まとめてみました。
<『かばう』に関して>
ちなみに『かばう』に関しては一度バトルディレクターの松井さんの方から
『どういう調整がいいと思いますか?』とメッセージを頂いております。
・「八双」のようなモードチェンジアビリティにして効果時間も『恒久的』なものにする
・PTメンバー全体に適用する上位アビリティ(例:DQ9のにおうだち)にする
・被だましうち効果をつける
・ジョブ特性にしてしまう
・ナイトの後ろに来ればヘイトが一定値以下、或いはリストのトップで無くなる迄効果を受けられる
・魔法なども含め後ろにいる間被ダメをカット
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■効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
■効果範囲を全体にする
■かばう発動者の後方へのみ適用は既存のまま
■かばう発動者の後方から攻撃した場合に、ダメージ量によって発動者に敵対心にボーナスをつける
■かばう自体をジョブ特性に変更する
■かばう発動者の後方から攻撃した場合に、その攻撃による敵対心上昇を無しにする
■かばう発動者の後方にいる者への被ダメージカット効果の追加
<『インビンシブル』に関して>
・インビンシブル効果時間中はターゲットを絶対的に固定する
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■効果を『発動者にターゲットを必ず固定』に変更する
(敵のヘイトリストに発動者が載っていればすべて対象と捉える)
<『ホーリーサークル』に関して>
・ホーリーサークルの効果を『効果対象に敵対心ダウンの効果(例:-100)』にし、効果時間を長くする(例:3分)
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■効果時間の延長(再使用時間と同等にする)
■効果対象に敵対心ダウン効果の追加
<『ジョブ特性』に関して>
・ジョブ特性として『敵対心+(例:+10)』効果を実装する
・敵対心上限をナイトのみ上げる(他のジョブの1.5倍~2倍程度。段階に応じて)
・自身へケアルをかけた際の敵対心がより上昇する
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■ジョブ特性に『敵対心アップ』を追加
■ジョブ特性に『敵対心上限アップ』を追加
■ジョブ特性に自分自身へケアルを行った場合に、ケアルによる敵対心上昇の効果にボーナスをつける特性の追加
<『シールドバッシュ』に関して>
・リキャスト短縮と敵対心追加の効果
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■再使用時間の短縮
■敵対心付加の効果を追加
<その他の案>
・戦闘開始後、短時間で他ジョブに勝る敵対心を得る手段の追加
・ナイトが敵のターゲットを取っている間は、ナイトの周囲に何らかの強力な防御系フィールドが発生する
・盾専用のアビリティの追加(かまえるのような)
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■いわゆる『挑発』の上位版を実装
■対象が自身にターゲットを向けている時に、味方範囲に『ランパート』のような効果を発生させる(盾タイプごとに効果が変わる)
■盾装備時専用でカウンター効果の発生するアビリティの追加
<その他問題点>
・簡単にターゲットが取れてしまう場合、敵対心稼ぎの楽しみがなくなってしまう。
・ナイトがターゲットをとっている場合、敵のTPが貯まりやすい(空蝉で回避しない場合)
・敵の攻撃によって受ける追加効果の問題(空蝉で回避しない場合)
・サポートジョブで『忍者』を選択した場合による敵対心上昇手段の低下
★ナイトの攻撃力が低いことによる戦闘時間増加とそれに伴う味方支援時間増加の問題