撃 」を幻影を消費することで回避します。
    「 どの場所から対象の攻撃を受けても 」回避が成立し、
    行動制限の有無に影響を受けず100%の発生を保障します。

    静寂効果によって制限を受け、範囲攻撃によって幻影を一気に消費します。
    幻影全てが被弾対象となる範囲魔法や範囲攻撃、
    ブレスや特殊技などの一部幻影を貫通する攻撃は回避できずに直撃します。
    効果を得るためには触媒と詠唱時間というコストが必要になります。

    ・ブリンク
    「 物理攻撃 」「 単体魔法攻撃 」を幻影を消費することで回避します。
    「 どの場所から対象の攻撃を受けても 」回避が成立しますが、
    効果の発動率は100%ではありません。
    回避の発動条件に行動制限は影響を受けません。

    静寂効果によって制限を受け、範囲攻撃によって幻影を一気に消費します。
    幻影全てが被弾対象となる範囲魔法や範囲攻撃、
    ブレスや特殊技などの一部幻影を貫通する攻撃は回避できずに直撃します。
    効果を得るためにはMPと詠唱時間というコストが必要になります。


    いずれも同じ回避するという目的で使うものですが
    性質はしっかりと分けられていますよね。


    私は「 回避 」というパラメータは攻撃や命中といった単一の効果として機能する
    「 独立的なパラメータ 」として設計され、副次効果を狙ったものは
    AGIやSTR等の「 基礎パラメータ 」が役割として
    存在しているものであるよう設計されていると考えています。

    従って、「 回避 」というパラメータ1つに複数の効果を持たせずに
    受け流しやガード等の別手段が用意されている所が
    単一効果として存在させるに物理ダメージを回避するという
    高い効果を与えられているのではないかと思います。

    しかし相手との相対的な数字から一定以上のブーストがなければ
    回避をメインの防御手段と据えるには機能しづらく
    また、回避をブーストするための装備面での攻撃系パラメータとの
    トレードオフになってしまうので、
    「 ハイコスト、ハイリターン 」なものであると思います。
    それだけのコストを払って「 素回避 」は成り立っていると思えば
    強力すぎるとは思えておりません。

    防御手段の一つとして何か仕組みを作るには
    不向きなパラメータではないかなと思います・・。

    新しい装備構成等の意識が生まれる要素としては面白いな、とは思いますが・・・!
    (0)
    Last edited by long; 09-21-2013 at 04:02 AM.

  10. #50
    Player Teraraider's Avatar
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    Quote Originally Posted by long View Post

    ・受け流し
    「 物理攻撃 」の回避判定の前に抽選が行われ、
    「 自分が抜刀時かつ、相手の攻撃が自分の正面から行われた場合 」に成立します。
    背後や側面からの攻撃や、納刀時には成立しません。
    また、スタンや睡眠、石化の行動制限下では成立しません。

    魔法や魔法属性、TP技には発生しません。
    受け流しの判定は、回避の判定の後じゃなかったでしたっけ?ちょっと気になったので一応w
    俺の記憶違いでしたらごめんなさい。
    (0)

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