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  1. #1911
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    きちんと規約違反を対処して欲しい、より多くのイイネが付いているのが現状を表してるかんじ
    (1)

  2. #1912
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    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post


    本障害ですが、特定の地形データを読み込む際に異常が発生し、その異常が重なることで、最終的にメモリが破壊されるという状況でした。
    クライアントデータ作成にも時間がかかる案件でしたので、少々お時間をいただいておりました。

    ①いじっていないはずのエリアデータでそんな案件の障害がおこるものなんですか?
    ②ここまで詫びることになったのはデイリーコンテンツ・固定メンバーコンテンツのデメリットのように思いますが、いかがですか。

    ③本件、規約違反者の何らかの働きかけによるものと仮定しての意見ですが、
     規約違反の速やかな対処をしていないことが原因と考えますが、いかがですか。
    (1)

  3. #1913
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    シェオル ジェール アトーンメント4 Bumbaについて質問です。
    Bumbaが召喚するZisurruという魔法陣ですが、
    Veng20での戦闘では、Zisurruが出ている状態で戦闘不能になった場合全エリアで感知され死にます。
    またV20以下では消える魔法陣Zisurruが消えません。
    Vneg20でも、Zisurruが召喚されずに全滅した場合は戦闘不能から復帰可能でありおかしいなと
    Veng19までならば、Zisurruが出たあと全滅したとしてもZisurruが消え去れば復帰できます。

    昨今のマスポロスト軽減の方針や、ジュール3連戦ボーナスの仕様と相性が悪いのですが、
    Veng20で、Zisurruが消えないからBumbaに感知されるのは仕様なのか教えてください。

    10月以前ではそのような挙動はなかったとの意見もあり、開発者様のご意見を聞かせてほしいです。

    なお不具合かどうか分からないので詳細を載せるべきか判断できません。
    (4)

  4. #1914
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    シェオル ジェール アトーンメント4 Bumbaについて質問です。
    Bumbaが召喚するZisurruという魔法陣ですが、
    Veng20での戦闘では、Zisurruが出ている状態で戦闘不能になった場合全エリアで感知され死にます。
    またV20以下では消える魔法陣Zisurruが消えません。
    Vneg20でも、Zisurruが召喚されずに全滅した場合は戦闘不能から復帰可能でありおかしいなと
    Veng19までならば、Zisurruが出たあと全滅したとしてもZisurruが消え去れば復帰できます。

    昨今のマスポロスト軽減の方針や、ジュール3連戦ボーナスの仕様と相性が悪いのですが、
    Veng20で、Zisurruが消えないからBumbaに感知されるのは仕様なのか教えてください。

    10月以前ではそのような挙動はなかったとの意見もあり、開発者様のご意見を聞かせてほしいです。

    なお不具合かどうか分からないので詳細を載せるべきか判断できません。
    この頃はVeng+20の戦闘をやっていないので仕様変更とか不具合の可能性があるかも知れませんが、
    わしの経験を元にこうなっているのではないかなと推測した結果が以下です。

    アトートメント3と4のZisurruはボスNMとリンク設定されているようで、
    それぞれ感知距離も設定されているようです。

    ボスNMが離れている場合にZisurruに見つかるか、プレイヤーが生存しているのに感知できないとZisurruが消えます。
    ボスNMが近くに居る場合にZisurruに見つかるとボスNMがリンクするようです。

    厳密にどのくらい離れると平気か検証した訳ではないですが以下の距離かなと推測しています。
    感知距離  … 挑発できる距離の数ガルカ横幅マイナスくらい(視覚はもう少し長い)
    リンク距離 … 魔法が発射できる距離の数ガルカ横幅マイナスくらい

    ですのでBumbaは特にバトル場所が狭いので端の方で戦闘不能になるか、
    初期位置のような跳ね橋の上で戦闘するようにした方が良いですね。

    あと当然ですが戦闘不能後のボスNMが初期位置に戻っている最中もこの距離は適用されるので、
    Bumbaはくどいように初期位置に戻ってから起きて下さいと参加者に言った方が良いです。
    (1)
    Last edited by Likter; 01-19-2023 at 06:23 AM.

  5. #1915
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    ちょっと思ったんですが、
    たしか今、3アウト制じゃないですか。1アウト24時間ログイン制限、2アウト72時間制限、3アウト削除?

    たとえば、業者(まあ、いずれかの他者)に代行操作を委託してログイン、不正行為をしていた。(※代行操作自体も規約違反です。)
    で、仮にSFTが仕事をしているとして、つかまえたとしますよ。
    その時、本来のアカウント契約者が「わたしはその時ログインしてません。ハッキングされてました。」と言ったとしますよ。
    これどうなるんですかね。

    もしこれで言い逃れできるなら、違反者関連グループ内で情報共有されて、本人でもそう言いますよね。

    あと、BOTジョブポとかを長期間利用しているアカウントがあって、それが今日違反認定されたとしますよ。
    これ、1アウトなんですかね。

    素朴な質問でした。

    仮に違反認定までに通報があっていたり、追跡していたのであれば、○月○日○時○分ログイン1アウト、ほかx回のログイン分xアウト、累積アウト数によりペナルティ換算、しないとおかしいですよね?
    (2)

  6. #1916
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    教えてください
    「 各ジョブをどこまで強化すればいいんでしょうか? 」

    レリック ミシック エンピ イオニック エルゴン武器を取得・強化
    マスターレベル上限解放

    気軽にジョブ変更をしてコンテンツに参加できる人が何人いるんでしょうか?
    最近のコンテンツではマスターレベルまでは要求されていないとは思いますが、それでも武器については強化済みクラスを要求されているように思われます。
    これに加えて、最近のコンテンツでは攻略方法(近接物理・遠隔・MB)から編成の方向性が決まり、適合外のジョブでの参加はとても厳しいです。
    1パーティ(6人制限)での突入になると猶更です。

    「 どのジョブでも参加できるコンテンツが欲しい 」「 全てsoloで遊ばせろ 」というつもりはありません。
    また、そういう議論は他でお願いしたいです。

    ゲームですからプレイヤー側に負荷をかけるのは理解できます。
    負荷があるからキャラクターを強化して育て、達成感を味わう。

    どのラインまで強化すればジョブチェンジシステムを活用して遊べるんでしょうか?
    もう一度お伺いします
    「 どの強化ラインを基準としてコンテンツを作成されていますか? 」

    補足になりますが
    今後、追加コンテンツ1が実装されたとします
    要求されるラインが最終武器強化済み + マスターレベルmax の場合
    編成で必要とされるジョブを強化して参加する訳ですが

    新たに追加コンテンツ2が実装され別な編成とジョブを要求された場合
    必要とされるジョブの武器を取得・強化 + マスターレベルを上げないとクリア不可能になるのでしょうか?
    (6)

  7. #1917
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    教えて、というか、直接開発に向けた感じのスレッドがこれくらいかなと思うのでここに投稿するんですが、

    月額課金制なので、そんなにデイリー制限とかでログインを煽らなくてもいいような気がするのだけど。これって乗り遅れたら付いていけない新規再課金者が望めなくなる構図ですよね。

    新聞とるような感じで、そんなに端から端までガチ読みしないけどとってますみたいな、そんなじゃいけないんですかね。
    往々、月額制って惰性で続けさせるもんですよね。毎日やらないととか、続ける意味を意識させるのって逆効果なんでは。
    (1)

  8. #1918
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    スレッド: FINAL FANTASY XI 20周年記念 Reddit公開Q&A
    北米を中心とした英語圏の冒険者の質問に、
    松井プロデューサーと藤戸ディレクターが回答しています。 ・・・より。

    北米版がリリースされた頃は兄妹と同じアカウントでプレイしていました。今では別々のアカウントで遊んでいますが、いつか最初のキャラクターで一緒に遊びたいと思っています。アカウント間でキャラクターを受け渡したり、アカウントの同時ログインを可能にする予定はありますか?
    A:現状ありません。アカウント間でのキャラ受け渡しはアカウントのRMTを助長することになるからです。
    ーーー
    現状でもRMT野放しに見えます。アカウントの売買や譲与貸与は、常套手段となっているようです。
    現役の違反行為者が、転売されたアカウントや処罰前科アカウントなどの受け皿となっているふしもあるようです。
    この回答時点でRMTに関する懸念はあったようですが、本人確認等を含め、実態把握は進んでいるんでしょうか。
    (0)

  9. #1919
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    スレッド: FINAL FANTASY XI 20周年記念 Reddit公開Q&A
    北米を中心とした英語圏の冒険者の質問に、
    松井プロデューサーと藤戸ディレクターが回答しています。 ・・・より。

    ジョブバランス調整で強すぎると感じた戦略を単純に弱体化させるだけでなくもっとしっかり調整する予定はありますでしょうか?例:黒魔導士や召喚士が弱体化されましたが、サベッジブレードを使用放題のまま放置しているなど。
    開発が強すぎると思った戦略において、完全否定するのではなくまだ使える程度に弱体化させる方針は検討されていますか?
    A:昨今の調整は上方修正のみですが、かつての弱体調整の対象になったものは、それだけやっていれば、どんな敵も難易度関係なく倒せる、という結果につながるものがほとんどだったからです。今後も、同様の状況が発生しない限りは、上方修正のみで対応していきたいと考えています。
    ーーー
    過去多くのジョブ調整は、その当時の状況が色濃く反映されてきたと思います。
    特に、アイテムレベル化に伴い、過去に調整レた分がネックになっている印象を受けるものもあります。
    また、アイテムレベル自体も、実装当初の事情とは大きく変わっていると思います。
    過去の調整分はポリシー的にノーカウントととし、仕様の復活も含めた調整は考えられますか。
    (0)

  10. #1920
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    スレッド: FINAL FANTASY XI 20周年記念 Reddit公開Q&A
    北米を中心とした英語圏の冒険者の質問に、
    松井プロデューサーと藤戸ディレクターが回答しています。 ・・・より。

    戦士や暗黒騎士はタンクとしてある程度活躍できますが、ヘイトの維持や専用のパーティが居ないと立ち回れないという印象です。これらのジョブのタンクとしての性能を強化する予定はありますか?
    A:アタッカー(DPS)としての性能が高いジョブなので、これ以上のタンク適正は持たせる予定はないです。
    ーーー
    例えばサクパタ装備ですが、ナイトも装備出来ますが、例に上がっているジョブも装備出来ます。
    あきらかにタンク適正を付与されたと見え、個人的には結構なことですが、このQAが年度内に覆っているように見えます。
    どういう理由づけになりますか。
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