開発は遠距離から攻撃できることは強力というような内容を書いていました。確か・・・。
でも、何故か黒魔道士や召喚士はパーティにほとんど居場所がありません。
遠距離から攻撃できることは強力でも、黒魔道士や召喚士が強いとは言っていないとしたら
そういう状態でも仕方のないことなのかもしれません。
でも、強くないのなら片手武器調整のように大幅な強化をして当然なのに、そういう話も出ません。
精霊魔法の調整も大幅な強化とは言えませんし。
それなら、やっぱり開発は黒魔道士や召喚士は今のままでも強いと思っているはず。
でも、今のままでも強いと仮定しても、パーティに居場所がないのはどうしてなのでしょうか?強いはずなのに。
やっぱり何処かおかしい。
とりあえず、何故居場所がないのか、その理由を考えるため
今現在大活躍している物理アタッカー(暫定)と黒魔道士、召喚士の能力を書き出してみました。
でも、私は黒魔道士も物理アタッカーとして大活躍している前衛を上げていませんので
抜けていることもありそうです。
召喚士
メリット
・ヘイトシステムとはほぼ無縁
・遠距離から攻撃できる
・TPを貯めずに瞬時に大ダメージを与えられる
デメリット
・MPに縛られるデメリット
・契約の履行
・リキャストが長い(最短でも45秒)
・攻撃手段が1つしかなく、その唯一の攻撃手段も攻撃をコンセプトとしている割に力不足
・累積魔法耐性
・支援効果の格差
・前衛を強化する支援の方が種類が豊富
・前衛の方が支援で受ける影響が大きい
※維持費は他のペットジョブと違い、出し入れが簡単なことに対するデメリットだと思うので除外
黒魔道士
メリット
・遠距離から攻撃できる
・TPを貯めずに瞬時に大ダメージを与えられる
デメリット
・MPに縛られるデメリット
・ヘイト管理を求められるデメリット
・タゲを取って敵を動かすと前衛のWSを不発にしてしまうリスク
・本体が紙なのでタゲを取るとすぐに死ぬ
・累積魔法耐性
・支援効果の格差
・前衛を強化する支援の方が種類が豊富
・前衛の方が支援で受ける影響が大きい
近接アタッカー(暫定)
メリット
・HPが多くやられ難い
・MPに関係なくダメージを与えられる
デメリット
・近距離で戦うリスク
・常にダメージを受ける危険が伴う
・魔法アタッカーよりも多く与TPを与える
大体こんな感じになりました。
命中関連、敵の耐性の有無については全てのアタッカーが背負うことなので除外しました。
比べてみると魔法アタッカーはデメリットの多さ、キツさがよく分かりますよね。
でも、近接アタッカーはダメージを受けやすい場所に居るため
倒そうと思ったら凶悪な特殊技等で簡単に倒せるのに対し
遠距離からの攻撃されるとなかなか倒せませんし、仕方がないのかもしれません。
ですが、それは遠距離から攻撃し続けることができればの話。
黒魔道士はタゲを取って死ぬか、MPが枯れるかで
召喚士は継続的に遠距離から攻撃はできるものの、
長過ぎる間隔に見合うダメージを出せるわけでもなく
総ダメージは攻撃をコンセプトとしている全てのジョブの中でぶっちぎりの最下位で
仮にメナスNMを時間制限なし、ハイパー化なしで挑戦できたとしても何時間掛かることやら。
それに対して近接アタッカー。
先程は倒そうと思えば簡単に倒せると書きましたが、
近接アタッカーの持つデメリットはよく見ると
パーティで補い合うことでデメリットが小さくなる物ばかりなのに対し
魔法アタッカーはどれもパーティで補い合うことができないか、できても補いきれない物ばかりなのです。
支援効果の種類も効果量も、まるで近接アタッカーで遊ぶことを推奨するかの如く申し分ないくらいに充実していて、
そんな近接アタッカー達と魔法アタッカーを比べると、
今のFF11に魔法アタッカーの居場所がないのも納得できると思いませんか?
デメリットがあるようでないのですから、デメリットを多く抱える魔法アタッカーが敵うはずありません。
逆に魔法アタッカーは単体でもそこそこのレベルで完結しているところ、
近接アタッカーは2,3人で行動することを強制されるので、それが近接アタッカーのデメリット?
例えば、
黒:近接+ヒーラー+MPヒーラー兼バッファー
と言った具合に。
ですが、
黒黒黒:近接+ヒーラー+MPヒーラー兼バッファー
これが同じくらいの力を持っているかと言われたら違います。
左のチームはMPが無くなる=壊滅なのでMPが続く間に倒すしかありません。
黒を召喚に置き換えて見ても制限時間がある場合は、時間以内に終わらないはず。
それに対し右のチームは、
近接アタッカーをヒーラーが回復し、ヒーラーの消費したMPをMPヒーラー兼バッファーが回復。
これによって左のチームとは違い、安定感があり、
よほど凶悪な特殊技を持った敵ではない限り大体安定して倒せます。
(持っていたとしても、スタン役を新たに加えて阻止するのが今のFF11。)
さらにMPヒーラー兼バッファーは近接アタッカーの強化も行えるため、
近接アタッカーの与ダメージも大きくなり、と至れり尽くせりです。
そこで、提案です。
魔法アタッカーはパーティでデメリットを補うことができないor補いきれないので
黒魔道士と召喚士は
フル支援状態の近接アタッカーの出す総ダメージと同じくらいの総ダメージを出せるようにするべきです。
例えば、
召喚士なら単純にリキャストに見合うように履行のダメージを大幅に上げるか、
リキャストの上限をもっと短くして契約履行使用間隔短縮装備を増やし、行動回数を増やした上で、
ブラッドブーンの発動率を大幅に上げるか、履行全体の消費MPを下げるか、オートリフレシュを上げる・・・等。
黒魔道士ならトランキルハートの精霊魔法バージョンを追加してヘイト量を減らした上で、
精霊魔法全体の消費MPを下げるか、コンサーブMPの発動率を大幅に上げるか、とにかく消費MPの問題を解決し、
最後に威力を上げる・・・等。
こんな風にしなくても
フル支援状態の近接アタッカーを基準にして調整すると、
支援なしでも十分に戦えるアタッカーとして活躍できるはずです。
黒魔道士や召喚士だらけになるかもしれない問題は累積魔法耐性の導入で解決したはずで、
もしもそうなったとしても、近接編重パーティが許されて魔法編重パーティが許されないのはおかしいと思いませんか?
という感じで、色々書きましたが、
皆さんなら、この魔法アタッカーが抱えるデメリットを、
どのようにして近接アタッカーのように軽減or解消して
アタッカーとして輝けるようにするか、改善案を適当に話し合うスレッド。
最後に、魔法アタッカーについて関係ない(?)けど、ついでに。
忍者が空蝉の術を使って盾をできる敵について
忍者が盾ができる敵とできない敵がいて、敵にあわせてパーティ構成を工夫して欲しい。という話をされていて、
フォーラムでもジョブチェンジを活用しろという意見も多そうですが
全ての人が多くのジョブをかなりのレベルでできるわけではなく
レベルを99にすることは簡単でも、装備を揃えないとコンテンツに出せません。
すでに別のジョブをかなりできる人でも
例えば、
暗黒騎士の装備は大半の装備を竜騎士や侍に使いまわせることに対して、
ほとんどが専用の装備になる召喚士みたいに
使いまわせる装備がファストキャスト装備やリフレシュ装備しかないジョブもあり
新しくできるジョブを増やす際の難易度が個人によって違い過ぎます。
また、これから始める新規の方や、何年ぶりの復帰者、1つのジョブに対する拘りが強い人のためにも
どれか1つを頑張ればエンドコンテンツにも参加できるように
コンテンツによってジョブチェンジを要求するようなジョブバランスではなく
1キャラ=1ジョブを前提にジョブバランスやコンテンツの難易度を調整してほしいです。
そのためにも魔法アタッカーに希望の光を!!(゚∀゚*)