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  1. #381
    Player Minagi's Avatar
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    Quote Originally Posted by remonpai View Post
    失礼。ジョブ格差にも触れたつもりでしたが、
    過去を美化というか、昔よりもひどくなっているという意味でご理解ください。

    あと、私は格差が問題なのであって、タイムアタックコンテンツが問題と提起したわけではないので
    3-4時間コンテンツを要望するつもりはありません。
    タイムアタックでなければ、そもそも装備格差なんて関係ないわけで(たとえばレイヤーエリアに突入
    していた時間のみで決まるなら装備は関係ない)、装備格差は問題だけど、タイムアタックは問題で
    ないというのは無理がないですか?

    召喚スキルブーストしまくって絶対防御の時間を限界までのばした召喚士だって、力いれてない召
    喚士の入る隙はなくなってますし、この点については本職の召喚士の方々は割と好意的に受け止
    めているように思います。(絶対防御の弱体で虫の息ではありますが)
    これも格差ですよね?でもこのことは問題視してはいないようです。

    たまたまご自身ができていた(コンテンツスキップ用の)ナイトと詩人が力をいれていた方々に負け
    ていて参加できないというだけなのではないですか?
    私はむしろメインナイト・メイン詩人を名乗る方が兼職ナイト・兼職詩人に席を奪われずに済んでいい
    と思ってますけどね。
    それともご自身の力のいれてるジョブがなんでも、装備は劣るけどそのジョブしか出来ない人がい
    たら席を譲ってあげるんでしょうか?(たとえばご自身が黒帯モンクで白ができ、別のメンバーが
    紫帯のAF3+0のモンクしかできなかったら、白されるんでしょうか?)
    (3)
    Last edited by Minagi; 06-30-2013 at 07:42 AM.

  2. #382
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    今後の話になりますが、
    メナス2が出ると、どんどん新たな装備に取ってかわっていくことになるのですが、
    メナス1の武器防具をメナス2の武器防具と一緒にNPCにトレードすることで
    メナス2の武器防具に、メナス1で強化していた分のランクが付与されるとかできないでしょうか。

    とにかく、これまでのRMEにしてもギャーギャー騒いでいる問題については、
    強化してきた苦労がなんらかの形で還元される方向であれば
    これまでに費やしてきたギルや時間は無駄にならずに損なわれません。
    場合によっては、ペナルティでランクは半分になって付与でもいいかもしれません。

    RMEを例に出したので、例えば、
    ラグナロクLv99とベリーヴァーの2つをNPCにトレードすることで、
    ベリーヴァーの基本性能にレリック性能を[3]枠目として付加とか。

    例)ラグナロクLv99の場合
    ラグナロク+1 D209 隔456 命中+18 攻+18 Lv99~ ナ暗剣
     [1] ---
     [2] ---
     [3] 命中+40 クリティカル発動率アップV スカージ (Lv99)

    これを初期段階としてメゾティントでタイプA/B/Cを選択し、
    エアリキッドで現状のメナス武器と同様にランク15まで強化できる。
    まあこれは適当に書いてる例なので、命中+40はいらんとか
    レリックは固有WSとか倍撃がつくのにD値が同じじゃダメだろうとかあると思いますが、
    もちろん性能のバランス調整は必要と思います。
    今後メナス武器のステータスが土台になるのであれば、
    付与される[3]の性能はオマケ程度でもいいかもしれません。
    その代わり、グラフィックと名前はRME由来にする。(色は変わってもいいかと思います)

    ここでも合体する前のベリーヴァーを既に強化してたらその分のギルと時間は無駄になるのか、
    またイチから強化しなおさないといけないのか、という問題が勃発すると思いますので
    すでにベリーヴァーが強化済である場合は、
    メゾティントのタイプとランク強化はそのままで付与されればベストと思います。


    メイジャン武器Lv99についても一緒にトレードすることで、
    [3]枠目にステータス分を付与できたりしたら、
    各武器に命中特化とかSTR特化とか特徴がでて面白いとは思います。


    あと別件になりますが、
    同じ名前のメナス装備が複数もてないので、
    例えば、タイプAならミキナクブレストA とか、タイプBならミキナクブレストB とか、
    メイジャン杖みたいにミキナクブレストI、ミキナクブレストIIとかでもいいです。
    命中特化、飛命特化、回避特化とか使い分けたい必要性が出たときに
    各タイプ毎にもち歩けるようになると嬉しいですね。
    そこまでやる根性が自分にあるかは分かりませんが。
    (6)

  3. 06-30-2013 06:08 AM

  4. #383
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    松井さんは「どういうコンテンツを遊びたいか」と#146で問いかけていますが、
    今はそういう段階じゃない。安直なコンテンツ追加は傷口を広げてしまいます。

    運営の認識が、根本的なところで甘すぎると思うのです。

    「最初はみんな文句を言っていても、いつものようにみんな適応してくれるさ」
    FFブランドに頼り切った見切り発車。初歩的なバグの乱発。
    「これFF14のベータテストと同じパターンじゃないか!」と思いました。

    我々プレイヤーを正確に把握してください。

    我々プレイヤーと、運営の想定プレイヤーの乖離が大きすぎるから、
    システム根幹(レベルに関する考え方、敵対心、レジ率など共通のもの)を
    勝手に書き換えて事後報告されたときの違和感が半端ないです。

    「後から順次調整」するといって、高レベル向けコンテンツをどんどん追加しちゃダメです。

    ソロでも適当装備でも適当JOBでも遊べるのはいつからなの?
    乗り遅れた人はいつ救済されるの? 半年先? 一年先?
    いままで苦労して獲得してきた武器装備はゴミなの? 無駄なの?
    これから苦労して獲得する武器装備もゴミになるの? 無駄になるの?
    長く遊んできたFFで積み上げてきたものをリセットされて、虚脱感が大きすぎるんだけど。
    課金を止めて一時的に休眠する者、アカウントを削除する者が増えます。

    運営上層部の方々が、いまよりも根本的な部分で認識を変えない限り、
    次のバージョンアップで、また同じことが繰り返されると思います。
    (89)

  5. #384
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    前置き:RMECについて記載しますが保持者は非保持者
    の視点も踏まえて客観的に読んで頂けると有り
    難いです。

    結論から述べますとアイテムレベルの導入は賛成です。
    アイテムレベルの導入により、装備格差の問題が解消さ
    れ、まったりプレイヤーや復帰の居場所が守られると思
    ったからです。

    先日、とある旧エリアで素材集めとフェロー育成をして
    おりました。私はLv99で安い武具を装備し、丁度のモン
    スターを狩ってました。WSダンスでだいたい1000くらい
    のダメを与える感じです。

    そこにRMEC保持者の方がフェローを連れて狩りはじめま
    した。WSでダメ3000超、通常攻撃も言わずもがなです。

    あっという間に枯れはじめました。RMEC導入前から、ソ
    ロで狩ってるそばでPTが参入して枯らす状況はあったので
    しょうがないなと思ったのですが、ふと思いました。

    プレイヤーレベル+アイテムレベル=実質レベル

    RMECのアイテムレベルは高いと思われます。
    つまり、実質レベルが高いわけです。

    今後、ますます成長させていくとするならば、状況を
    例えると、バスやウィン等の周辺で狩りをしているLv99
    プレイヤーが経験値を得ている状況も出て来ます。

    現段階ではこの状況が放置された状態です。

    アイテムレベルの導入により、RMECもアイテムレベルの
    仕組みに乗せる必要があると考えます。

    また、モンスターLv99以下についてもアイテムレベルに
    よる調整を行って頂きたいと思います。
    メイジャン等のためモンスターLv99以下には調整が入ら
    ない様ですが、再考して頂けると有り難いです。
    エリアによって武具を使いわけることを推奨して頂ける
    と有り難いです。

    ついては保有アイテムの増加によるカバン圧迫が起こる
    と思いますので、代替案として、以下をご検討頂ければ
    と思います。

    ・モグ預かり帳の向上やカバン枠の増強
    (3)
    Last edited by CClemon; 06-30-2013 at 07:38 AM.

  6. #385
    Player Minagi's Avatar
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    Quote Originally Posted by CClemon View Post
    前置き:RMECについて記載しますが保持者は非保持者
    の視点も踏まえて客観的に読んで頂けると有り
    難いです。

    結論から述べますとアイテムレベルの導入は賛成です。
    アイテムレベルの導入により、装備格差の問題が解消さ
    れ、まったりプレイヤーや復帰の居場所が守られると思
    ったからです。

    先日、とある旧エリアで素材集めとフェロー育成をして
    おりました。私はLv99で安い武具を装備し、丁度のモン
    スターを狩ってました。WSダンスでだいたい1000くらい
    のダメを与える感じです。

    そこにRMEC保持者の方がフェローを連れて狩りはじめま
    した。WSでダメ3000超、通常攻撃も言わずもがなです。

    あっという間に枯れはじめました。RMEC導入前から、ソ
    ロで狩ってるそばでPTが参入して枯らす状況はあったので
    しょうがないなと思ったのですが、ふと思いました。

    プレイヤーレベル+アイテムレベル=実質レベル

    RMECのアイテムレベルは高いと思われます。
    つまり、実質レベルが高いわけです。

    今後、ますます成長させていくとするならば、状況を
    例えると、バスやウィン等の周辺で狩りをしているLv99
    プレイヤーが経験値を得ている状況も出て来ます。

    現段階ではこの状況が放置された状態です。

    アイテムレベルの導入により、RMECもアイテムレベルの
    仕組みに乗せる必要があると考えます。

    また、モンスターLv99以下についてもアイテムレベルによ
    る調整を行って頂きたいと思います。

    さらには、アイテムレベル導入により、エリアで武具を使
    いわける必要が出て来ますので、モグ預かり帳の向上やカ
    バン枠の増強を行って頂きたいと思います。
    後からきたプレイヤーがフェローの経験値稼ぎが目的なら、アイテムレベル制導入しても
    何も変わらないんですけど(フェローの現在のレベルと敵のレベルでフェローの取得経験
    値は変わる)、何が改善されるのでしょうか?
    Lv99ならPCの経験値稼ぎではないし、アイテム採取なら殲滅速度さげるわけでもないし、
    レリックノックだったらまだ強化中だからアイテムレベル99未満だしで、アイテムレベルの
    導入の恩恵がまったく見えないのですが。
    (16)
    Last edited by Minagi; 06-30-2013 at 07:36 AM.

  7. #386
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    Quote Originally Posted by Minagi View Post
    後からきたプレイヤーがフェローの経験値稼ぎが目的なら、アイテムレベル制導入しても
    何も変わらないんですけど(フェローの現在のレベルと敵のレベルでフェローの取得経験
    値は変わる)、何が改善されるのでしょうか?
    Lv99ならPCの経験値稼ぎではないし、アイテム採取なら殲滅速度さげるわけでもないし、
    レリックノックだったらまだ強化中だからアイテムレベル99未満だしで、アイテムレベルの
    導入の恩恵がまったく見えないのですが。
    (私の引用ですが、少し修正しました。趣旨は変えており
    ません。)

    おそらく、問題を共有出来なければ意見が平行線になりま
    すので、そのことを踏まえて考えて頂けると有り難いです。

    私が感じている問題点は、以下の通りです。
    ご考察を宜しくお願い致します。

    ・装備格差による弊害

      前述しました
      「プレイヤーレベル+アイテムレベル=実質レベル」

      を以下の様に置き換えると如何でしょうか。

      「プレイヤーレベル+装備の強さ=実質レベル」

      つまり、RMEC保有者に限らず、強い武具を装備した
      プレイヤーと復帰したばかりのプレイヤーやまったり
      プレイヤーが、普通のフィールドで競合した場合、明
      らかに殲滅スピードが異なり、後者のプレイヤーは失
      意のもとヴァナを去ることに繋がると思った次第です。

      FF11が今後も続いて行くためには、後者プレイヤーの
      保護が必要だと思います。

      アイテムレベルの導入により住み分けを提案している
      と考えて頂ければと思います。
    (6)
    Last edited by CClemon; 06-30-2013 at 08:10 AM.

  8. #387
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    このスレッドの最初で松井さんは、コンテンツレベルとアイテムレベルは

    「装備品とコンテンツの実装者が、装備品の性能やモンスターの強さをより客観的に把握できるようにするためのもの」

    でもある、と書かれていますが、今後の装備品の性能は単純に数値化できる方向での性能が伸びるようになって行く、ということでしょうか?言い換えれば、ジョブアビリティを伸ばす等のオンリーワン性能の物については実装は望み薄だと。

    現時点で既にアイテムレベルが反映された性能になっていると思われる、「武器のD値」について計算してみると、前衛向けの近接武器(格闘を除く)のD値は、その武器を入手できるコンテンツレベルごとに「D/隔」がほぼ同じに揃っています。

    逆算して数式化すると、4/30に実装された前衛向け近接武器のD値は

     D=int(隔/60 × (CL+19)×5/6)

        int :整数化関数(小数点以下切り捨て)
        CL :コンテンツレベル
            メナスNMグループ2:14
            メナスボス:20
            *メナスボス素材からの合成品は、NQ品で2Lv下の18という扱いになっていると思われます

    で計算できます。なるほど簡単ですね。

    でも、単純に数値化できる部分を一律上昇させて完了、でいいんでしょうか。

    これが旧FF14ならWSの威力はDPS(D値を攻撃間隔秒数で割ったステータス値で、武器に明記されていました)をもとに計算されるので問題ありませんが、FF11ではWSの威力はD値をもとに計算されます。たとえ「D/隔」が同じでもランス系の槍とスピア系の槍では性能的には大違いだということは、オフィトライデントについて多くの方が既にコメントされていたと思います。

    今後アイテムレベルが上がって行くほど、装備品性能の重要性は上がって行くことになりますが、単純計算で数値が揃っていればOKではなく、ジョブ毎の違いへの配慮や、入手難易度の公平さ等も含めて、もっと実情を考慮したバランス取りの上で実装していただきたいですし、ジョブ毎の特徴を伸ばす方向での個性を持った装備品を期待したいです。(具体的に言えば、AF4的な装備を)

    *個人的には、今後の能力値向上のすべてをアイテムに持たせるのではなく、基本部分は「だいじなもの」の形でキャラクターに持たせて、現状のオーグメント部分をアイテムに持たせるようにしたほうが良いのではないかとは思いますが。
    (20)

  9. #388
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    低いアイテムレベルで上位のコンテンツレベルをクリアするとボーナスが与えられると
    いうのはどうでしょうか?

    装備変更をどう規制するのかとか、レベル差の計算をどうするのか等、
    色々とルールの設定が必要だと思いますが、、、

    コンテンツをクリアした結果が同じというであれば、より確実に攻略できるほうがよくて、
    その結果、主催する側は楽に、確実にクリアできる戦略を考え、必要な駒をそろえる
    訳ですが、それが縛りとなり、無駄に敷居を高くしてしまっているし、不満や不安に
    繋がっているのではないかと感じています。

    では、クリアした結果にリスクに応じたリターンがあるとしたらどうでしょう?
    リスクをとることへの必然性が生まれれば、挑戦する側の考え方次第で
    戦略に幅が出来るのではないかと考えます。
    (2)

  10. #389
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    アイテムレベル(≒コンテンツレベル)に
    関するたくさんのご意見ありがとうございます。
     
    ----省略----- 
    上記のアイテムレベルのリストをみて、開発の方々は、アイテムレベルを導入されたい
    理由のひとつに、ライト層・中間層・ヘビー層の区分を、されたいのだと感じました。

    しかし、これはユーザーが望んでる住み分けの方法ではありません。
    なぜなら、アイテムレベルを実装されることにより、ここまでという限界がきめられてしまう
    からです。

    以前の75の頃のようであれば、いろんな選択の自由がありました。
    コンテンツが破堤してるいま、縦にしかも決められた道しかありません。
    それも、開発の方々がこうして遊んで下さいときめた道です。

    アドゥリン発売以降、ユーザーが一時的にふえましたが、それも1か月たらずで
    アドゥリン発売以前より、ユーザーが減ってることに、もっと危機感をもつべきです。
    かならずしも、FF14新生のせいで、ユーザーが減少してるわけではありません。

    アイテムレベルの導入の見送りを希望します。
    (32)
    Last edited by mistrar; 06-30-2013 at 11:54 AM.

  11. #390
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    Quote Originally Posted by Quaq View Post
    RMEを例に出したので、例えば、
    ラグナロクLv99とベリーヴァーの2つをNPCにトレードすることで、
    ベリーヴァーの基本性能にレリック性能を[3]枠目として付加とか。

    例)ラグナロクLv99の場合
    ラグナロク+1 D209 隔456 命中+18 攻+18 Lv99~ ナ暗剣
     [1] ---
     [2] ---
     [3] 命中+40 クリティカル発動率アップV スカージ (Lv99)
    とりあえず突っ込みを一つ

    最強武器の両手剣がセンバクナーガンよりD低くてどないすんねんw
    従来のRME強化案ならD250以上にはなるはず

    ただ申し訳ないですがレリックには
    通常攻撃の追加効果+WSの追加効果+隠し効果+アフターマス
    と言った表記以外の性能もあるので

    ブラビューラの様に通常攻撃の回避率ダウン、メタトロンの防御力ダウン、
    アフターマスの被ダメマイナス、時々2倍撃これらが全部くっつく事が
    不可能だと思います。

    ブラ99を持ってる身としては単にD+100してくれれば何もいりません
    (3)

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