ジョブの変更は賛成です。ただ、種固定(ジョブチェンジなし)がいいです。
あと魔法に関してはやはり「冒険者のときに覚えているもの」ではなくモンスターのレベルとともに解放がいいです。
その際に敵専用魔法も解禁していただけると嬉しい。
PvPについては冒険者側はレベル制限を取っ払って経験値ロストもなし。交戦不許可のPCとトレードやバザーも可能にして交戦許可や敗戦によるデメリット・ペナルティをなくす。
強いて言うとモンストロスに襲われる手間がデメリット。全エリアで交戦可能。
取得高名値は「モンストロスの所持している蛮名値の20%」ではなくモンストロスのレベルと同値に(高名値の交換報酬のコストも見直しで)、
モンストロス側は冒険者を倒すと冒険者のレベル分の蛮名値と、
(ここは絵空事です)専用ポイントを取得。専用ポイントで冒険者におけるメリポのようなものを。
で、冒険者側に狩られるデメリットをなくすことによってモンストロスがNMの本来の意味である悪名高いモンスターになれるようもっと強く調整して、(占有もなくしちゃっていいかも)
本当にはっちゃけたコンテンツになればなぁと思います。
追記
バリスタのような「戦いに行く」というスタンスよりも、昔のNM戦のような「NM(冒険者/モンスト)がいるぞ、やってみよう」「NM(冒険者/モンスト)に襲われた!やられる!」という感じの突発的な自然な戦闘の形のほうが今のモンプレに合っている気がします。
Last edited by Manta-ray; 11-08-2013 at 07:34 AM.
あやつるを諦め
ペナルティがあるのは2垢や談合などをある程度なくすためだと思うので、
(現状でも出来てしまうではあるのですが)
とりあえず、現状のシステムでペナルティをなくすというのはちょっと違うのかなーと感じます。
現状とは違う遊び場で、ペナルティなしのお気軽なPVPというのはあってもいいと思いますけど。
おもしろくするためのアプローチはいろいろある気はしているので、今後に期待したいところです。
あ、あとグラディエイター側の報酬がいまいちどういったものかわからないのもPVPに来る人が少ない一因な気がします。
最終的な強さがわかればうれしいですが、途中の部分でもどのくらいになるのかわかると少しはやる気がでるかもしれないので、
紹介してもらえるとうれしいかなーとか。
(最終性能がそれほどでもないと逆にどうでもよくなっちゃう人もいそうですが^^;)
意図して対戦を組める。死ぬ恐れもなくノーリスクで蛮名値の20%を得られる。
現在の仕様のほうが2垢や談合向けな気がします。
実際今のところ2垢の戦闘しか見かけていません。
確かに報酬の紹介はあった方が嬉しいかな。
Last edited by Manta-ray; 11-08-2013 at 07:36 AM.
あやつるを諦め
奪えるポイントは、自分が1万 相手が5000あったとして。
1万の2倍=2万 5000の20%=1000。
低いほうが上限なので1000奪える。ってことかな?
負けた時の減少には触れてないので、30%減少はそのままってことですよね?
まあ、この調整でグラディエーターが4000持った状態で始まることでモンストロスがグラディエーター狩るメリットはあるかもしれないけど。
グラディエーターがモンスに挑むメリットが全くない。
理由はモンスが強すぎてグラディに勝ち目がほぼないこと。
勝ち目がない勝負挑むより、知り合いのモンスに負けてもらったほうがましです。
はっきりいってグラディエーターが自力でHNM倒して宝箱をゲットするのは非現実的な状況です。
とはいえグラディエーターがモンスに普通に勝てるようになっても違う問題が発生します。
もうこのコンテンツはお手上げ状態ではないでしょうか?
真剣勝負してもモンスが勝つに決まってます。
モンスVSモンスのコンテンツが早くでるのに期待してます。
というか最初にモンスvsモンスを出して欲しかった!
モンスターとプレイヤーじゃ立ち位置違うのに、燃える勝負ができるはずがない。
グラディエーター文字数多すぎ!
Last edited by tyoko; 11-08-2013 at 10:29 AM.
モンプレ全サーチしたら5人しか居ないんだが。
瑣末な事ではあるのですが、ジャンクション中のsay及びshoutにおけるチャット時のプレイヤー名表示を、
モンストロスの名前が表示される様に変更して頂けないでしょうか。
操作しているPC名が表示されてしまうと、モンスターとなって戦っている雰囲気が台無しで興を削がれます。
改めて思ったことを書いてみる。他の人とかぶってる部分あるけどこのまま。
このPvPの悪いとこは負けたら後退する所だと思う。リスクを背負う方が面白いルールもあると思う。しかしそのルールにも向き不向きがあり、モンプレには向いてない。
負けた側が失う事に向いているのは、事前にお互いがそれに納得した上で始める闘技場的な戦いの場合。
戦いたくないけど、交戦許可しないと手に入らないから仕方なく許可の人は、たとえ奇襲されなくても負けて失う事に納得できない。
奇襲ありの負けた場合のリスクは、勝った場合に得られていた物が得られない部分で十分だと思う。
真剣勝負を求めるのなら勝利のメリットでするべきで、敗北時のロストは参加そのものを遠ざける効果の方がずっと大きい。
高名/蛮名値がPvPでしか増減しないなら問題は無かったかもしれない。増減するのは対等な戦いになるモンストロス同士向きな気がしますが。
モンストロスは蛮名値をPvPエリアでレベル上げするものが残っていれば(残って無くても人側よりは楽狩りの効率がいい)可能ですが、人側はモンストロスを狩らないとためられません。
つまりこのPvPの主役は人側で、モンストロスは倒されるべき存在です。モンストロスが人より強い事が人側へのハードルなのに、負けたら高名値ロストは二重のハードルなのでは?
倒される役のモンストロスにロストがあると、交換し尽して蛮名値が余ってる人しか積極的にならない。交換し尽くしたらそもそも交戦許可しない人も出る。
敗北ロストは全撤廃で、人側はモンストロスを倒すと高名値と箱。モンストロス側は人を撃退すると経験値か、一時的な経験値ボーナス状態になるとかでいいと思う。
撃退時の経験値に蛮名値ボーナスとかいいかも。モンストロス側はレベル上げてれば蛮名値はたまるので、ロスト無くなれば人倒した時の蛮名値は無くてもいい。
交戦許可のみ1万こえる仕様はそのままでいいと思う。蛮名値余るのは、更なる種族、食事や強化、モンス版メリポや人の経験値かメリポへの変換を実装等。
八百長はやる人はやります、やってます。普通に戦う方が面白いって方向で抑制してください。
首装備は最終性能不明ですが、他で変わりになるような性能ならたぶん取らなくていいやってなります。パンクラで低確率で守りの指輪取れるなら今もやってる人はいるでしょう。
首装備にモンスの知識をオーグメント出来たら面白いかも。1つの器の成長に限界あるからモンスターになって~とか言う割に、モンスターの経験が人にフィードバックされない不思議なモンプレ。
全ては報酬次第です。
ジョブに関してですが、
元のモンスターのジョブについては興味がありますが、遊びとして楽しいのはジョブのバリエーションが増えることな気がします。
なので、私は元のモンスターのジョブに関わらず変更してしまってもいいに1票です。
こんばんは。
VUお疲れ様でした。
ジョブチェンジについてですが、私は兼ね賛同です。
前回のレスで微妙だとは言ったのですが、個性が出にくくなるだけで、現状からすると楽しみを狭めてる感じもするので、ジョブを調整するのはありだと思います。
理由については、前回のレスで個性がなくなるような感じの発言をしたのですが、既に決められているジョブの仕様のおかげで、日の目を見ない種族がいるのも事実だと思います。
例えば兎を例に出すと戦/黒と戦/白だとやはりステータスやジョブの都合上後者の方が利用されやすく、黒色の亜種の方は使いにくいといった感想です。
これだけたくさんの種族がいるのに、好きだけど使えないということに関しては何かしら打開しても良いのではと感じています。
モンプレやられている方はどのジョブ(種族)が使いやすいかというのは確実に頭の中に出来上がっているので、やはりジョブで劣る種族というのは利用されにくい傾向にあります。
そういった点で現状は個性すら埋没している状態なので、全体で見るとやはり微妙なジョブ設定が多いので、一部の使える種族よりか、全体を底上げしていただけるとやりやすくなるのではと思うので個人的には微妙に100%納得はいかないのですが、他の種族にも日の目を見せて上げれればなぁと思います。
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