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  1. #211
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    もうちょっと、ロールを振ること自体が楽しくなるような調整が欲しいです。
    ブラックジャックが恐らく下敷きになってるのでしょうから、ディーラー側の数字がログに表示されて、
    それを上回れば”勝ち”となってラッキーNO+1のようなよ効果になるとか。
    当然ディーラー側が11引いたら11まで引いても引き分けになることもあっていいと思います。
    逆にディーラーバストで1でも勝ちとかもありで。
    ディーラーには勝てたけどアンラッキーだった場合は現状の通常の出目の性能になる。

    こういう楽しめる要素も入れて欲しいです。

    それと皆さんが指摘しているとおり、効果を調整してもらいたいですね。
    (0)

  2. 06-10-2011 10:20 AM
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    他の方と重複してた為削除しました。

  3. #212
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    開発は死にロールをAF3に組み込んじゃうような人達ですからね。
    11ロールはどうなることやら
    (0)

  4. #213
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    まぁ11が調整されたところで何も変わらないので特に期待はしません。

    というかコルセアへの調整ってちょっとテキトーすぎますよね。
    ジョブ設計が定まらないままヴァナをさまよう一方。

    支援もロールも責任持って育てて欲しいですね。
    (1)

  5. #214
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    基本的にロールは75想定で作られているので、そこの調整は必要だとは思いますけど……
    開発のロールバランス設定は、基本、Ⅰ~ⅥまでとⅦ~Ⅹの差が大きく作られていて、
    期待値だけ見てくと6を最大にバランスよくなっているので、
    数値上だけ見て、使用者の思考ルーチンが想定されて無いってところですかね?

    基本的に、フォールドがあるときはアンラッキー回避、ダブルアップは7までくらぃ
    で、攻めていくくらいで考えてるんだと思います、スネークアイも前提で……
    4個回せば、30分で4,5回はXI出せますし……
    ついでに、ロールの効果もジョブボーナスあり、が基準で、使い分ける想定なんでしょうが、
    ロールの性能差がありすぎて(死にロールも多すぎて)固定と言うのが現状かと……

    とゆーか、性能どんだけ強化しても、立ち回りが変わるような調整が来ないと
    ぶっとんだありえない性能にするしか、PTに場所なさそうですし……

    単純に、ベタなメヌマチと比較すると、カオスファイターのほうが、ジョブボーナス想定の期待値見れば、
    攻撃の性能は上ですし、Ⅵでの期待値は基本+なので、
    ロールはラッキーかⅥよりも大きい値固定で歌よりも1.2倍くらいの効果は安定して得られ、
    少なくとも、75前提ではXIでソウル相当ではあったんだから
    とゆーのが公式側としての考え方なんだろーな~と……

    最終的に安定第一、防御優先、チキンハートの日本人的思考で納得出来るようにするには、
    ロールのバランスを崩すか、プレイヤーの思考を変えられるような効果、仕様にするしかないかなーと……

    とゆーか、公式にジョブアビリティ「ファントムロール」の合計値がXIになった場合の効果を追加
    とはあったものの、中身が何も無いのはやはり、未定ってことなんでしょうかね?
    (0)

  6. #215
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    Quote Originally Posted by ChuckFinley View Post
    もうちょっと、ロールを振ること自体が楽しくなるような調整が欲しいです。
    ブラックジャックが恐らく下敷きになってるのでしょうから、ディーラー側の数字がログに表示されて、
    それを上回れば”勝ち”となってラッキーNO+1のようなよ効果になるとか。
    当然ディーラー側が11引いたら11まで引いても引き分けになることもあっていいと思います。
    逆にディーラーバストで1でも勝ちとかもありで。
    ディーラーには勝てたけどアンラッキーだった場合は現状の通常の出目の性能になる。

    こういう楽しめる要素も入れて欲しいです。

    それと皆さんが指摘しているとおり、効果を調整してもらいたいですね。
    ファントムロールそのものに面白さ(ゲーム性)がない、という意見があります。
    そのとおりだと思います。

    本来、ブラックジャックというゲームには「役」というものがあり、
    ・「7,7,7」と引いたら3倍リターン
    ・7枚以上引いて「21(ファントムロールなら11に相当)」以下なら、4倍リターン
    ・同8枚以上で5倍リターン
    等です。

    そこら辺も11効果見直しとともに手を入れてほしいですね。
    11の効果は別枠に!とかせっかくやるなら、役もその枠にいれて上げてほしいところです。
    (4)

  7. #216
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    ジョブ設計が定まらないままヴァナをさまよう一方。

    仰るとおりですね。
    スレ違いですが、皆さんもう一度ジョブ特性を他ジョブと比較してみてください。
    愕然とするはずです。

    いあ再確認のため開発の方に見てもらうのが良いのかな。
    当初からジョブ設定、遠隔攻撃以外何も考えてないですよね?

    で、コルセアにはロール→そのロールの大半が使えない→ドローがある!キリッ
    →ドローってホントに支援になっているのか?ダメもショボイし(´・ω・`)
    →ジョブ特性・アビもよく分からないジョブ←ずーっとココ!

    何度も言いますが「基本から見直せ」
    以上だ!
    (0)

  8. #217
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    ジョブの方針や役割自体は定まってるものかと。
    改めて見直してみましたがロールの効果はそれほど低くはなく
    一部のロールは割合で上がるのでLv(スキル)が上がるほどに効果も上がります。
    クイックドローにおいてはレジストされなければ一定のダメージに加え弱体の深度強化、得TPと性能は悪くありません。

    そう、各アビリティの性能は決して悪くないのです。あくまで 机上論では。

    最大の効果だけ見れば効果の大きいロール、色んな事が出来るが故に使い勝手が悪くなっているドロー。
    実装時に迷走した名残でしょうか。色んな意味で時代に取り残されている気がします。
    実際、今でも迷走しているのでしょうね。他のジョブの役割を奪わないように、と。
    おかげで出番も譲ったままですが。

    さて、あまり愚痴ってても仕方ないのでXIの要望をいくつか。
    とりあえずジョブボーナスは付くようにして欲しいですね。コモドアトリコルヌでの一定確率では心もとなさ過ぎます。
    欲をかけばジョブボーナス二倍位にはして頂きたいのですが、さすがに厳しそうです。
    他にもロールの再使用間隔回復やTP増加、バスト状態解除など。
    個人的には以前の効果時間延長も希望したいのですが、賛否両論になりそうです。

    後、スレ違いですがエボカーズロール効果アップの装備品もご検討願いたい。
    (1)

  9. #218
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    Quote Originally Posted by Ruron View Post
    そう、各アビリティの性能は決して悪くないのです。あくまで 机上論では。
    上記のとおりで、性能が悪い、と言うわけでなく、
    開発が想定している机上レベルでの仕様で、
    ユーザー側がそーゆー使い方を大多数がしない、と言うのが大きいんでしょうね~……
    ただ、やはりというか、性能云々よりポジションが無いってことのが大きい気はしますが……

    Quote Originally Posted by Ruron View Post
    とりあえずジョブボーナスは付くようにして欲しいですね。コモドアトリコルヌでの一定確率では心もとなさ過ぎます。
    これは、XIに限らず、ボーナスつくようにして欲しいですよね
    開発のロール値の基準、確実にボーナスがあるものでしょうし……
    とりあえず、せめてコモドアトリコルヌ+1にしたときに発動率8割くらいまで上げて欲しいものです……
    (0)

  10. #219
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    〜75までのロール
    →AF2頭orジョブボーナスで若干強化可能。

    76〜90までの一部のロール
    →AF3各部位で対応したロールの強化可能。
    これでタクティックだけは、スタート地点に立てる。

    91〜のロール
    強化可能になる可能性が低い&これまで通り詩人以下の性能なら使う価値なしorAF3が最終装備扱いなら91以降ロールの追加なしとか…
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  11. #220
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    最近ヴォイドウォッチでコを出す機会が増えたので
    クレームの矛先の矛が竹の槍になっている今日この頃
    タクティックは元々優秀だったけどここまで日の目を見るとはね

    11の効果時間はやはり10分+αに戻して欲しいところです
    ロールに余裕が出ればその分戦闘に参加できるし
    高い効果のロールが長く続くのはPTにとってもありがたいですからね
    (1)

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