Results -9 to 0 of 867

Dev. Posts

Threaded View

  1. #11
    Player katatataki's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    すっかりパシュハウ沼
    Posts
    718

    ユムさんのリジェネもぴーんち! 忍び寄る弱体の影!

    Quote Originally Posted by monya-munya View Post
    すでに笑い話のレベルなのですが、テコ入れのあった初期三エリアのワイルドキーパーレイヴ、
    前衛ジョブでは全く稼ぐ事の出来ないケースがあるようです。

    というのもザコが沸いた瞬間に精霊魔法使いが魔法連打でザコを瞬殺し、誇張抜きに前衛が武器を構えた時にはもう死んでいる、という状況が多く、
    構える事が出来てすら一回殴れれば良い方で次の瞬間死んでいるか、一瞬で釣り負けて敵は魔法使いのほうにまっしぐら→到達前に死亡、という光景を頻繁に目にしました。

    では、ボスを殴れと仰られてるかも知れませんが、ボスも物凄い状況で削られている訳で戦闘時間が以前よりも(というか同レベルのはずの鳥、樹よりも)遥かに短いのもそれに拍車を掛けているようです。
    あーまた近接前衛の「どこでも一番で活躍して一番に稼ぎたい」が始まりましたか。
    適材適所。単にワイルドキーパーは、精霊の方が適している方向性になっただけの話ですよ。
    それで何が悪いと? 前衛向きのコンテンツは他にいっぱいあるでしょ?
    この数年間、精霊が不向きのコンテンツの方が圧倒的に多く、席すらありませんでしたが、
    「向いてるコンテンツになった」瞬間、早速これですかー。まあこれも毎度のことですが。
    常に近接前衛>魔法攻撃にしとかないといけないんですかね?
    んで、また弱体の流れなのかしらねえ……うん、確かに笑い話ではないですね。


    まー、それは置いといて、すぐに殺されて消える雑魚を必死で追いかけまわすだけになってるのは、
    攻撃で稼ぎたい人に取っては誰もが同じ状況です。正直しんどいです。
    しかしそれは以前から変わってないはずです。
    稼げるのが遠隔攻撃ジョブ、稼げないのが近接攻撃ジョブと以前と入れ替わった結果、さらに悪化しただけです。
    一番の問題点は、敵のHPが参加人数及びプレイヤーの強さのわりに低すぎる。
    これでしょう。わざわざ精霊魔法に矛先を向けることではありません。
    アビセアだと殲滅速度に合わせて敵POPの速度やレベルも変動するみたいですし、
    こちらも殲滅速度が早い際は、雑魚のHPが跳ね上がるとかすればいいんじゃないですかね。
    ついでに沸き速度も上がれば。
    まあ、「魔法では稼げなくする」「魔法カット激しくする」みたいな、超改悪がくるだろーなーと覚悟してますが。
    今までがそうでしたしね。ビシージとか本当露骨すぎてひどかった。

    あとね、あたしゃ以前から「75時代のように、雑魚連戦は近接前衛向き、単一の強力な敵は黒狩召向きとかにしておけばよい」と、
    主張してましたし、実際あの時代のそういう区分けが一番広く大勢の人が楽しめるものであったんです。
    もちろんワイルドキーパーもその方向性が一番よかったと思います。
    何故かストーン連発ゲーという奇天烈な方向性にして、区分けも無くごっちゃにして、
    近接前衛の領分奪って槍玉に挙げられるとはね('~')
    (23)
    Last edited by katatataki; 11-09-2013 at 05:50 AM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ