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  1. #921
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    Mar 2011
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    Quote Originally Posted by Rockman View Post
    アイテムレベルが導入されたその日に手持ちのセンバクナーガンのアイテムレベルが119だったのを確認して
    知り合いにも119だったよと教えていたのですが・・・・
    今日見たら117になってました・・・・・あれ?私の見間違いかな?あれ?あれ?こっそり書き換えた???
    何をしようとしているんでしょうか・・・・
    私は現物を持っていませんが、
    私のサーバーでは、競売に名前が載った時(落札履歴なし)から117でしたよ。
    HQ品は、118でした。

    恐らく、勘違いではないでしょうか?
    (4)
    20周年を過ぎても休眠中です。
    今後前向きな改革、発表があれば復帰するかもしれません。
    それまでお休みなさいzzz

  2. #922
    Player auxtho's Avatar
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    Mar 2011
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    Auxtho
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    Asura
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    RNG Lv 99
    もう実装されてしまったものなので、いまのものはもう変わらないとは思いますが、今後も実装されていくのは

    D値、ステータス、スキル値だけがぶっとんだ装備群だけなんでしょうかねえ・・・・

    どの程度の割合のプレイヤーさんがこのシステムを歓迎し、また拒絶してるかは私にはわかりません。
    でも、確実に「こういう方向性の成長システム」に疑問を呈している人は多いと思います。

    新しいWS、新しいアビリティ、高位魔法。こういった部分に成長を感じ、期待を寄せているプレイヤーも決して
    少なくはないんじゃないでしょうか。

    空蝉の術:参が解禁される日を夢見た忍者、地獄のエレジーを歌える日が来ると信じた詩人も多いのでは。

    私は、最近コンテンツのPT構成上、学者でプレイすることが多いですが、正直申し上げて
    「戦術魔道書もうすこし増えるか、リキャストなんとかならんのか?」と思っています。
    (学者って、そもそも戦術魔道書を利用して、魔法を効率的に使うことに特化したジョブじゃなかったでしたっけ・・・)

    ILで成長、ということは、今後、新魔法、新アビ、新WSといったものの追加は絶望的なんですかね・・・。

    こんなことだったら、まだメリポの上限でも開放してくれたほうがよかったです。
    (24)

  3. #923
    Player Edearka's Avatar
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    Jul 2013
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    現時点では、レベルキャップ解放やメリポ上限解放なんかと比べると
    今回のモノは、単に増える数字がでかいだけで幅はガツンと狭くなってますからね。
    レベルキャップは仕様上(作業量だったかな?)解放するのが難しい、とどこかで仰っていたと思うので
    「新しい取り組み!」というよりは「解放できない分をカバーする苦肉の策」なのかもしれませんが。

    メインコンテンツもただひたすら強敵と戦うだけで、成長もただ武器防具の性能が上がっていくだけとなると
    やはり単調で、魅力に欠ける世界になってしまうのは避けられないんじゃないかなーと思います。
    バトルコンテンツの中で変化を付ける、幅を広げるの自体はアリだと思いますが、それだけだと厳しいなと。
    結果的に既存のコンテンツにダメージを与えてしまうようなやり方が多かっただけに、余計そう思ってしまいます。
    ワイルドキーパーなんかは、個人的には結構好きなんですけどね。今はまだ、細かい部分に不満はありますが。
    (FF11の世界観や設定やストーリーは大好きですが、プレイ自体のメインになるのはまた別の要素だと思うので)

    正直「PCが強くなる」という点で見ても、アビセアでの強化の方が派手だし幅もあって面白いんですよね。
    こちらにも、戦績装備以外はどこでもフルに性能を発揮できるし旧コンテンツでも役に立つというメリットは
    ありますが。これもやっぱり、旧コンテンツがまともに息をしているようなバランスになっていればなぁ……。

    現実的な期間と作業量で全てを解決できるなんて、夢のような選択肢は存在しないだろうと思いつつも
    1現役ユーザーからの意見として。こんなことばかり書いていますが、自分は開発の皆様を応援しているし
    期待もしています。ここまで続けたゲームなんて他に無いですし、多分これからも無いでしょうから。
    (4)
    Last edited by Edearka; 07-17-2013 at 02:44 AM. Reason: 改行に合わせて長さ調整

  4. #924
    Player Ryugen's Avatar
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    Apr 2011
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    取り敢えず、最後まで静観しているつもりでしたが…どうにも我慢できなくなって参りましたので投稿させて頂きます。

    まず、メナスですが些か実装が早すぎたようにも感じてなりません。
    アドゥリン開始当初、ミッションやクエスト、新ジョブ取得に加え七支公やスカーム、各種レイブ等のコンテンツも存在していました。
    正直初めの半年位(大雑把ではありますが)上記の物だけでも十分楽しめた筈です。
    まずは、上記のコンテンツを充実させる事が重要だったと思います。
    七支公を七体全て実装し、新ジョブのAF等を実装、ミッションの続編を優先的に進めながら徐々に装備品を増やしながらILを実装していった方が、またユーザーの反応も違ったのではないでしょうか?
    また、これだけ時間があれば開発チームとしても、もっとメナス開発案を煮詰める事もできたと思います。
    要するに何が言いたいかと言うと、実装の順番が滅茶苦茶なんですよ。
    七支公七体を全て撃破し、スカーム完全制覇者も増えてきた、ミッションも終盤に差し掛かってきたししILにも馴染んできて、ユーザー側がもう少しスパイス要素が欲しく感じてきた処でメナス実装がされれば良かったのでわ?
    以前、松井さんはメナスは裏の様な感覚で仕上げて行きたいとおっしゃっていましたが、現状のメナスがどうやって裏の様な感覚になっていくのか大変申し訳ないのですが皆目見当がつきません。
    確かに上記の様な手順を踏まえて、裏の様な感覚のメナスが実装されれば恐らく今程激しい抗議もなかったのではと推測されます。
    更に言うと、裏の様な感覚(この場合の表現として、長期間通い続ける必要があるコンテンツ)のメナスで現在のぶっ飛んだ性能の装備群が追加されてもそれはある意味納得するユーザーも多かったのではないでしょうか?
    段階を踏むとは、本来こうゆう事ではないのでしょうか?
    何分もう過ぎてしまった事ですから、今更どうしょうもないというのが残念でなりません。
    今回最大の失敗は、最初からアレコレ詰め込み過ぎた事とあそれに伴うまりに急激過ぎた変化に
    にユーザー側がついていけなかった事でしょう。

    ちなみに、気掛かりな事を一つ。
    RMEの今後の強化ですが、現状取得難易度は緩和されたとはいえ未だに取得に長期間を有するこれらの武器群。
    現存最強とされる武器群ですら長く見積っても数週間で取得可能な訳ですから、打ち直しなんて1~2日で可能な程度に設定されるんでしょうか?
    勿論、その辺の調整は開発チームと松井さんの間でジックリ煮詰めて調整してる事と思います。
    これまでにも、この議題はユーザーからも数多くの意見を貰っていると思いますので、どうかユーザーの声に応えるような調整がされる事を願います。

    これまでに、書かれた方と被る内容がありましたら、最後にお詫び申し上げます。
    (20)

  5. #925
    Player arhya_garuda's Avatar
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    Quote Originally Posted by tkk View Post
    ②移動が困難なものは過疎る=NG
    ダンジョンエリアなんてすぐ過疎っちゃったでしょ。理由は「遠いから」、そんなものなんですよね。
    遠いと、無駄足が多すぎなのですよ。
    最低限マップにコロナイズの位置と、参加人数ぐらい出してからの話じゃないですかねぇ。
    居ないと倒せないんだから、倒しやすい所に集まるのは至極当然でしょう。
    (11)

  6. #926
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    某雑誌のインタビューを見てきましたが、今回のCLおよびIL実装の経緯って、完全に運営側の都合ですよね?
    強いアイテムが実装できないことによってコンテンツ製作者のモチベが維持できない、
    もしくはアイテム実装者とコンテンツ製作者の間で溝ができてしまうなどなど・・・

    でも裏を返せば、それはそのままプレイヤーにも当てはまります。
    完全な上位装備が存在し、弱い装備と分かってて、どうやって下位コンテンツへのモチベを保てばいいのですか?
    また、時間をかけて頑張っていまの強い武器防具を育てたとしても、
    またすぐゴミになるのであれば、どうやって育成のモチベ維持を保てばいいのでしょうか?
    運営側のモチベも大切かもしれませんが、それ以上に重要なのはやはり遊んでいる側のモチベなのではないでしょうか?

    また、開発は階段を登るようにコンテンツをプレイして欲しいと言っていますが、そんなのは絵に描いた餅でしかありません。
    トッププレイヤーが遊び尽くしたあとに下位プレイヤーがそれに続くと言っていましたが、
    少し前までトッププレイヤーの代名詞的コンテンツだったレギオンや真闇王、
    開発の想定であれば、このへんがいま後続がプレイしていて自然な流れですが、現状はどうですか?皆無に等しい状況です。

    現状で開発が想定されているCL制は、かなり無理があるもののように思えます。
    傾斜を一気に急角度にするのではなく、ゆるやかに時間をかけて傾斜をつけていくほうが良いのではないでしょうか?
    なにも強い武器だけが重宝されるわけではありません。
    無属性武器は言うまでもなくいまでも大人気ですが、突属性を持った格闘武器とか打属性をもった斧武器とかは、
    それはそれで使える場面もたくさんあり、重宝されるかと思います。
    そういったいろんなベクトルからのアプローチを、もっと採用してみてはいかがでしょうか?
    (28)

  7. #927
    Player Zeppeli's Avatar
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    こういうもの導入するならアイテム追加する際は装備全般色んなバリエーションのものをちゃんと追加して欲しいです。
    現在武器種によってジョブ間でILV格差がかなりありますよね。
    装備によって強さを決めるのなら過去のバージョンアップのようにアイテム追加が少ないのではお話になりません。
    (12)

  8. 07-18-2013 11:41 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #928
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    獣使いのペットのレベルがアイテムレベルに依存する仕様を撤廃して戴きたいです

    現状のユニクロで手に入る最高の片手斧は戦績交換品IL106のフォフロンアクス
    エクレア品で最高の片手斧はメナスインスペクターケイザックのボスが落とすIL119のケレカトル
    次点としてHurkanの落とすIL115のフンアープですが
    その差は実にレベル9~13にもなります
    モンスターのレベル差13がどれほどの差異かはご説明するまでもありませんよね
    ハイエンドの武器に並ばせろと言う気は全くありませんが、いくらなんでも格差が酷過ぎると思います

    ペットは格上には極端に無力です
    新エリアはとてとてばかりで、満足に操ることもできません
    メインウェポンの差異だけで獣使い本体は充分差別化されている筈なのに、
    本体に加えてペットのレベルまで制限されるのでは、
    アイテムレベルの制限を2重に受けることになってしまいます
    せめてペットのレベルくらいは、ILに依存せず
    ビーストアフィニティ&オーグメントのみを参照するような計算式に変更して貰えないでしょうか

    ご検討戴ければ幸いです
    (10)
    Last edited by StrayMary; 07-19-2013 at 12:35 AM.

  10. #929
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    単純な疑問なんですが、現在のコンテンツごとの縦の開き具合は開発として想定している通りなのか、それとも想定よりスカスカなのか、どっちなんでしょう

    たとえば現状のメナスボスはその一段下位であるメナス武具を鍛えてかなりギリギリ、というくらいの開きです。当初想定のメナスNMとスカーム武器の差も似たようなもの。メナス武器とスカーム武器は明らかに埋められない差があるので、メナスボスをスカーム武器でやるのは現実的ではない、ということになると思います(してるひとを見たことないのでわかりませんけど)

    気になるのはこの「コンテンツ一段階分の差はどれくらいを想定しているのか?」ということ。前コンテンツをやりこんでギリギリ、という開きなのか?それとも現状が開いているだけで、本来はメナス→メナスボス間にあたるコンテンツを置くつもりだったのか?それがわかりません

    前者を想定しているのであればあまり好ましい結果になるとは思えないのですが、開発としてはどんな腹づもりなんでしょうか?
    (8)

  11. #930
    Player murasakishikibu's Avatar
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    運営側のモチベ・・・。たしかに、それはとても重要なことですが、それはむしろ職場環境のような話なのでは・・・。
    強い装備が実装できないとモチベの維持ができない、なんていうことが本当にあるんでしょうか。
    流石にそれは何かの誤解なのではないかと・・・。
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