Seid gegrüßt,
Produzent Matsui hat sich die Zeit genommen, auf einige Fragen und Bedenken einzugehen. Bitte lest euch seinen Beitrag durch, wenn ihr etwas Zeit übrig habt.
=======================
Hallo, hier ist Matsui.
Erst einmal vielen Dank für euer Feedback und eure Ideen.
Ich möchte auf einige Fragen selbst eingehen und euch außerdem Neuigkeiten über Inhalte und Anpassungen mitteilen.
- Gegenstandslevel sollen einfacher zu finden sein.
Das Entwicklungsteam will dieses Element verbessern, aber wir benötigen dafür einige Zeit.
Im Feedback, das wir erhalten haben, wurde am deutlichsten gefordert, dass die Gegenstandslevel verborgen (= als verborgener Status) und eine neue Benutzeroberfläche integriert werden soll, in der diese Informationen zugänglich sind. (Das wird in Zusammenhang mit der neuen Windows-Benutzeroberfläche gebracht.)
Diese Bitte wäre sehr leicht zu erfüllen, wenn es sich um eine einfache Regel handeln würde, wie zum Beispiel: „Gegenstandslevel 100 = +5 bei allen Eigenschaften“, doch so simpel ist es leider nicht. Ich glaube, es würde tatsächlich verwirrender, würde die Information in ihrer jetzigen Komplexität angezeigt werden.
Des Weiteren müssten wir, wenn wir die Anzeigemethode ändern und eine neue Benutzeroberfläche integrieren würden, den Hilfetext gleichzeitig mit dem Programm selbst verarbeiten, um ihn anzeigen zu können. Derzeit besteht der Hilfetext aus einfachen Textdateien und es wäre sehr schwierig, das zu ändern.
Um das lösen zu können, müssten wir Anzeige-Daten in Client-Daten umwandeln und ein System schreiben, dass diese Daten dann anzeigen kann. Das wiederum würde aber den Arbeitsspeicher des Clients massiv beeinflussen. Außerdem tragen die vielen speziellen Charakteristika von Gegenstands-Boni bei FFXI-Ausrüstungen noch dazu bei, dass diese Änderungen sehr kompliziert würden.
Daher glaube ich, dass es sinnvoller ist, das bestehende System so gut wie möglich zu machen, anstatt nach der perfekten Lösung für dieses Problem zu suchen.
- Ihr habt angekündigt, mehr Ausrüstung einzuführen, die physischen Schaden reduziert, aber es sieht nicht so aus, als hättet ihr das umgesetzt.
Das Ziel war nicht, mehr Ausrüstung einzuführen, sondern die Lücke zu schließen, die zwischen dem defensiven Paladin und anderen Klassen entstanden war. (Wir wollen nicht, dass die Abwehr aller Jobs gleich gut ist, sondern nur die große Lücke etwas kleiner machen.)
Anders gesagt, wenn wir die Angriffskraft der Monster um die ursprüngliche Defensiv-Differenz abänderten, würden entweder alle Klassen außer dem Paladin massiven Schaden davontragen, oder es müsste sich keiner mehr darum kümmern, ob er getroffen wird, oder nicht.
Es ist mir auch bewusst, dass es im Rahmen der Anpassungen problematisch ist, nur den physischen Schaden zu reduzieren. (Es gäbe zum Beispiel, über einem gewissen Level keine Notwendigkeit für Heilfertigkeiten mehr.)
Daher sind wir dabei, Alternativen mit Klassen und Gegenständen auszuprobieren und basieren die Anpassungen hauptsächlich auf Änderungen an Trefferpunkten und Verteidigung, da wir glauben, dass wir die Lösung auf diesem Weg am ehesten erreichen.
Wir entschuldigen uns dafür, dass ihr euch Sorgen darüber macht, dass keine Schadensreduktions-Eigenschaften eingeführt werden aber tatsächlich verfolgen wir die ursprünglich angekündigten Pläne durchaus weiter. Wir schließen physische Schadensreduktion auch als Gegenstandseigenschaft nicht aus und haben vor, in Zukunft Ausrüstung mit dieser Fähigkeit einzuführen.
- Der Effekt von „Magischer Schaden +“ ist schwach; bitte erhöht die Werte.
Nachdem diese Eigenschaft noch getestet wird, ist sie derzeit noch nicht in vollem Umfang aktiv.
Wenn die Entwicklung abgeschlossen ist und die Eigenschaft sich so in das Kampfsystem einfügt, wie wir geplant haben, wird auch einfach zu verstehen sein, wie sie wirkt. Bis das der Fall ist, müssen wir sie erst einmal so lassen.
- Wie werdet ihr die Magiepräzision für den Blaumagier, Ninja und Dunkelritter erhöhen?
Wir werden Ausrüstung mit Magiepräzision-Boni einführen, aber hauptsächlich werden wir Magiepräzision und -schaden abhängig von der Kampffertigkeitsstufe der Hauptwaffe erhöhen.
- Werden sich die Anpassungen an „Utsusemi“ auch für den Ninja als Nebenjob auswirken?
So, wie die Anpassungen der Schadenswerte der physischen Blaumagie, werden auch diese Anpassungen nur wirksam, wenn Ninja der Hauptjob ist.- Es gibt einige Job-Fähigkeiten und Ausrüstungen, auf die das Level einen Einfluss hat. Werden diese auch durch Gegenstandslevel beeinflusst?
Weder Jobfähigkeiten noch Ausrüstungen werden von den Gegenstandsleveln beeinflusst.
- Die Gegenstandslevel für ausrüstbare Gegenstände sollten für alle Jobs gleich sein.
Es tut mir Leid, dass es nicht genug Auswahlmöglichkeiten für Ausrüstung gibt.
Da es sehr viele Gegenstände aus Inhalten wie Scharmützel, Fährdenjagd und Koalition gibt, oder Inhalte wie Reviervorstöße, die andere Arten von Ausrüstung beinhalten, ist es sehr schwierig, zu jedem Zeitpunkt immer die gleichen Gegenstandslevel für jede Klasse zu haben. Wir sind jedoch dabei, weitere Ausrüstungen zu kreieren, die auf verschiedenste Weise erspielt werden könne, was es euch ermöglicht, alle Waffen für ein bestimmtes Gegenstandslevel zu erhalten. (Einer der Hauptgründe hierfür ist, dass die Entwürfe für Belohnungen bei Reviervorstößen auf Naakuals basierten.)
Wir befinden uns derzeit mitten in den Vorbereitungen für Waffen-Verstärkungen und neuen Rüstungen, die bei neuen Scharmützeln erhalten werden können, daher bitten wir euch, noch ein bisschen länger durchzuhalten.
Zu guter Letzt gibt es noch etwas, dass ich euch gerne mitteilen möchte.
Momentan sind die Werte der „Schildfähigkeit +“ -Eigenschaften, die man auf dem Testserver überprüfen kann sehr klein gehalten.
Das kommt daher, dass die eingeführten Werte auf den abgeänderten Kriterien für die Schildaktivierungsrate basierten. Durch weitere Tests haben wir aber festgestellt, dass die Aktivierungsrate von Ochain um ca. 30% fällt, wenn man gegen Monster über einem gewissen Stärkelevel kämpft.
Deshalb werden wir die Kriterien aufteilen und die Werte für „Schildfähigkeit +“ erhöhen, damit sich die Aktivierungsrate nicht verändert.
Nachdem wir angekündigt hatten, dass sich die Werte auf dem Testserver nicht drastisch unterscheiden würden, möchte ich mit dieser Nachricht verhindern, dass viele überrascht wären, wenn sie die momentanen Werte dort betrachten.