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  1. #31
    Player Aldo's Avatar
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    サンドリア
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    ナイトの攻撃能力(削り能力)が低い問題、という意見がありますが、
    個人的には、与ダメージ増やすのはナイトらしくなくなると思います。
    ナイトはあくまで味方を守る盾であり、削りはアタッカーがすればいいと思っていますし。
    なので、与ダメージを増やすというのは一切なしで……

    ・盾装備時に、味方の被ダメージ軽減と与敵対心軽減の効果を与えるジョブ特性の追加。
    ・盾発動により、魔法ダメージをもカットするジョブ特性の追加。
    ・盾発動時に、攻撃してきた相手のTPを加算しない&攻撃してきた相手の敵対心アップ。
    ・ジョブ特性『防御力アップ』を『被物理ダメージ軽減』(段階上昇で、最終的に25%カット)にする。
    ・ジョブ特性『被魔法ダメージ軽減』を追加。
    ・ジョブ特性『ダメージカット限界突破』を追加し、各ダメージカットの上限を75%にする。
    ・『シールドバッシュ』に「敵対心維持」の効果をつける。
     ※シールドバッシュを行った敵を一定時間「実行者への敵対心減少なし」状態にするという物。
    ・『かばう』にかばった対象の敵対心(揮発、累積それぞれ)の半分を自身に上乗せする効果をつける。
    ・『かばう』の上位(再使用はかばうと共有)のアビリティ(昔あった「まもる」とか、
     そんなネーミングの物)を追加し、それを使うと、自身の後方、一定範囲内にいる
     全てのパーティメンバーorアライアンスメンバーへのダメージを自身が肩代わりする。
    ・一定時間、パーティメンバーの与敵対心の一部を自身の物にするアビリティの追加。
    ・『リアクト』に本来受けるはずだったダメージの25%分、自身のHPを回復する効果の追加。
    ・『リアクト』の効果時間延長、再使用時間の短縮。
    ・『インビンシブル』に効果時間中、敵対心に関係なく、必ず自身を攻撃対象とする様になる効果の追加。
     ※効果時間中は、揮発ヘイトが常にMAXを維持する様になる感じです。
    ・『ランパート』に、自身とパーティメンバーが最大HPの70%を越えるダメージを受け、
     HPが0(戦闘不能)になる場合、そのダメージを0にする効果の追加(大ダメージ防止効果)
    ・『ランパート』の効果時間延長、再使用時間の短縮。
    ・敵対心の上限を防御力に依存させる(防御力が高い程、上限も高くなる)

    この中から半分以上実装されれば、かなり変わる&充分だと思います。
    (1)
    Last edited by Aldo; 03-09-2011 at 05:13 PM. Reason: 誤字修正

  2. #32
    Player Arthurk's Avatar
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    Quote Originally Posted by Aldo View Post
    ナイトの攻撃能力(削り能力)が低い問題、という意見がありますが、
    個人的には、与ダメージ増やすのはナイトらしくなくなると思います。
    ナイトはあくまで味方を守る盾であり、削りはアタッカーがすればいいと思っていますし。
    なので、与ダメージを増やすというのは一切なしで……
    削れないより削れた方がいいと思いませんか?
    ナイトがPTに参加する場合、前衛枠ですよね。
    現状、ナイトがいなくてもアタッカーが全力で削っている場面はよくあります。
    前衛を1人減らしてナイトをPTに入れるメリットが欲しいと考えます。
    それに、削りは一番の敵対行動です。
    純アタッカーには劣るけれどもそれなりに削れて、安定感が増して後衛の負担は減る。
    そんな展開を希望しています。

    個人的な考えを言ってしまえば、自己満足で終わりたくない。まわりから必要とされるナイトになって欲しいです。
    (1)
    Last edited by Arthurk; 03-09-2011 at 05:47 PM.

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Arthurk View Post
    削れないより削れた方がいいと思いませんか?
    ナイトがPTに参加する場合、前衛枠ですよね。
    現状、ナイトがいなくてもアタッカーが全力で削っている場面はよくあります。
    前衛を1人減らしてナイトをPTに入れるメリットが欲しいと考えます。
    それに、削りは一番の敵対行動です。
    純アタッカーには劣るけれどもそれなりに削れて、安定感が増して後衛の負担は減る。
    そんな展開を希望しています。

    個人的な考えを言ってしまえば、自己満足で終わりたくない。まわりから必要とされるナイトになって欲しいです。
    周りの方(他ジョブ)からナイトを見てどう思うかですよね、そこかなーと思います。
    (0)

  4. #34
    Player dlel's Avatar
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    新しい盾スタイルとして

     タゲを取ることは目的では無く、味方の被害を減らすための"手段"であった筈です。
     ナイトが削り役まで兼ねるのは私もジョブバランス的に問題を感じますが、現在主流の対NM戦の方法である

    ・味方の被害を減らす、つまり範囲攻撃の受け手や発動数を減らすため敵に接近するPCは1人
    ・PCに求められる能力は防御力、敵対心、低い与TP、攻撃力

     この盾スタイルは最早モ忍の適正が高すぎる上に、同じ方向でナイトを強化すると
    また盾(兼矛)はナイト独占で面白みが無い等過去の話の繰り返しになりますので、私はやはり既に挙げられたような
    ・範囲攻撃の対象をナイトのみに絞る
    ・短時間味方に強力なストンスキン(orダメージカット効果)を掛ける
    ・状態異常を防ぐ
    といったアビ・魔法を敵の攻撃に合わせて使いこなし
    ナイト含むPC3人くらいがNMに接近して攻撃を行ってもPTを維持できると言う盾の方向を強く推したい。
     確かにタゲを回しながら防御技を展開するのは今までの「メイン盾!」というイメージからはかけ離れますが
    PTの護り手と呼ぶにはふさわしい感じじゃないでしょうか。
    丁度白と戦士のハイブリッドみたいでジョブの成り立ちからも剥離してないと思うんですがねぇ。
    (3)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by dlel View Post
     ナイト含むPC3人くらいがNMに接近して攻撃を行ってもPTを維持できると言う盾の方向を強く推したい。
     確かにタゲを回しながら防御技を展開するのは今までの「メイン盾!」というイメージからはかけ離れますが
    PTの護り手と呼ぶにはふさわしい感じじゃないでしょうか。
    丁度白と戦士のハイブリッドみたいでジョブの成り立ちからも剥離してないと思うんですがねぇ。
    私もその方向に賛成ですね。
    繰り返しになりますが、タゲ固定というのはあくまで手段であって目的ではありません。
    盾役を担う、PTメンバーを守るのに、「タゲを取らなくちゃいけない」という根本の問題から考えたいですね。

    どうしても従来のスタイルに固執するのであれば、ヘイト稼ぎは二の次でまずは「ナイトがタゲをとることによるメリット」を考えるべきかと。
    75キャップの頃の白虎戦のように、「他ジョブでは事故死しやすいがナイトであれば耐えやすい」といった明確なメリットがあれば、ナイト一人でタゲ維持が困難であっても、アタッカーがだまし討ちを駆使するなどしてナイトがタゲを取れるように「PTで協力」するんですよね。
    近接アタッカーの与ダメヘイトで維持できないような敵に対しては十分なタゲ取り能力がありますし、逆に近接アタッカーの与ダメヘイトに対抗できるようなヘイト稼ぎをアビや魔法で解決するのはやりすぎかと。
    防御に徹したまま「自分だけ」で「簡単に」タゲが取れるというのはどうかと思いますし、実際にそれは赤盾や詩盾の修正という形で明確に否定されています。
    (4)

  6. #36
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    dlelさんのまとめが方向としては面白そうですね。
    NMに接近するPCの増加により、ヒーラーはメイン盾にケアルを集中させる動きから、
    多かれ少なかれ各PCへの支援等を求められますが、本来それこそが腕の見せ所でしょうし、
    より多くのアタッカーを動員可能とする事で戦闘時間短縮にも寄与できれば素敵です。

    強力な盾兼アタッカーを中心にヒーラーと支援ジョブのみを編成する今のスタイルよりも、
    色々なジョブ構成で総力を上げていけるようになると嬉しいです。

    また、アビ・魔法等については、効果の疑わしいモノもありますが既に多数頂いておりますので、
    安易に新しいものを求めるより、それらを見直す方向で実現できると良いのではないかと思います。
    例えば瞬間的に敵対心を稼ぐ手段の一つとしてフラッシュを頂いておりますので、
    上記のような見直しがされた上で、挑発のようなアビリティがあるというのは好みません。

    瞬間的な敵対心手段が多数欲しいのであればデメリットも容認した上でサポ戦等を選択し、
    ある程度の戦闘時間を見越した上で被弾を抑えたいのであればサポ忍にするなど、
    ここはサポートジョブシステムの良さを活かせた方が楽しいと思います。

    なお、新たなヘイト稼ぎ手段をという事であれば、瞬間的なものでなく蓄積ヘイトを稼ぎやすくするものが欲しいですね。
    (ケアルヘイトの頭打ちや削りの弱さゆえに、ヘイトキャップ到達がアタッカーに遅れがちであるという問題への対応)
    (1)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Arthurk View Post
    削れないより削れた方がいいと思いませんか?
    ナイトがPTに参加する場合、前衛枠ですよね。
    現状、ナイトがいなくてもアタッカーが全力で削っている場面はよくあります。
    前衛を1人減らしてナイトをPTに入れるメリットが欲しいと考えます。
    それに、削りは一番の敵対行動です
    まあ、確かにそうではありますけど、個人的に(自身や味方全体の)受けるダメージを、
    極限まで減らせる(軽減する事が出来る)のが良いと思っているので、
    なんというか……この方向性で敵対心を稼いでいけたらいいと思うんですよね。
    それこそ「削りが一番の敵対行動になってしまわない」様な何かがナイトにはあった方がいいかな、と。

    多分、削りを少し上げたとしても、それなら別にモンク盾のままでいいや、とかになりそうですし……
    ナイトならではの特色を考えると、削り能力ではない気がするんですよね。
    味方を守護する能力を高め、ナイトがいるとパーティ全体が安全になる、というのがいいと思うんですよ。
    ナイトはやっぱり「あらゆる防衛手段を用いてパーティを守護する者」であるべきではないかな、と。

    それこそ本当は、状態異常や魔法攻撃、範囲攻撃など、あらゆる攻撃から、味方を(パーティメンバーを)
    守れる能力を有するジョブ、というのがナイトのあるべき姿ではないかと思いますし。
    (2)
    Last edited by Aldo; 03-09-2011 at 07:29 PM. Reason: 引用の設定ミス修正

  8. #38
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    それで問題が解決するわけではないですが、とりあえずケアルVとフェンサーは欲しいです。

    アビセアのジョブ縛りはちょっときつすぎですね。
    うちのLSだと赤弱点のせいでウルスですら席が無いですね。
    ナイトの席は勿論無いです。

    アビセア終わったあとのコンテンツにナイトの居場所があるといいな。
    (3)

  9. #39
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    ヌルッ

    すごい乱暴な意見れすが、
    もうナイトというジョブをいじるよりも、ナイト向けな敵やバトルコンテンツを増やしてもらうとかどうれしょうか。

    ・75時代に多くいた、「アタッカーが通常攻撃で殴ってタゲとることができない敵」を実装してもらう
    ・カンパニエのような、ナイトの固定力と固さと持続力が活きる(ついでに言うとセミイラネな)乱戦コンテンツを用意してもらう

    まー、これが一番てっとり早いとはいえ、ナイトのためにそんなもん実装しろというのも、自分で書いてて無茶な気がしてならねーのれすが、
    盾ジョブというコンセプトを崩さないためには、状況から変えないとらめえな気がしてならんのれす。
    少なくともアビセアでは、ナイトというジョブそのものにどんな強化を施そうと、削り能力がアタッカーを上回らないでもしない限り、
    「削り役以外近づくな」「白が削り役にケアルすれば事足りるから余計なのはいらんがな」になっちまうと思うのれす。
    (2)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Aldo View Post
    味方を守護する能力を高め、ナイトがいるとパーティ全体が安全になる、というのがいいと思うんですよ。
    ナイトはやっぱり「あらゆる防衛手段を用いてパーティを守護する者」であるべきではないかな、と。

    それこそ本当は、状態異常や魔法攻撃、範囲攻撃など、あらゆる攻撃から、味方を(パーティメンバーを)
    守れる能力を有するジョブ、というのがナイトのあるべき姿ではないかと思いますし。
    そういう願望もわかりますが、「あるべき姿」はどうでしょ、ちょっと言いすぎかな。
    公式のジョブ説明も
    「戦士同様、近接戦闘の技に秀でている上、厳しい精神修行により『白魔法』をも習得する、高貴な騎士。 」
    と、防御よりというよりむしろ攻撃性能に肯定的なジョブ紹介です。
    攻撃的なアビや特性はありませんが、豊富な武器スキルを有し、アタッカー向けの装備にも数多く袖を通せます。
    AF3なんかも攻撃寄りの性能がかなり付加されてましたよね。
    歴代のFFも、FF5の「りょうてもち」なんかが有名ですが、ナイトはわりとアタッカー的なジョブでした。
    個々のジョブイメージで「あるべき姿」というのは荒れる要因になりかねないかと。

    ちなみに私は、できればもうすこし攻撃性能は欲しいですね。
    フェンサーは確かに理想的かな。
    防御と両立できないスイッチアビ的なものでもいいのですが。
    (0)
    Last edited by JinJin; 03-09-2011 at 10:07 PM.

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