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  1. #1
    Player Chitose's Avatar
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    コロナイズレイヴ再発生時間短くしてほしい

    コロレイヴ弱体で 少人数でも短時間で達成できるようなりましたが
    ある程度の人数いると
    短時間すぎて 次発生まで 時間が 余りすぎます
    もちょっと 短縮できないでしょうか
    (4)

  2. #2
    Player RAM4's Avatar
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    そうやって、誰もコロナイズをやらなくなり、誰も通れなくなったモリマーというところがあるのですが…
    コロナイズが出現→破壊までの時間を計り、長い場合は通常のリポップ時間、短い場合は短縮されたリポップ時間などになるといいのではないかと思います。
    (アビセアの雑魚のリポップ間隔などのように。)
    (31)
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  3. #3
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    気持ちはわかるんですけどね。
    やはり不便さが際立ってしまう。
    がっつり稼ぎたい人ようにレイア・レイヴを改修するとかどうなんだろう。
    こちらは通行の邪魔にはならないし。
    巣はすぐこわれちゃって査定が一定量たまるまえに終わってしまうのでお話になりませんね。
    (14)
    Last edited by TamanegiNetwork; 07-15-2013 at 01:25 PM.

  4. #4
    Player kakuton's Avatar
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    もう少しユーザーに配慮をした作りにして欲しいですね。

    古くはLV75 → LV80開放の際、高レベルの敵が各所に設置されたりしましたが、ミッションを進行するルートは従来の敵を配置し、高レベル開放によるアクセスを妨げるような仕掛けはほぼなかったと思います。

    しかしそういった配慮もどこかいってしまい、ある時期からダンジョンの入口から高レベルの敵が配置されるようになりました。


    ・・・この流れ何とかなりませんかね。。


    アドゥリンはその傾向がさらに加速され、ミッションはもちろん、クエストもコロナイズ・レイヴが道を塞ぎ、ヨルシア森林にいたっては、6時間周期で開閉したり、24時間のうち6時間だけランダムで通れる箇所など、正直、悪意しか感じ取れない部分もあります。


    考えてみてください。
    例えば、オフラインのゲームで、ゲームをやっている途中で通路が塞がれ、15分近くその場で待たなければいけない仕掛けが点在していたとしたら・・・。


    これって本当に楽しいでしょうか。


    最近は「難易度」という言葉を都合よく解釈し、「人を集める」「乗り遅れたら終わり」「利便性の低下」「ユーザビリティ」もろもろひっくるめて、難易度が高いというすり替えを行い、ゲームとして最低限必要な「楽しませる」「遊びやすい」といった部分をないがしろにしているようにしか見えません。


    クエスト・ミッションなんてBCでの戦闘以外は1人で進めておくことも多いですし、まさにストーリーを堪能しながら、自分のペースで進めておく部類のものだと思うんですよね。最近はユーザーから「苦痛」という言葉をよく聞きますが、ゲームの作りとしてちょっと異常だと思うんです。

    しかも乗り越えた達成感も何もなく、そこを超えたら「もうやりたくない」「卒業できた」といった言葉ばかり・・・。それでも、FF11を続けているのは、長年やってきた愛着のあるゲームであり、仲間も多く、まだどこかで開発に対する期待もあるからだと思うんですよね。

    そのクエスト・ミッションの進行でさえ、1人じゃ何もできない。人集めオンライン、過疎ったら終了オンラインになってしまっているのがとても残念に思います。


    コロナイズ・レイヴについては、人が通る通路以外の場所(クエスト・ミッションに関係ない場所)であれば、いくらリポップが早くてもいいと思うんです。

    ユーザーを通せんぼする=難易度という考え方を払拭してください。

    そのあたり、うまく改善していただけたらと切に願います。
    (59)
    Last edited by kakuton; 07-15-2013 at 02:13 PM.

  5. #5
    Player kakuton's Avatar
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    例えば、↓のように未開拓エリア(行き止まり)の手前にコロナイズレイブがあれば、いくらリポップが早くても良いと思います。

    コロナイズ・レイブの先は未開拓エリアであり、その未開拓部分を「開拓するため」にコロナイズ・レイブを行う。という意味合いです。(もちろん、その行き止まりにクエストやミッションはからめない前提)



    これなら、リポップは早ければ早いほうが良いです。
    リアルの山でも、突然、舗装済の道路が塞がったりしませんよね。行き止まりの先が未開拓なのです。


    既存エリアの改修は難しいとは思いますが、考え方の一つとしてご検討お願いいたします。
    (47)
    Last edited by kakuton; 07-15-2013 at 02:59 PM.

  6. #6
    Player REDel's Avatar
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    反対を表明しておきます。

    理由は通行可能時間を少なくする結果を招きゲーム進行に支障をきたすからです。
    むしろ、リポップ間隔はもっと長くして欲しいです。
    (11)

  7. #7
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    乗り越えていけるアビできれば したい人だけできる。
    開拓という 意味なくなりますが(A;´・ω・)
    なら リポップ早くなっても 問題なし

    過疎ってるマリモーには5から1への一方通行の道つくるだけで
    盛況になると おもうんですけどねえ
    (7)

  8. #8
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    自分はせめて「多少の遠回りで回避できる」くらいに配置を調整してほしいです。

    ポップ時間の調整で対応しようと思うと、長ければ戦績の稼ぎやレートの上昇は悪くなり
    短くすると上記の問題は改善される代わりに通行可能時間が減少してしまうと
    一長一短なところがあると思うので。

    ただこれをやるだけだと微妙に開拓感が薄れてしまうかもしれないので
    Kakutonさんが書いているような案が使えればなおいいかと思います。
    ……いまの、元々行ける、通れるようになっている通路がたまに通れなくなり
    それを壊していく、という作りよりはむしろ開拓感も出るのではないかと。

    一見 道が開けるだけでその先には何も無し だと微妙な気もしますが
    現状というか、元々開拓を進める(レートを上げる)一番のメリットは七支公の弱体化だし
    現状の「ただの足止め」になってしまう状態が減り、全く関係ないミッションやクエストなどが
    進行不可能になる可能性も抑えられることで、レイヴに対するネガティブなイメージも減じられ
    モチベーションの維持に悪くない効果が期待できるのではないでしょうか。

    それに加えて、初期エリア以外のレイヴももう少し強さを調整していただければ
    自分としてはかなり嬉しいですw
    (6)

  9. #9
    Player Chitose's Avatar
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    いままでのように 道ふさいじゃうんじゃなくて
    レイアレイヴみたいに ぽっこり現れたのを 倒す
    レイアよりは 固くて 2~3個とか
    普段は苗で レイブ発生の時は 巨大トレントなって とおさへんで~って感じとか
    しないひとは インスニで 通れるよ~みたいな
    これなら なんとなく開拓感もあり 戦闘感もあっていいんじゃないでしょうか
    地形直さんでも いけそうだし
    (7)

  10. #10
    Player Elfy's Avatar
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    アビセアみたいに、破壊が早いと強くなる案がお勧めかなー。
    放置が長い場所は弱い。ソロでも可。
    活動が活発ですぐ破壊されてほとんど戦績がもらえないような場所では堅い。
    一番バランスが取れるとおもいます。
    (13)

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