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  1. #61
    Player Bravo's Avatar
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    少人数の場合、雑魚だけやって障害物へ近寄れず、全滅するまで何も得られないということがよくあります
    雑魚をrepopさせたら障害物のHPが減る、というシステムにしたほうがいいと思います。
    (16)

  2. 07-21-2013 02:54 PM
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    既に開発運営より報告があり、他のプレイヤーからも指摘があった為

  3. #62
    Player HamSalad's Avatar
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    いろいろ調整してほしいですが、簡単そうなものから書きます。

    難易度について
    ミッションやクエスト、ワークスコールなどのことを考慮すると、通行の妨げになるコロナイズ・レイヴと各エリアのうち1箇所以上のレイア・レイヴはソロでも攻略可能な難易度にするべきだろうと思います。
    別スレッドに書かれた調整方針はそれに近い感じもしますが、コロナイズ・レイヴであれば障害物のHPを減らすだけでなく敵の攻撃力も下げるべきだし、レイア・レイヴであれば奥まった場所の敵を強くするだけではなく手前の敵はどのエリアでもソロでやれるように調整した方がいいんじゃないでしょうか。
    査定について
    まだ特定のジョブが優遇されているように思います。
    特に、パーティーを組んでプレイする場合に得られる戦績に差があるのは、稼ぎにくいジョブで参加させられる人には面白くないでしょう。
    また、コンテンツレベルの考え方からすれば、本来ならより上位のコンテンツに向けて戦績装備を入手したいプレイヤー向けのものであるはずだと思いますが、ワイルドキーパー・レイヴに行くためにメナス装備を持つ人が荒稼ぎし放題です。
    というわけで、もう査定なんてやめたらどうですか。
    障害物や巣のHPの減った量に応じて、何かの行動をした人に頭割りで等しく経験値・戦績を配ればいいと思います。
    プレイヤーの集中回避について
    現状、人が多すぎると稼ぎにくいが、かといって人が少ないとさらに稼げないバランスになっているため、うまく分散すればもっと稼げるのに、一部の場所にプレイヤーが集中して効率の悪さにストレスを感じる状態に陥りやすいです。
    そうならないようにするには、人が多すぎるよりは少ない方が稼げるバランスにすることだと思います。
    そうすれば、人が多くなってきたと感じたら別の場所に移動するみたいな流れができるんじゃないでしょうか。
    どこが人が少なくて稼げそうかってのは、ワークスのNPCから情報もらえたりするといいかもしれません。
    コンテンツ自体の面白さについて
    多くの人の書き込みにある通り、障害物や巣は攻撃しても何の反応もないし、モンスターはそのへんのザコと同じだしで、極めて面白みに欠けていると言わざるを得ません。
    メナスほど金かけられなかったんでしょうけど、もうちょっとどうにかなりませんかね。
    モンスターはともかく、障害物や巣に関しては何かハプニングを発生させられないでしょうか。
    中ボス的モンスターが出てくるとか、テンポラリアイテムを拾うとか、何秒か後まで少し離れないと危険なガスが出るとか。
    難易度や報酬のバランスを調整するのも結構ですが、根本的に面白くすることも考えてもらえれば幸いです。
    (20)

  4. #63
    Player Wittem's Avatar
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    壁自体はカット95%位のガッチガチにして本当に殴るものが無いときに殴る物として(査定も相応に低く)、沸いてくる雑魚を倒すことで耐久が減る(こちらがメイン)というのはアリなのかなーと思ったり。(これはむしろレイア向きの調整だろうか?)

    あと一分ごとに査定じゃなくて、終わったときor抜けたときに査定で良いと思う。余計な戦績キャップも壁の耐久減少によるボーナス(序盤は制限)もいらない。
    ↑の仕様であれば雑魚を殴り続けていれば稼げるし、いつかはレイヴも終わる。雑魚を殴れない人は壁で少々の稼ぎ。
    もう単純に始まってから抜けるか終わるまでにどれだけ活躍したか、それだけで良いと思う。
    (7)

  5. #64
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    雑魚邪魔の一言に尽きる。

    雑魚があまりにも強く、狭いエリアに範囲攻撃を持っている敵の数が多すぎます。ジョブによってはまったく処理できませんでした。
    さらにPTメンバーへの敵対心連動があり、PTを組んでいることで攻略しにくくなってしまっています。

    また、雑魚を処理する意味が、壁を殴るのに邪魔だからという点のみというのも面白みの無さに拍車をかけています。

    レイヴのようなコンテンツにとって、気軽に参加できるというのは非常に重要なことです。
    現在、その気軽さがまったくありません。


    その為、以下の調整をご検討していただきたいです。

    1、雑魚のTP技・範囲技・範囲攻撃を撤廃

    2、雑魚のPTメンバーへのヘイト連動の撤廃
      
    3、雑魚を狩ることに意味をもたせる。雑魚がリポップするたびに障害物のHPを下がるようにする。
      又は、一定数以上の雑魚を倒した後、雑魚消滅しボスし、そのボスを倒すことでも障害物を破壊できるようにする。
      
    4、レイヴエリアを1.5~2倍程度に拡大する。
    (13)

  6. #65
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    今回のVUで 達ララきーぷ が現実的になっていますょ 

    エヌティエルがおぬぬめデス 反対のがからんでこないので!

    寝かすだけじゃなく壁にレクイエムしたり 寝かせが安定してきたら 吟さんも壁なぐりできます

    寝かせ直すときに被ダメの可能性が高いので スケルツォ ピーアンもきらさないようにして 

    あぶないときには ワルツもらったりします

    あとは アタッカーさんさぽ踊り に 壁だけを殴ってもらえれば 途中で 戦績もらえることもありますし

    慣れたら範囲wsで わざと起こして達ララの繰り返しで 与ダメポイントも狙っていいとおもいます

    3アカの シ吟コ で ほとんど事故もなく ほぼすべてのコロナイズレイヴを回れました

    ザコもつまんだほうが 戦績はもっともらえるのでしょうけれど それで全滅したり しんどいようなら 寝かせましょう

    逆に 楯も 寝かせもできない場合は オワコンですね、、、

    しかもリキャのカンケイで 吟さん以外のJOBで寝かせ担当は難しいでしょう ここらへんが調整する部分なのか

    いやいや オンラインゲームなんだから 人呼んでやるでしょ となるか 環境で差がでますよね。。。

    開発さんへ:こうしてほしいと要望がでているなかで これならできるというものがあったり

    開発としては これができます このような調整を考えていますというのがあったら

    どしどしポストしてくださいネ!
    (2)
    Last edited by Miphio; 07-22-2013 at 01:05 AM.

  7. #66
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    何度も何度も何度も何度も言ったり言われていたりすると思いますが、


    「きっちり査定基準を改善して欲しいです。」


    今回?追加されたレイヴ終了時の参加賞的な戦績はあった方がマシではあるのですが、

    一行に途中査定が改善されていないですよね…自分だけの不具合なのでしょうか…?

    物理ダメージと回復関係と被弾と被ダメージ以外の査定方法を
    本当にどうにかして良くして欲しいです。


    というか、
    アルタナで実装された学者や踊り子が
    一緒に実装されたコンテンツのカンパニエで他より稼ぎやすい作りにして
    ジョブの認知度や普及率に一役買っていたのに対して

    今回のアドゥリンでの魔導剣士と風水士は
    導入部分のコンテンツであるレイヴ辺りで活躍は別にしても
    稼ぎ安いなどで注目させつつ普及していくのかと思いきや

    魔導剣士は他両手武器ジョブと同様に武器をクルクル回そうにもアビリティと強化魔法で大忙しのせいで他ジョブよりも通常攻撃の機会が少なく重武器の癖に軽装のせいで高命中高火力の雑魚に地面とお友達にされるわ

    風水士は査定との相性がブッチギリに悪いスフィア強化弱体・精霊魔法攻撃のせいで精霊魔法で数千ダメージをだしても戦績数十程度貰えれば良いうえに風水魔法に至っては査定にすらひっかかっていないんじゃないかってくらい一切戦績は貰えないうえあのエフェクトで他人を強制退場し唯一範囲に効果があるのが利点のスフィアの強化はパーティーメンバーのみ弱体はヘイトにのらないと効果がのらないとか

    とんでもなくレイヴと相性が悪いです、同時期に実装されたジョブ達…

    風水士で上げた稼ぎ難さは
    近い能力の他ジョブも総じて稼ぎ難いです、黒とか召喚とか詩人とかコルセアとか…(他にもまだまだいるよ!

    自身の能力で査定して貰えない開発認定の役立たず共は
    自身の役割を放棄してD値のイカレた武器で殴り続けるか
    わざわざ瀕死のダメージを受けにいくマゾヒストになるか
    サポジョブに依存して永遠ケアルしたり範囲回復履行ばかり連打しないとまともに査定して貰えずイライラします☆\(^q^)/
    ※ 一個人の意見です

    来月のバージョンアップにはもう期待出来そうにもないので、
    諸事情によるしばらくの課金停止中にアドゥリン関係全てが改善されることを期待しています!

    戻ってきた頃にはサービス終了になっていたら悲しいので、本当に頑張って下さい…

    長文失礼しました。
    (22)

  8. #67
    Player healthya_ryokucha's Avatar
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    コロナイズレイヴの障害物のHP減少の調整はやめてください。
    逆に、人気のレイヴはHPと頻度を増やすべきです。

    シヴァ鯖のマリアミコロナイズは、現状、5箇所合わせて1時間のうち15分くらいしか遊べてません。
    レイアレイヴで時間を潰そうとしても、その間にコロナイズレイヴが発生して終わっちゃう場合もあるので、寄り道もしづらいです。

    カンパニエでも放置されていた問題なんですが、
    ゲームをしている半分以上の時間が待機時間となるゲームって異常だと思いませんか?

    リアルタイムに敵の数を調整できないなら、前日 or 前の週それぞれの時間帯を集計して敵の数を調整したりできないのかな。

    ちなみに頻度を上げても各エリアにう回路を用意してるのだから、通行の妨げの問題はないです。
    (6)
    Last edited by healthya_ryokucha; 07-22-2013 at 08:57 AM.

  9. #68
    Player Dhalmel's Avatar
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    魔法攻撃による査定が低すぎるんじゃないでしょうか?
    一応両手アタッカーと精霊アタッカーで試してみましたが入り方が全く違います。

    与ダメージ多く稼げば60秒おきに1000近く入る前衛に対して
    精霊IV~V系入れても終盤まで査定なしどころか、終了時の700or250しかもらえない有様。
    I~III系連発したところでも中間報酬は全くなし。

    レイヴが賑わっていれば雑魚が詠唱中に即倒されるので障害物に精霊入れるしかない→早く終わる
    レイヴが過疎ってれば雑魚が強すぎてタイマンもできない→制圧どころじゃない
    レイア・レイヴで人が少ない時に(ペットジョブがちまちま巣のみを攻撃しているとき)
    遠くから巣を精霊3で500~600を連発で削ってみましたが 中間報酬は全くなし。最後の250だけです。
    魔法アタッカーはケアルしてろってことですかね?
    これじゃコンテンツに対して苦情が出るのも当然ですよ。




    開発側への提言なんですが
    いっそのこと査定内容の詳細な公開をされてはどうですか?
    ここまで差が出てると開発側のレイヴに対する方針よりもシステムに対して議論していかないと改善の余地はないです。

    あと5秒は短すぎです。ログウィンドウだけ見てるわけではないのですから
    気がついたときには2秒前とかばかりです。
    5秒にこだわるのでしたら、せめてレイヴ有効エリアの可視化をしていただけませんか?
    (36)
    Last edited by Dhalmel; 07-22-2013 at 11:09 AM.

  10. 07-22-2013 12:26 PM

  11. #69
    Player moshu's Avatar
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    SCH Lv 99
    ケイザック・ヤッセやりやすくなってますね。
    結果、PCKのレイアレイヴやMUMの落し物(コロナの奥の場合など)はクリアしやすくなった。

    反面、
    いわゆるジョブマントがでるマリアミ渓谷とヨルシア森林は人が多すぎて
    すぐに終わってしまうためマントドロップ判定となる査定値まで稼げない。
    また、全ジョブがランダムでドロップ?するようで希望のマントがでないと延々やる必要がある。
    (13)

  12. 07-22-2013 02:53 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. 07-22-2013 03:36 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  14. #70
    Player Torotuna's Avatar
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    参加人数に応じて敵のリポップ速度を変えて頂きたい
    難易度が下がったとは言え、ケイザックでも雑魚を倒しても倒してもリポップ速度と同じくらいなので、いつまでたっても木をなぐれません。
    また、人数が多い時は査定時間の短縮、そして得る評価にボーナスが乗るくらいあってもいいかなと
    人数が多い方がメリットが高いく、少なくても最低限クリア可能な方向へ調整して下さい
    (8)

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