とりあえず公式に「オハンイージスダウルギャラルよりIL上の装備出します。」と一言約束してくださればこの騒動おさまると思いますよ。
弱体ばっかりじゃさみしいので、「実はIL256まで予定してます」とか夢や希望のある回答期待してます。
とりあえず公式に「オハンイージスダウルギャラルよりIL上の装備出します。」と一言約束してくださればこの騒動おさまると思いますよ。
弱体ばっかりじゃさみしいので、「実はIL256まで予定してます」とか夢や希望のある回答期待してます。
11年間8鯖育ち!!
たしかにオハンが実装されたのは昨日今日じゃないです。だからこそ
長い間オハンに近づけるような盾もなく、オハン持ってなければナイト出すな、と言われている状況が続いてます。
いまからオハンに近づけるような盾を徐々に追加されていっても、どれくらい待てばいいのか分からない
先の見えないものをまた待たされるのは嫌な人もいるでしょう。
オハンルートの緩和スレのほうでも、作れなくて困っている方もたくさんいらっしゃいます。
RME武器を即座にブチ壊せるのなら、盾もオハンをブチ壊すまでに行かないにしても
それに近い性能の盾を「徐々に」と言わず、今すぐ実装すればいい。
それができないようなので(IL150なんだから当たり前ですが)オハンをキレダーシールド前後の性能まで
弱体して、今まで通りお得意のコンテンツ調整をした方が早いでしょう?
Last edited by Dhalmel; 08-05-2013 at 07:17 PM.
盾スキル+の数値がプレイしてるCLにマッチしてればオハン並みの発動率
スキル+の数値がCLと比較して低ければ発動率ガタおち。
下のコンテンツで必要な盾とってきてだくさい。
CL・IL制なんだからこれでいいじゃん・・。
待つのが嫌だから、作れなくて困ってるから すぐくれと、、、、
オハン作成コンテンツがILV150相当のCLVだと公式に宣言されたわけなんですから、難易度高くて当然でしょう。でも、今後実装されるであろうコンテンツ群と比較すると難易度は低いと想像します。
ナイトだけが現在最高のILV装備を身につける光栄を許されているのですから、挑戦しがいがあると感じてもいいのではないでしょうか?
あと、現在攻略の一端を担う装備を弱体し、コンテンツ側を調整するのが簡単でしょうか?
そのような大幅な修正を加える大仕事をするまでもなく、中間を担う盾の実装が間違いなく簡単です。
まずはナイトをやってみましょう。答えは簡単に見つかりますよ。
以下の性能の盾を実装または既存盾の性能変更
1.一番短絡的で破壊力が大きいと思うのが
オハンやイージスと同じ盾タイプ
2.盾性能:リアクト効果アップ及び効果時間延長 (推し^^
3.盾性能:バリセード効果アップ及び効果時間延長 (推し^^
4.被ダメージ半減(キャップとは関係なく最終的なダメージ数値を半減)
5.センチネル効果アップ:効果時間延長、減衰率軽減、被ダメージ化
これらの性能を 取得難易度に合わせて複数組み合わせ上乗せするだけで簡単かつ盾のダイナミックな変更ができると思いますよ。
盾スレでもないのに、長文申し訳ないのですが、ILV付き盾の性能に関して是非ご一考頂きたいと思います。
追記:リアクト効果アップはアダマスタイプではなく、発動率上昇のつもりです。できれば反撃ダメの無属性化が加わればオニカナです。
Last edited by Hanaya; 08-05-2013 at 08:04 PM.
サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。
問題は、「コンテンツを攻略するのにオハンが必須」なのではなく、
「ナイトをプレイするのにオハンが必須」になってしまっている点です。
ジョブ強化の過程でもゴールでもなく、スタートラインに立つ段階でオハンが
必要となってしまっているんですよ。これは、誰がどうみても異常事態だと思います。
解決するために、盾スキルにより発動率が変動する仕様で最大発動率をオハン程度に
合わせれば(テストサーバーにおけるキレダーシールドのように)良いだけです。
勿論、盾スキルが付与されていないオハンはそのままでは超格上に対して発動率が
落ちる結果になりますが(テストサーバーがそう)、そこはRME武器と同様にLV99から
強化して盾スキルが付与されるようにすれば対応可能です。
ナイトをプレイするために、まずオハンを作らなくてはならないという問題が解決すると同時に、
mistrarさんが仰るように、オハンにもこれから強化していく楽しみができて問題ないのではないでしょうか。
それとは別談ですが、私はメナスボス3カ所を飽きるほどやってきましたが、
ナイトを1度も見たことがありません。
現状ナイトはメナス雑魚のキープ役としてしか活躍の場がないという認識なので、
それはそれで一つの課題事項だと思っていますが、スレ違いなのでここでは問題提起していません。
盾ジョブそのものの在り方も何とかして欲しいんですがね。
オハンのスレは別にスレッドを立てても良いかもしれませんね。
テストサーバーのデータをみるかぎりでは、
詩人の主要強化歌の筆頭であるマドリガルやメヌエットが常時武器に追加されているようなものになるので、
ダウルはいらなくなるんじゃないかなぁ、と思います。
あってもいいけど、必須ではなくなる感じに。
そうなると詩人自体の強化というか伸びしろはどういう方向性になっていくのか、
どういう方向性で成長させていこうとしているのか気になります。
いまだに歌い終わりはAF3フルセット(マル脚)とかでことたりてますし。
レリック緩和されてからイージスを作り、現在オハンを作成中の者です。
そのため私の意見には多分にバイアスがかかっておりますが、個人的にオハン・イージスの弱体はして欲しくないです。
問題の解決のために、オハン・イージスの次点となる盾の実装を望みます。
レリックは当初、ある種の記念的な感覚で作り始めました。
初期からFF11をやっているので、ひとつくらい最高レベルのものを、と思ったからです。
正直なところ当初は他のレリックにしようと思っていました。
しかし、アドゥリン情報で盾と楽器以外のレリックについては一線を退く旨の記載があり、私はそれをみて「じゃあ盾と楽器は作っても現役でやっていけるかも」と思い、イージス作成に切り替えました。
ポイントは、「これだけ苦労してるのだから、せっかくなら無駄にならない(最高レベルの)ものを作りたい」という欲求が生まれたことです。
イージスしかり、オハンしかり作成には大きな労力が伴います。ですが、その対価がある意味保証されていたから頑張れたというのもあります。
盾・楽器以外のRMEも昔は保証されている、という位置付けでした。ですが、それはもう過去のものとなってしまっています。
いまほとんど唯一といっていい、コツコツ頑張れば最高レベルのものを取得できる=イージス・オハンだと思っています。
ここで強いと叫ばれれば弱体の流れが続くのであれば、このような目標がまたユーザー側の意見でなくなってしまうことを意味すると思います。
それはFF11の遊び方をまた一つ減らす結果になると思いますし、それは悲しいことです。
そしてこれもポイントですが、作成に際してプラスの効果(楽しさ)もあったことです。
例えばイージスの場合、裏を効率よく攻略する方法を考えたり、装備や立ち回りを工夫したり、効率のいい金策を考えたり・・とやることが増えました。
オハンも同様に、自分なりに無理のないペースで、NMを攻略しているところです。
無色の魂は自力でもがんばりながら、有色を売ってくれる方などから買ったりして、なんとか揃いました。
いまはアジュダヤを効率よく討伐するために、装備やジョブの試行錯誤をしているところです。
このように、目標ができてからFF11で遊ぶ時のメリハリができました。
また、個人レベルだけではなく、サーバー全体でもオハン・イージス作成に必要な裏貨幣やヘヴィメタルなどの供給には多くのユーザーが関わり、FF11活性化の動力となっていると思います。
今回万一オハンが弱体され、お手軽にオハンより高性能な盾が取得できれば、個人的に作成のモチベーションは大きく下がってしまいます。また、裏やVWなど旧コンテンツの過疎化も更に進むことが懸念されます。
それは開発の皆さまにとっても、我々にとっても望ましいこととは思えません。
以上、一ユーザーの意見として、述べさせていただきました。
Player
Player
Player
誤解を招いてしまったかもしれませんが、私はメナスでナイトを出したいとは全く思っていません。
メナスは3カ所ともナイト無しで1-5NM+ボスを攻略してきたのでナイトは不要だと思ってますし、
どこで必要なのかも正直わかっていません。
ついでにいうなら、私はオハンは所持していませんがレリック・ミシック・エンピ全種とも
LV99まで鍛えているので、実際やろうと思えばオハンを作る事は多分できるだろうと思います。
そもそも私は自分が持ってないからオハンが欲しいとか、持っているから弱体して
ほしくないとか、そういう視点で話をしていません。
ゲーム全体のバランスを鑑みて、特定の装備がなければそのジョブをプレイする事ができない、
という状態が異常であることを訴えています。
ましてや、その特定の装備がRMEに属するものであるならば、それは異常の極地であると思います。
Last edited by GreySkay; 08-05-2013 at 09:34 PM.
アイテムレベルの表記、確かに見難いですね・・・。
「武器スキル+242」とか、なんかいきなり過ぎて「ほぇ~?」って感じです。
個人的には、アイテムレベルに応じた隠しプロパティーにしてほしかったです。
ILv119ならば、119-99=20 →「ILvボーナス+20」とでもし、(←別に表記いらないか・・・)
この数字をジョブ・種族に応じて固定で割り振られたステータスに掛け算します。
仮にレベルキャップが開放されていた場合に想定されていたレベル119のステータス・スキルからLV99のステータス・スキルを差し引いた分が隠しプロパティーとして付与される感じです。
5種族×22ジョブ=110通りの1Lvアップ分の固定値を作り、それを5部位で割って、全ての部位をILv119で固めた時にはじめて、レベル119になった時と同じステータス分が付与されるようにする。もちろん戦闘スキルや魔法スキルもそのジョブに元々備わっているスキルのみ上昇します。からくり士ならマトンの戦闘魔法スキルも上昇します。(武器は別枠として考えた方がいいかなと・・・)
ただ、このやり方にした場合、現状テストサーバーにある装備品ステータスの付与分と比較しても明らかに非力すぎるので、LV100以上は1LVに上がるステータス・スキルの基準値を大幅に上げる必要があります。
これができれば装備の性能表記を従来のまま、ジョブや種族による個性(スキルAとかガルカHP多いとか)を残すことができると思います。
でもタルタルさんのHPの低さが問題となってきているので、ILv100以降は種族補正はゆるやかにするか、もうストップしてジョブに応じた固定値だけでもいいかも知れません。そうすれば固定値も22通りで済みますしw
なんか色々ダメな所があると思いますが、私の言いたい事は伝わっておりますでしょうか?;
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