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  1. #51
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    凶悪な技ほどタメが長いとかいう設定はダメなのかな。
    チャットで○○くるよって伝えて間に合うくらいの猶予はほしい
    なんなら前衛が一斉にさがって回避するとか
    (43)

  2. #52
    Player hiro0630's Avatar
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    思い返せば面白い挙動をするNMっているんですよね。
    古くはゴブ爆弾とか、怒りの一撃とか・・・。
    黄金舌トンベリなんかは他とは全く違う動きでしたよね?
    ああいう変わった回避方法とかもう考えられないのだろうか。
    それとも実は実装してて、ユーザーが気がついてないとか・・・。
    それならもっとわかりやすい様に(正解を言えではないです)して頂きたい。
    折角読み物が豊富なんだから、その辺に混ぜ込んでゲーム内以外でもヒントを出す様にして欲しいものです。
    (23)

  3. 06-25-2013 05:44 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #53
    Player Hachi8's Avatar
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    「大技を受けて耐える」という戦闘が、昔は出来たのに今は何故出来ないのか。
    それは絶対防御に近いカット値の急激なインフレが原因だと思います。(ナイトと他ジョブのカット値に大きな差が出来た)
    そのため従来のようなダメージを大きくしていく調整では強敵の演出が難しくなってしまいました。
    原因となった装備の調整をせず、敵側の調整で対処しようとした結果が脱衣や衰弱etcだと思います。

    オハンがまだ登場せず、イージスが強化されていなかった時代を思い出してみてください。
    • スタンで止められないProto-Ultimaのシタデルバスター
    • スタンが効かないKing Behemothのメテオ
    どちらもダメージのみでしたが、戦闘に緊張感を与える要素足り得ていました。
    更に面白いのはイージスが無かったとしても、魔法防御を強化したナイトや青魔道士、赤魔道士が盾役として務まっていた事です。
    しかし、仮にこの時代に今のイージスがあったとしたら、苦戦もしないつまらない戦闘になっていたでしょう。

    かといって絶対防御に近いカット値に合わせてダメージを引き上げると
    • オハン以外で受けると即死する物理ダメージ
    • イージス以外で受けると即死する魔法ダメージ
    という状態になってしまうので、ナイトと他ジョブの差を埋める方向で模索していく必要があります。
    ですが、予定されている全ジョブへのカット装備の追加ではこの差は埋まりません。
    何故なら今でもほとんどのジョブは攻撃を捨てればカット値を上限近くまで持って行く事が出来るからです。

    そもそもナイトと他ジョブのカット値の差はカット装備+αのαの部分です。
    それは盾や回避、ガード、受け流し、空蝉、心眼といった物で、ほとんど機能していなかったり潰された結果、盾だけが飛びぬけているのが現状です。(ただし一部の盾に限る)

    スタンゲーから脱するための答えはわかっているが、反応が怖くて提案出来ないという状況に見えます。
    (14)

  5. #54
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    プレイヤーの意識の問題でもあるけれど…

    スタン〝のみ〟に防御を任せるって白刃の上を歩くすさまじい戦法ですよね。それが常態化するのは異常としか言えない

    異常なら是正すべきで、その原因が特殊技の異常さにあるのだからまずは特殊技に「対処する余地」を用意すべきです。上手くやる余地より先にまずそっちw

    ・構えを長くとって一撃避けできるようにする
    ・一戦での使用回数を固定にする
    ・HP残量などとセットにして使用タイミングがわかるようにする
    ・封殺ギミックを用意する
    など

    特にギミックはなにかしらのヒントがないと複雑すぎて探ってる間にスタンゲーしたほうがいい→はじめから探らない、というパターンに陥ってます。中途半端にスタン封殺可能にするから後衛一人にコンマ1秒盾をやらすハメになるわけですから、どうしても失敗させたいならいっそスタン無効ギミック必須にしたほうが精神衛生上マシってもんです

    脱衣や強制衰弱のような治しようのない被弾=失敗の特殊技はそもそもやめるべきですが、100歩譲ってもバ系などで対処できるようにしないと、それはもうただただ理不尽なだけですよね。11は理不尽を押し付けるゲームではありますが、18人分を後衛一人に押し付けるゲームではなかったはずです。対処する余地をちゃんとください
    (17)

  6. #55
    Dev Team Akihiko_Matsui's Avatar
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    松井です。
    様々なご意見ありがとうございます。

    メナスインスペクターをベースにお話をされている内容が多く見られますので、
    ここから先の説明も同コンテンツを引き合いに出しつつ、お話をさせていただきます。

    まず、
    • メナスインスペクターのボスモンスターの討伐状況は毎日確認している
    • 攻略方法のひとつとして、スタンを用いることは否定していない
    という前提を共有させてください。

    現状、メナスインスペクターのボスモンスターは3体存在していますが、
    その内訳は、Tojilの討伐数がかなり多いです。
    そして、その討伐方法の多くは、「大技をスタンで止めて一気に押し切る」
    という方法を採っていらっしゃるようです。

    勿論、スタンを軸にした方法でも攻略可能にしていますが、
    それ以外の方法でも攻略できるようにボスモンスターは作られています。

    折角ですので、Tojilを例に挙げてさらに進めます。

    Tojilは、ワイルドキーパー・レイヴ(Achuka)の攻略方法の応用で、
    ボスを撃破できるように調整しています。


    AchukaやTojilは、炎をまとうことがあります。
    炎をまとった状態の時は、
    「強い技を使ったり、Tojilなら使用する攻撃魔法のランクが上がったり」
    しています。
    まずは、この状態を解除するのが攻略を行う上で重要なポイントです。

    本スレッドの中でも、他のボスモンスターの挙動に関する情報を
    Xollaさんが投稿してくださっていましたのでご紹介させていただきます。

    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    スタンしか対処法が無い、と思い込んでる人も多いように見えます。
    モリマボスのインシネイトラハール(範囲衰弱)は条件を満たすと使用しません。
    水林ボスのマリーンメイヘム(範囲即死)は密着していればただのダメージです。
    水林ボスは仕様的にスタン効かない事のが多そうですが。

    土と雷の七支公も来るでしょう、対応したメナスボスも同じ属性種族でしょう。スタンが効くとは思えない。
    心配しなくてもスタンゲーにはならなそうです。
    つまり、Tojilを含むボスモンスターたちはHPが減ることで、
    何かの能力が上昇する代わりに別の能力が下降するようになったり、
    危険な技を使用する準備を行ったりしますのでこの変化に注目することが攻略の足がかりになります。

    攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、
    モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。
    その過程において、プレイヤーの皆様、各々の攻略法が生まれてくるものだと信じています。
    (65)

  7. #56
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    人集めのことを考えなければリトライしやすいと思います。
    ただ、人集めに時間がかかって、平日だとなかなか回数こなせない現実。
    (60)

  8. #57
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、
    モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。
    その過程において、プレイヤーの皆様、各々の攻略法が生まれてくるものだと信じています。
    スレッドの討論内容とちがって申し訳ないが・・・ここだけ賛同できない。
    早々にボスへの簡単な挑戦が出来ないようにしたり、
    地上NMのドロップの超絶な渋さをかんがえて、リトライが簡単とは思えない。
    (94)

  9. #58
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    Tojilに関しては、炎を纏う状態を解除すれば衰弱技を使わないというのは分かりますが
    今度は、強化消し技が組み込まれるんですよね
    イヤらしい技を封じても、別のイヤらしい技が追加される、なら全部止めちゃった方が楽ですよね

    というのがユーザーの認識ではないかと
    (176)

  10. #59
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    「攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターがリトライをしやすくしています」と、ありますが、それが野良を基本に活動しているみなさんにとってどれだけあてはまっていることなのか疑問に思います。
    主にFFで大人数コンテンツで活動してる人々は固定を組むか野良で参加するか、この2種類だと思いますが、固定が可能な方達にとっては確かにリトライしやすいかもしれません。
    ただし野良で「人を集め」、「結晶も消費」し、それでもなお「攻略を練りやすくするために、リトライもしやすくしています」と認識されているのであれば、僕にとっては認識がズレてるなぁと思わざるをえないです。
    個人の感覚によるところでもありますが。
    (66)

  11. #60
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。
    様々なご意見ありがとうございます。

    ー中略ー

    攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、
    モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。
    その過程において、プレイヤーの皆様、各々の攻略法が生まれてくるものだと信じています。
    スレ主です。

    攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますと発言されてますが、スタッフの皆様ががやられてるFFXIと自分がやっているFFXIはどうやら違うみたいでとても残念です…

    自分はログインするのがだいたいこの時間から朝4時頃くらいの深夜帯のプレーヤーなのですが、正直リトライはとてもしにくいです。

    理由
    ・深夜帯は現状シャウトを1時間以上しても人が集まらない。
    ・仮に集まってもシャウトが長引いてしまい、1回程度しかチャンスが無い。
    ・1回45分のコンテンツに加え、説明や準備等あるので終わる頃には4時過を過ぎる事がざらである。

    スレッドの内容に戻しますと、これに加え現状スタンゲーで押し切ることがポピュラーなので、未経験者が入りづらい為、さらに人数が絞られてしまいます。(既に何人の方もレスしてますが、失敗したときの心労がとても大きい)

    自分は主に深夜帯にシャウトして主催をやるのでよくわかるのですが、本当にリトライしやすいコンテンツ(旧FFIVXの真ガルーダ)の例を挙げると

    ・チャレンジする為のトリガーは各々で集める必要があるが、失敗しても消費しない。
    ・制限時間は30分だが、戦闘時間は遅くても15分前後で終わる。
    ・ジョブ1つ1つに戦闘のバランスがとれているので、ある程度融通の利く編成ができる。
    (当時ポピュラーだった編成としてナ詩詩竜白黒黒黒であるが、自分はナ詩竜白黒黒固定として、残り2枠は戦モでも可能であった)
    ・戦闘がとても面白く失敗しても何度でもやりに行けた。
    (面白さは個人さではあるが、自分は少なくとも100回以上は失敗してると思います。)

    毎日の討伐数を確認してると言っておりますが、それが単に数の集計で終わってる事であるのが心配です。
    ジョブ編成とかもそうですが、一体どういったプレーヤーがやってるのかもリサーチするべきだと思います。
    (77)
    尻鯖のモンクです。
    きたねぇ花火だぜ('Д')っ==◎

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