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  1. #41
    Player Guilll's Avatar
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    全ての技をスタンで止めたらグラ以外に違いはあるのか

    HPや必要命中とか些細な違いはあるが大差はない。
    VWの【ずっとテラー】から何も変わらない。
    (27)

  2. #42
    Player Lotete's Avatar
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    大味なスタンゲーしか作れないのにフルアラバトルコンテンツを好んで何故作るのですか?
    調整がまだ少しは楽な1PTコンテンツ作って行って下さい。
    (71)

  3. #43
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    仕様切った人とOK出した人に聞きたい。
    つまるところハイエンドコンテンツって火力揃えてスタンでゴーって事でよろしいですか?
    それはそれで喜んでやってる人らがいるからいいんですが、別のコンテンツも充実してほしいな。
    (33)

  4. #44
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    コロナズ・レイヴなどのコンテンツを見てもわかりますが、今の開発に「新しさ」を期待するのは酷。
    コピペして、組み合わせるのが限界。
    (29)

  5. #45
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    スタンゲーでも楽しければまだ良いと思うのですが、
    現在は装備を取るためだけにやっていて、ゲームとして楽しいかというと、楽しくはありません。
    こっちの方が大きい問題だと思います。

    一回倒して、装備をもらえるならもう参加したくないコンテンツばかりです。
    (54)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by emy View Post
    スタンゲーでも楽しければまだ良いと思うのですが、
    現在は装備を取るためだけにやっていて、ゲームとして楽しいかというと、楽しくはありません。
    こっちの方が大きい問題だと思います。

    一回倒して、装備をもらえるならもう参加したくないコンテンツばかりです。
    まさに正解ですね
    ポイントためて交換できるなら1回やれば十分ですね
    (28)

  7. 06-24-2013 08:43 AM

  8. #47
    Player OO_Dirna's Avatar
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    PCの攻撃性能や命中性能、単純防御性能の成長に比例して
    モンスター側の攻撃性能も着実に凶悪になっていく一方、
    HPは昔から殆ど伸びてないので
    "WSくらったらアウト" "範囲魔法→通常攻撃のコンボでアウト" "後衛にタゲがいって陣形が崩れると回復が遅れて次の一手でアウト" →この危険性を回避するには?スタンしかない
    はいつまでたっても変わらないととおもいます。

    アイテムレベルスレでHPは一応今後成長させるという、
    具体的な内容は不明な話はありましたが、
    本来どういったバランスを望んで作っていきたいとおもっているのか不可解なところがあります。

    まあ単純にアビセアのようにHPが大幅ブーストできるようなのだと
    白が後ろでケアルV VI連打するだけのゲームになる恐れがあるのでやっぱり難しいのでしょうかね。
    (5)
    Last edited by OO_Dirna; 06-24-2013 at 11:31 AM.

  9. #48
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    PC「スタンひとつで被害0」 VS 開発「スタンなければ被害100」

    PC 開発双方の思考がスタンを間に両極端になってる印象。

    PC「スタンで被害ない^^^^」 開発「グギギギギ」
    開発「はっはー止め損ねたな!」 PC「ぐっはーー死んだ;;;;;」

    もうスタン廃止でいいよ・・・
    (23)

  10. #49
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    止め損ねたら全滅or半壊するWSがあっても良いと思います。
    問題は、その責任がスタナー一人に押し付けられている事じゃないでしょうか。
    (14)

  11. #50
    Player Dlai's Avatar
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    スタン無効化 回避行動で被害軽減を勧める理由

    スタン完封戦略をしていくうえで時々目に付くのですが
    スタン漏れで敗戦の責任がスタナーになることがあります。
    重要な役割と知ってPT入りしてるとはいえ
    一部だけに責任を持たせる・押し付けるのはどうかと思うのです。

    回避行動で被害軽減ができる場合、責任の分散ができると考えます。
    A前衛が回避行動をせず被害大→死亡 
    B前衛が回避行動をして被害小→後に死亡
     Aの場合:前衛の責任
     Bの場合:後衛の責任(回復遅い等)

    後衛は前衛が全力を出して戦えるようにサポートをしているので
    逆に前衛も後衛の負担が減るような歩み寄りができる余地を作って欲しい。
    相互にフォローしあうのがPTの在り方ではないでしょうか。
     (現状は各自の作業を平行して行ってるだけと感じます)
    そういう理由でタイトルの要求をしてる次第です。

    回避行動について
    Quote Originally Posted by Dlai View Post
    ・敵中心広範囲・発動早い・ダメージ少なめ
     ある程度の被害前提、回復でフォロー
    ・前方範囲・大ダメージ
     巻き込まれない位置に移動、盾役以外がタゲを取らないことで被害を減らす
    ・敵中心範囲・発動遅め・大ダメージ
     範囲外に回避移動をすることで被害を減らす
    Quote Originally Posted by katatataki View Post
    ついでにこれも追加してくだせいっ。

    ・強制衰弱、即死、範囲魅了、脱衣等の凶悪な追加効果
     走って逃げてかわしたり、耐性をあげて防げたり、厚めの空蝉や身替りの術で防げたり、
     頻度を減らすor回数とタイミングが決まっている(盾役二人以上用意して二陣構えで対処できる)。

    書きながらふと思い出したけれど、旧リンバスのアルテマなんか、よく出来ていた敵だな……
    VNMのヴェルザンディもノルンアローのタイミングわかってたから対処できたし、攻略している感はあった。
    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    モリマボスのインシネイトラハール(範囲衰弱)は条件を満たすと使用しません。
    水林ボスのマリーンメイヘム(範囲即死)は密着していればただのダメージです。
    ・視線避け などもありますね。

    ダメージに追加で状態異常がある技などは立ち位置や回避行動で
    状態異常だけでも無効化できたりするといいんじゃないかなと思います。
    (20)
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

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