私個人的には、アイテムレベルを表示するよりも、競売カテゴリーのどこに属するのかを表示して欲しい。
私個人的には、アイテムレベルを表示するよりも、競売カテゴリーのどこに属するのかを表示して欲しい。
ある程度汎用性を持たせつつ、プレイヤーの好みに合わせるって事になると
追加シナリオの交換品みたいに、複数のステータスからの選択ってのが良いなぁって思います
後衛は基本、INT,MND、MP、ファストキャスト、魔法命中+、魔法威力+、ってので
武具レベル5毎程度で何か、特殊な追加効果が付与されるって感じ
複数のジョブ毎に使い分けで複数習得したいっていう人は・・・どうしよう
おそらくワークスでの新戦績交換防具の発表があったこと、AF3+3の追加を匂わす発言があったこと、さらにはジョブ専用防具の追加発表があったことなどから、ワークスでの経験値取得のコールやメイジャンのようなものが実装されるのでしょう。
例えば「モリマー大地で経験値3万稼いでこい」みたいなものかと!
その場合、いわゆるアドゥリン以前の装備の方と、すでにボスを討伐されてる方の取得難易度がかなり違ってくることを危惧してるのかな?と。
それ以外にも、経験値に応じた戦績ドロップとか、メナスポイントとか、まあ考えられそうなことはありますよ。
今発表できないだけかも?
アイテムレベル実装の大体の主旨はわかりました。
アドゥリンエリアを前提として敵の表示レベル変化(=取得経験値量増減)なのは納得できました。
でもこれをわざわざアドゥリンより前の既存エリアにまで当てはめなくても良いのではないでしょうか。
アイテムレベルによる敵の表示レベル変更はアドゥリンエリアだけっていうように出来ませんか?
LVを装備に依存させるのはわかったのですが
・戦績交換防具が3種類
・メナスポイント交換防具が3種類3ルート
・メナス武器もジョブによっては必要としない
現時点でこの状況です。
この先も同じように3種3ルートだとすると
他の方も書いていらっしゃいますがジョブによってはまるっきり必要としない武器防具性能のため
開発側がおっしゃってる装備でLVを+していくという前提がくずれてしまいます。
VWのドロップ品、メイジャン武器、レリック打ち直し等の性能が一場面において上であるかぎり
それらをこの先も使用していくでしょう。
アイテムLVを基準にするならこれらの武器防具の性能もすべて計算にいれてこの先のコンテンツを設計するということになりますが膨大な数のオグメ付きのもの等を細かくLV設定するなんて無理ではないでしょうか。
今後はアイテムレベルでPCの強さを示すようになります。
アイテムレベルが119であれば、そのPCのレベルは119になります。
厳密には、装備部位ごとにアイテムレベルが異なることもあり、
「アイテムレベル119の装備品を1つ所持している = Lv119です」とはならず、
例えば、119の防具を5部位(頭/胴/両手/両脚/両足)装備したので、
Lv119になりました。といったような捉え方をしていただけると助かります。
この先実装される交換品が
・ジョブごとに細かく性能設定してある、強化ができる
・エクレア品ではない
・膨大な装備をしまえるかばんや収納の実装
これらが最低でもできないとジョブによっては永遠にLV119にはなれないと思います。
反対にジョブごとに細かい性能になったとしても
・強化に必要なポイントor戦績(どちらかはわかりませんが)が稼ぎやすくなる
・必要総ポイントが下がる
この2点が最低ないと複数ジョブをLV119にするのは難しいことになります。
例えば私の白なんですが今の実装装備のボクワスだとLV15に強化する意味がありませんので交換しておりません。将来も含めると可能性は0ではないですが、
今のところ、参加条件にアイテムレベルを設けるコンテンツの追加は予定していません。
つまり今現在LV99のままです。この先も良い装備がなければLV99のままです。
もし装備LVでコンテンツの参加条件がきまると
いらない装備品であっても条件を満たすためにLV119まで強化しなくてはいけなくなります。
後衛視点では可能性を0にしていただきたいのですが
反対にまるっきり制限がないと
前衛はLV119強化してきてね後衛はLV99のままでいいよ という
強化に対する時間の格差がでてくるとも・・・
この問題どうするのでしょうか。
シーフはトレハンの呪縛で盗賊+レリ手+エンピ靴の縛りがありますが
上位版をだす等をしていただかないとLV119にはなれません。
ファーストタッチで着替えるとしてもかばんにLV70の装備品がはいりっぱなしというのも
このアイテムレベルを基準にするとなんだかなーという気分に。
召喚・獣・からくり・竜はマスターがLV119になっても
すぐ沈むペットでは意味がないので装備品もよく考えてだしてほしいです。
Player
単純に敵のLvあげていくけどPCのレベルは打ち止めだからI-Lv
を使った仮想LVを設定して調べる表記がこの先も機能するようにし
ますよ。という事なんじゃないですかねぇ。I-LVが0から113に
あがろうと内部的にあがるステータスなど存在しないと思います。
防具に表記されてる分しかステータスはあがらない。結局アドリン
以降の格上の敵のレベルってどうなってるのかしりませんが・・。
んで装備してる防具のI-lvの合計だか平均だかの計算してLV113
となっていたらちゃんとキャラクターがLv113相当の強さになるように
調整して追加される装備品に基本ステータス盛りますよって事じゃな
いかな。
アイテムレベルとやらを設定して、これからは装備で成長していきます???
今までも、その時のレベルキャップに達した後は、プレイヤーの成長は装備が担ってきたのでは?????
もう、こんなんやるなら、レベルキャップを外して、レベルに見合った装備を追加して、今までのメイジャン系は更に続きを実装した方がよくないですか?
レベル差補正というもうのがあるから、アドゥリン以前の装備は実質死亡になるってことですよね。まぁ開発さんとしては、そうしたいんでしょうけれども。
ひねくれた見方なんでしょうけれど、どうあっても「アドゥリン以前は無かったことにします(リセットします)。今までおつかれさま^^」という姿勢しか見えません。
(たぶん)最後の投稿になる物は、アドゥリンの感想スレに書きますわ。
導線が~というのはその通りだと思いますが、
既にコンテンツの無駄な消費がスキップであっという間に進んでしまったので
今となっては、むしろさらに早く上を追加しないといけないと思います。
少人数云々に関してはコンテンツというよりも、結局報酬の問題だと思うんですよね。
FF11で、ソロ少人数でやることがないなんてことは間違いで、むしろ少し前までのFF11は少人数こそ最も効率が良いという世界でした。
(だから複アカ支配だったんですよね。)
その象徴がRMEという訳です。今、少人数で出来ることがない、という声があるのは、
結局のところRMEが最高の報酬ではなくなったことで、少人数で最高の結果を得ることが出来なくなったということなんじゃないでしょうか。
いまでも多数ある旧コンテンツを少人数やソロでやることはできるけど、意味があるとは見做されないのはそういうことですよね。
だから、わざわざソロ少人数向けコンテンツを優先的に導入しても、最高に近い報酬を用意しない限り、すぐ廃れるだけだと思います。
もういっそ、RMEの強化試練を、少人数で出来る形でずっと追加し続けて、それを少人数向けコンテンツとしたらどうでしょう。
パーティやアライアンスで遊ぶ各コンテンツのコンテンツレベル制度とは独立させて。
最高の報酬のままだと、またRME強制の世界に戻るし、協力してなにかする意味が無くなるので
実装時点で次点の装備と同ランクに強化できるようにしていけばいいんじゃないでしょうか。
今でいえば、メナスNM交換武器と同程度までという感じですね。
他にも旧コンテンツに、主に少人数向けの性能で欲しくなるような新装備をエクレアで追加するのも良いと思います。
最近下位エコーズを二人でやったんですが、報酬は残念ですが内容は良い感じに面白かったです。
Last edited by Silueta; 06-18-2013 at 03:00 PM.
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