うーむ、思ったほど意見が出てきませんねぇ。言い出しにくいのか、はたまた気にするほどでも無い事案なのか…
折りたたんだ返答は長くなったせいです、すみません。
>>Lastさん
私自身、この発言内容については問題改善の要望というよりは問題発言による混乱を起こしそうな感の方が強く実感しています。仰るとおり、極端に私の要望を強く推して実装されてしまうとダメージ変動による敵対心変動が現状より緩くなってしまい、その結果全体的な敵対心の調整が難しくなってしまう懸念を孕んでいます。
総合的なダメージ変動が抑えられてヒーラー中心にその必要性が薄くなってしまうでしょう。
ですがそんな極端な要望をしている訳ではありませんし、そんな要望を開発が許すはずもありません。その辺のところはLastさんも判っていると思っています。
イメージ案が極端に表現されているのは、まずどんな風に機能して欲しいのかというところを広く理解して欲しいからです。そして説明した内容について疑問な点、不足な点の確認と出された意見に対して是非の意見を貰い、私なりの完成の形を整えてある程度まで行き着くところまで進んだところで開発が顔出されてどう判断するかという課程を見てみたいからです。まだこの事案は始まったばかり、完成図の見えない ピースさえ揃っていないパズルです、皆さんのコメントに飢えてます。
回避ステータスは機能してないわけでは無いというコメントに対して。
今となっては旬を過ぎてしまったハイエンドコンテンツなど、Lvキャップが99の今ではどこもかしこも楽になってしまいましたねぇ、良くも悪くも。ある程度時間さえあれば少人数、それこそソロでもプレイできるようになった事に対しては個人的に良かったとは思います。しかし、当時の緊張感が今でも保たれたままでプレイできても良かったのでは?という思いもあります。
話が逸れました。格下相手に対する回避についてですが、ホント…なんで旬のコンテンツ(今で言うアドゥリン内)でこれだけとは言わなくとも、せめてこの何割かを機能してくれないのかと思います。
例にあげるのがレイヴで現在開発側が勧めるアドゥリンコンテンツを基準にしているのは、この基準となっている範囲でこれだけの機能をお願いしたいからですね。かといって上ばかりを見ていて足下がお留守になっているのは私も分かっている所ですし、まだそういった今となっては格下コンテンツ(と言わせてもらいます)に対して現状の仕様によって生じた差に対する意見に対しては頭が回ってません、すみません。
漠然と「こうした方が…」というイメージさえまだ掴めてない状態ですが、この辺もちゃんと考えておきます、時間をください。
>>Minagiさん
回避に対してボーナスが欲しいと言うわけではありません、むしろ弱体要望です。その弱体した分を別の形にして保証してもらい、その結果を一部だけではなく可能な限り広く恩恵を受けさせてほしいというのが今の私の意見です。全ジョブが持つ「時々被物理ダメージ無効」という破格の性能を持つ「回避スキル」を旬のコンテンツを基準として今よりもっと実感して欲しいのです。だからといって極端な実感になるような要望をする気はありません。せめて今よりはちょっとだけマシになった?程度に調整してもらえるのならば幸いだと思ってます。(当スレッドの意見を開発がOKするのであれば、の話ですが)
>>Sedohさん
まず、私はこのスレッドを立てるにあたってハナっから話を聞いてもらえるとは思ってません、開発様はもちろんのこと、同じプレイヤーサイドの皆さんに対してもです。
たまたまこんな事を思いついて、しばらくは「まぁ、こんなもんだろう」と納得したつもりでいました。ですがたまたまレイヴで体験した事をきっかけに「昔っからこうだったけど、今後もこうあり続けるのはどうだろう?」と思うようになりました。漠然とこの先の展開に対して限界が見えてきたという、根拠の無い思いが沸いたからです。それに対して「ここをこうすれば新しい見方となって先が続いていくのでは」という希望が見えたのがこの回避の価値についての意見です。
今更なんでこんな事をという反対意見は高い割合で返ってくる予想は確定的に明らかでした、現にこの意見に対する賛成意見と見受ける反応は1つだけです。また、こんな根本的な所に対する要望なんてまず門前払いだろうと、コメントしたところで無駄に終わると思われる方が多数いらっしゃるであろうとも想像できました。それでも私は「言うだけ言っておこう」と結論して投稿してます。
私が気付いたことは他の誰かも気付いていて、何かしら「こうだったら良くなるのでは?」と思っているはずでしょうからね。
発言したところで私のイメージはたかが知れてます、まだまだ検討の余地だらけの状態です。私は開発サイドではありませんが、開発気取りで「こうすれば今より良くなるはず」だと思うだけなら自由のはずですし、そういう意見を許してくれる場所がこのフォーラムだと思ってます。
もしもこのスレッドの案がある程度形になったものを拾ってもらえるかもしれませんし、そうならずにクローズされるかもしれません。そんな結果に至らずとも自己満足を最終目標にこのスレッドに対して頭フル回転で考えていきたいと思ってます。
まだまだ私は満足できてません。強制はしませんが、一言でもあーだこーだという意見をもらえると嬉しいです
カスリ判定といっても、それは回避に失敗して命中した事と同じなのではないでしょうか
命中した場合とカスリの場合で明確な違いがない以上、回避にカスリ判定は不要ではないでしょうか?
ダメージの軽減というのなら、ダメージに一定の分布がある事がカスリと同じ意味をもっているとおもいますし
なんらかのメリットがなら、それは、回避のカスリでなく別の話になると思うのです
※コメント内容は大半がスレッド違い故に削除されるのが高確率です。
加えて独断と偏見にまみれた意見ですので95%くらいが反対意見として返ってくるでしょう。ですがあくまでスレッド違いなコメントですので、このコメントに対する返答はご勘弁願います。言い逃げですごめんなさい。
※各防御スキル(回避、盾、ガード、受け流し)の現状
回避スキルを「時々被物理ダメージ無効スキル」と言い換えます。ぶっ飛んだ性能なスキルですよね。しかもこのスキル、全ジョブが持っていて(スキル適正による差はありますが)ステータスのAGI強化と装備品に付加された「回避+」効果によって目に見えて効果が実感できます。加えてシーフと踊り子には「物理回避率アップ」という特性まで付いています、卑怯ですね!
同じく時々被物理ダメージ無効な効果を持つスキルが「受け流し」です。しかしこのスキルは全ジョブが持っているものではありません。加えて発動率が控えめに設定されています、単純な性能としては回避スキルと並びますがその性能故に抑えられた修正を受けていますのでまだ許容されるスキルにまとまっていると思います。
盾スキルは現在6ジョブが持つスキル(戦白赤シナ獣)ですが、その性能と恩恵を受けているのは実質1つ、ナイトのみです。回避というぶっ飛んだ性能は抑えていましたがジラートから実装された忍者の特性の二刀流と空蝉による被物理攻撃無効時代の到来によって盾が意味の無い時代が長く続きました。今ではナイトの顔ともいえる装備品となりましたが…至上の1品であるRE装備「イージス」「オハン」が標準装備となっている事が現在のハイエンドコンテンツでの最低ラインと言われているのが現状であり、あまりの敷居の高さにナイトを出せない方が多いらしいですね。不遇です…
ガードスキルを扱えるのはメインで格闘武器を使用するモンクとからくり士。実際にどれくらいの確率で攻撃をガードして、どれくらいダメージをカットしてくれるのかは分かりませんが扱いとしては盾と同等くらいなのでしょうか?
まず、ステータスや特性、更に装備品にまで効果アップが付いている回避スキル。今更弱体した方が~という意見を出しても「じゃあどうやって?」の一言で言葉が詰まりそうになります。が、数多くの効果アップを固めないとひょいひょい避けることが出来ない今の戦闘仕様はいかがなものかと思いませんでしょうか?かといって全ジョブが極端に避けまくるようではその性能故にバランス崩壊です、よろしくありません。
他3つのスキルについては単純にスキルのみが発動率と被ダメージ軽減率に繋がったと記憶しています。盾だけは装備品や魔法による発動率アップ効果はありますが、それでも不遇な扱いですね…。
ということで、私は盾、ガード、受け流しの3つにもステータスによる発動率や効果の上昇修正を設けて回避スキルに並ぶ様にすればいいのでは?という方向で話していこうと考えました。が、開発サイドはOKしてくれないでしょうね、分かってます。
具体的にどのステータスでどういう効果をと言うと
受け流し:DEXで発動率アップ。これだけだとアメなので受け流しは被ダメージ無効ではなく○%のダメージカットに。大体5~50%くらいの範囲で自DEX-相手DEX差によってカット率が変動という形に。
よくよく思い返してみるとPCよりもデカイ図体が攻撃してくるものを受け流しで完全に物理ダメージを無効にするなんて、どんだけ技術が高いんだよというツッコミが沸いてしまった。でも逆にPCの図体から繰り出す攻撃を敵が受け流してダメージを無効にするというイメージに対してはなんとなく理解できてしまう。同じ受け流しというスキルを繰り出すアクションだけどPC側と敵側に何かしら差を設けるなどしていければいいのだろうか?
ガード:発動率は現状のまま(実際の発動率が分からないので口出しできない)、VITでダメージカット率が上昇する方向で(下限~上限幅広めに)
盾:受け流しと同様、該当する装備品を手にして発動するスキルなのでDEXで発動率アップ。加えてVITで被物理ダメージカットにボーナス、MNDで被魔法ダメージカットにボーナス。盾のタイプによっては防御力も加えて物理ダメージカットを強化するものがあっても面白いですね。そろそろイージス以外にも盾発動(or装備している状態で)魔法ダメージをカットする盾が出てきてもいいのではないだろうか?
競売に出品された盾でもしっかり目的に合ったステータスブーストをすればイージス、オハンに近づけるだけの性能アップになって貰えるとナイトさん大喜びではないだろうか?しかし、究極の光と闇のダークパワー結晶体はイージス&オハンという位置づけで。でもこの2つだけはステータスブースト効果をほぼ無効状態にして欲しい(キャップ状態に近い水準をデフォルトで持っているという解釈で)
※あくまで回避以外の防御スキル3つを回避スキルに並べるにはこうした方がというだけの意見ですよ。
※各防御スキルの線引き
回避スキルには無く、他3つのスキルにあるものがありますね。それは「敵の攻撃が触れるか触れないか」です。回避は相手の攻撃に触れないためのスキルであり、他の3つは相手の攻撃に触れてしまうがその威力を殺ぐためのスキルですね。ということで回避1つ仲間はずれで受け流し、盾、ガードの3つをグループにします。
何のための線引きかというと、装備品に付いている「被物理ダメージ軽減」の効果を持った装備の恩恵を受けるか受けないかのための線引きです。
回避単体は総合的な被弾率の上昇の分、カスリ判定追加によって高い割合で被ダメージを軽減。これに装備品の軽減を追加してしまっては理不尽すぎます。ということで装備品の軽減効果とこれまでのAGIや装備品の回避+のみで確率アップ(カスリ判定幅アップ)させて行ければ妥当ですね。
受け流し、盾、ガードは装備品のダメージ軽減効果によって最下限を上昇させ、上限幅までの差を狭めることになりますが、発動した時はその範囲内で効果的に機能して欲しいですな。でも、現状の仕様では装備品のみだったかな?軽減率のキャップが50%だったような?でしたっけ??記憶違いかもしれませんが、確か現状の仕様でもこのキャップに達する事は出来た様な気はしてますが、ハードルが高かった…様な気が。しかしこれでは軽減率キャップを50%にした方がいいと話した受け流しの存在感が無くなってしまう。うーん…。
上限を上げることは言うだけの段階である今のままでは容易ですが、どうしたのものか。具体的な範囲を定めてないけどガードと同じくらいの範囲で軽減できるようになれば良いのだろうか?(ガードの上限は50%超えてもいいだろうなと私は思ってた。単純なVIT強化で)
ふ…こんな要望を鵜呑みされませんね、開発さんは激おこぷんぷん丸でしょう。でもまぁ、回避が妙に優遇で他3つはあまりそうでもないのでは?と言う雰囲気は掴んでもらえたのではないでしょうか?あくまで私の主観ですが…という中での感想ですけどね。
この意見に対して何かしら思うところはあるでしょうが、回避以外の意見についてはスレッド違いになりますのであしからず。同じ防御系スキルと言うことで私は今こういう思いですというのを聞いて欲しかったのです。
※コメントを書いてる途中で寝てしまい、どこかで変な話の繋がりになってしまったかもしれません、先に謝っておきます ごめんなさい
Last edited by Aylith; 09-10-2013 at 03:40 AM.
>>meruteliさん
意見された内容に対して答えるべき所は判定の順番についてお話しすればいいと判断しましたので、その辺を。
現在の防御系スキルの判定順は 回避 > 盾、ガード、受け流し(順番忘れた) > 被弾(クリーンヒット) です。
で、どこにカスリ判定を挟みたいのかというと回避判定の次、盾・ガード・受け流しの前です。これが被弾の直前に入ってしまうと私のイメージするモノとは違い、恐らくmeruteliさんが想像されたものだと予想します。最初に相手の攻撃が接するか接しないかの判定し(回避)、その後の判定はすべて接する場合の判定です(盾・ガード・受け流し)、カスリもこの接する場合での判定となり実質被弾する攻撃に対するスキルとも言えます。
回避スキル一つで2段判定をすると言えば分かりやすいですね。でも回避スキル一つでそんな性能を持たせてどうするんだという意見も出てくるでしょう。
ですが、現在の実際の戦闘を思い浮かべて考えてみてください。
回避ジョブはともかく、アタッカーや後衛の立場で現在旬のアドゥリンコンテンツをプレイしているとします。今の装備で無防備(強化系を受けてない)のまま敵対する相手からの攻撃を「ミス」することはどれだけあるでしょうか?私個人の偏見では全くなほど見られてません、つまり全く回避できてないと解釈できます。スキルはあっても機能してないのが現状ではないでしょうか?そこにこのカスリ判定を設けて、仮に敵対する相手に対して回避判定の2倍の確率がカスリ判定だとします。現状の仕様における回避の最下限は5%でこの2倍がカスリ判定、10%の確率で「被弾はするけどダメージが抑えられた」効果を期待できます。これによって生存率を高めたいと願うのが私のイメージするものです。
ダメージに一定の分布がある事がカスリと同じ意味をもっているとおもいますと言うコメントに対して。
私はこの一定のダメージ分布については「クリーンヒットした部位が違うことによる誤差」と認識します。クリーンヒットの効果音を「ドカッ」や「ズバッ」とするならカスるというからには腕やら頬に「チッ」って効果音が出る程度のものであるべきです、この「チッ」と連想できる表現を今の戦闘では感じられず、どの攻撃も「ドカッ」「ズバッ」ばかりに感じてなりません。
なんとか理解して貰おうと考えてコメントしているのですが、結局文章が長くなってしまうのがホント、読まれる皆さんに対して申し訳ないorz なにかこう、一言で「SMAAAAAAAAAAAASH!!」な言葉が浮かんでくればいいんですが…。
普段はあまり反論のような投稿は、控えているのですが少し思うところがありましたので投稿させていただきました。
スレットの内容に対しての感想は大雑把にはこちらの投稿が割りと的を得ているように思え自分もほぼ同意見です。
ゆえに内容としては、こちらの意見を自分なりに要約した物 なおかつ長文で分かりきったことを書きますので、最初に断っておきます。
では、
内容としては二つ
1、※各防御スキル(回避、盾、ガード、受け流し)の現状について
まずこちらの話題について少し悪い言い方をしますが、はっきり言って 回避スキルとその他防御系スキルを横並びに比べるのはナンセンスです。
投稿内容的に理解しておられるとはおもいますが、回避スキルとその他スキルは根本的に別物だといえるでしょう。
書かれている通り 回避スキルは「全てのジョブ」が備えています。
そして全ての防御行動より先に判定が行われるものです。
つまり極端な話し 回避スキル(回避能力)=裸の状態の全てのジョブの防御能力と言えるでしょう。(ほんと~~~~に極端な話ですよ?w)
それに対しその他の防御系スキルは 回避スキル(回避能力)の効果によって回避できなかった攻撃に対する二次回避行動にあたるスキルです。
変な言い方ですが回避スキルが特別では無いか?とのことですが
回避スキルは特別なのです!
リアリティの話題にもなりますが、実際攻撃を受けた時 まず回避行動を取ります、てかむしろ攻撃されているときにその攻撃をまともに受ける馬鹿は居ません!!!
どんな達人でも何の防御行動もせず頭から刀を振り下ろされれば即死します!!
スレットの主題となっているカスリ判定ですが、実際戦闘ではカスっている状態が通常の攻撃ヒット状態といえると思います。
ゆえにダメージに乱数が有りそれが受けた攻撃の深さを表現していて、クリティカルヒットというのがまともに攻撃を貰ってしまった事といえると思います。(実際問題敵の腕力がその瞬間跳ね上がっているとは考えにくい)
そして攻撃を受けてしまった時の次の行動として、その他の防御行動をとるわけです。
ガードスキルなら、攻撃のダメージを減らすために鍛えた肉体を盾に急所にダメージを与えないように防御し
盾スキルなら、盾で攻撃を受けてダメージを受けないように、ゆえに盾の大きさなどの盾タイプで、軽く動かしやすい物は受ける確立(発動率)が高く、重く頑丈なものは防ぐダメージ量が多いわけです。
そして受け流しスキルなら、敵の攻撃を武器で受け、力を流し回避する。
実際受けてしまった攻撃から回避まで持っていくのですから通常の回避より確率はだいぶ低くなるのは仕方ないものでしょう。
少し話しがそれましたが、つまりまず回避が有り、それでも被弾してしまうから他のスキルでダメージ軽減なり、更なる回避の機会なりを得るわけで、もっと言えば「赤い人」が言うように「当たらなければどうという事は無い!!」のですから着込んでる鎧すらも 回避が出来なかったときの備えなわけです。
まぁだいぶ極論にまとまってしまいましたが現状の回避スキルなど防御系スキルの位置づけには自分は特に不自然さは無い用におもいます。
なんならよく考えて作られていると思えるほどです。
2、現状の回避について。
ある意味本題ともいえるかもしれませんが、現状確かにアドゥリンエリアにおいて確かに回避ジョブが不遇といえるレベルで回避率が確保されていないのは事実だと思います。
しかしこちらも回避の仕様の問題というよりは、よく言われている「アイテムレベル」「コンテンツレベル」が機能していないというところにあると思われます。
特に回避能力の足りなさが実感できる回避ジョブの観点でかかせていただきますが、似たようなことが他のジョブでも多方面で言えることだと思います。
「コンテンツレベル」と言っても何も攻略方コンテンツだけの事ではないと思います。
実際アドゥリンの敵はレベルが高く回避も命中も高い敵ばかりです。
そう敵は「レベル」が高いのです!
それに対しPC側はレベルは打ち止めでその先を装備で強化するという事になりました。
それはつまり回避ジョブからすると今まで尻上がりに増えていった回避スキルが上がらないこと
そして一定のレベルアップごとに強化されてきた特性での回避アップが無くなった事になります。
それに対し敵は「レベル」が上がっているので命中率などもそれに伴い強化されてきているわけで、(命中回避が高く設定されていることは、開発側からも公言されていますし)普通に考えて明らかに回避性能の点でPC側が不利な状況となっています。
加えて現在「アイテムレベル」として機能している防具は極端に少ないです。
スカーム装備が実装されたとはいえ、現状「アイテムレベル」が機能している?と言える物は、
メナス装備 スカーム装備 一部の七支公装備だけでしょう、(戦績装備もアイテムレベル装備ですが、性能的に既存の装備の延長としかいえないと思います。)
メナス装備は強化の仕方でレベル相応の回避性能を確保できるのかもしれませんが、(自分は作ってないのでわからないです)現状ある装備は事実上防具8パターン+α程度の組み合わせで一辺倒な能力の上昇しかありません、 普通にレベル上がる状況では、各ジョブごとに特性が伸びていたものが、現在の装備では特性を生かした成長が望めません。
つまり回避能力が特質して伸ばせるレベルアップが出来なくなっているわけです。
その結果敵の「レベル」アップにより今までの回避での優勢が追いつかれて、むしろ追い抜かれている状況なのです。
そしておそらく完全な予想ではあるのですが、開発サイド的には今までのような回避と蝉による完封する戦闘を改善していく方向なのではないかと思われます。
「アイテムレベル」の主たる装備になる武器についている特性が回避スキルアップではなく受け流しスキルなのもそこに起因していのではないかと、あくまで予想ですが、(単純に武器だから受け流しなのかも知れないけど)そしてカスリ判定とも言える 受け流し、ガード、などの二次回避行動にあたる防御を強化してるように感じます。
事実新ジョブ 魔導剣士はその二次回避行動の受け流し強化なジョブですし。
むしろ回避しないで受け流しを発動させたほうが強いジョブです!!
そういう意味では、今後は望まれている形とは違うかもしれませんが現在ある仕様を利用したカスリ判定が主流の戦闘となっていくかもしれませんね。
それに現在の回避ジョブの状況も開発さん達にも伝わっているものだと思いますし、強化AFの実装などで特性を生かした戦いが出来るようになると期待したいですね!
え~だ~~~~いぶ長くなりましたが以上です!!
「んなこたぁあ分かってんだ蛇野郎!!!」と思われるような内容だったかもしれませんが、長文お付き合いありがとうございました。
えっ?!
弱体案だったんですね(・・
そうとは知らずに書き込む方々もいるでしょうし、タイトルの変更をした上での議論をしたほうがよくないですか?
ジョブ特性にまで「卑怯」なんて言葉を使うとは思わなかったですけどね。
がっかりです。
結局、現状回避の価値が高すぎると思ってるのか低すぎると思っているのかどっちなんでしょうか?
面白い議題だなと思っていましたが、特性が卑怯だとかいう理由で話すものじゃないですよね。
自分なりの結論として、カスりは必要ないと思います。
回避スキルを基本として、それを補ってダメージを軽減する方法がすでにあるからです。それが盾・受け流し・ガードのスキルです。
回避できそうにない攻撃だから、盾で受ける・受け流す・ガードする。この行動がカスりと同じ意味をもっているんじゃないでしょうか?
盾・受け流し・ガードがやや冷遇だと仰られていますが、回避スキルを補う為のスキルですので抑え目なのは致し方ないのではないでしょうか。オハンはまた別枠と考えます。
回避や防御スキルの低いor無いジョブはどうすればいいのか?そういうジョブはそもそも防御の苦手なジョブです。他者のカバーがあってこそ輝くでしょうし、防御が苦手な代わりに他の能力が高いです。
リアリティに関しては、上記の防御スキルでシステム面での表現は十分にされていると思います。
「ドカッ」「ズバッ」ではなく「チッ」という当たり方が欲しいというのはもうアクションゲームの管轄ではないでしょうか。
どうしても納得がいかないのであれば、被ダメージの大きさに応じて効果音を変えてもらう要望をだしてみてはいかがでしょう。リアリティは増すと思います。現状でも大ダメージを受けた場合は大きく仰け反る等がありますけどね。
最後にややスレ違いな、考え方に関しての個人的な意見を言います。言い逃げはしません、人によって考え方は違うでしょうし。
あの性能が卑怯、あの性能が強すぎる。そういう意見をすべて取り入れていけば、最終的にはどのジョブでもすべて同じ性能、同じアビ・魔法になるか、全てが使えるミラクルジョブ1つのみになるだけです。
私はそれが面白いとは思えません。ジョブごとの長所短所、得意不得意はあってしかるべきだと思っています。回避などの性能に関しても同じです。
防御面が低いからこその立ち回りの工夫などが面白さのひとつだと思っています。もちろん長所を生かした戦い方もです。
ロールプレイングゲームなのですから、長所短所様々な性能のジョブを演じて楽しめばいいと思います。
卑怯も何も、ご自分で語っておられます得意不得意の要素の1つであると思いますよ。
避けない回避ジョブを回避ジョブといえますでしょうか。
加えて各ジョブは何かに秀でている代わりに必ず何かが劣るように作られています。
それを頭に入れた上で言葉にしましょう。
名前の挙がったジョブのそういった得意要素等が好きで愛用している人にとってそういった理由で
「卑怯である」と言われても納得しないでしょうし、気分も悪いと思いますよ。
釘を刺すだけでは難ですので私も回避について意見を残しておきます。
回避は相手の攻撃に付与されている追加効果をも同時に回避する事が可能ですが
相手の命中と自分の回避の差によって使い物になる、ならないが大きく変わります。
そういったシビアなパラメータであると考えます。
ただそういった面での穴を生めるための要素が
「受け流し、ガード、盾受け、防御力、ダメージカット、各種アビリティ、魔法」であり、
それらを上手に調整、運用していくモノですよね。
以上の点を踏まえ、カスりという要素は必要ないと意見します。
回避という1つのパラメータでこういった穴を埋めるよりは、
各ジョブに用意されている要素を調整した方が
各ジョブの魅力をより引き立てるのではないでしょうか。
そういった時に文章を起こさず、体調の良い時にしましょう。
伝えたいであろう、読み手にも大変です・・!
個人的に思い浮かぶだけなんすけどねw
= = = = = = = =
ボクシングでクリーンヒットしなくても、相手倒せる「アゴ掠りパンチ」ってのがあります。
テコの原理で成るって話しか知りませんが、
アゴを掠めるだけで食らった相手は起き上がれなくなるという理屈の物です。
ボクシングマンガでは有名の話ですが、実際のボクシングでもありうる話です。
某マンガでは「パッスゥ~」なんてスカシっぺみたいな擬音で表現されてましたが、
相手はグラグラグラ~バタ~~ン。脳震盪おこしてしばらくおきあがれないらしいです。
(マンガでなくても実際のボクシングでも決まればなるとのこと)
ダメージ1がリアルどれくらいの痛みかは知りませんが、このアゴ掠りパンチはさほど食らっても痛くないそうです。
が、食らったらしばらく起き上がれません。
FFでHPがゼロになれば「死んだー」とは言いますが、実際には死んでません気絶しただけです。
このアゴ掠りパンチも、攻撃自体のダメージはしょぼいのですが、それが原因で死にます(気絶します)
Marshallは掠りダメージ3を食らった!
Marshallは力尽きた。。。。
まぁ屁理屈ですし、実際には+カウンターである必要性もあるんですが、
個人的には「掠る」ったらこのアゴ掠りを思い浮かべてしまい、まったくピンときませんw
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