LVとILは実質同じ水平軸上の数値として考えますが、LV99vsLV115とLV119vsLV115の対決と言う事ですよね。
普通に考えたら装備含めてLV99のプレイヤーが、しらべた結果相手がLV115ならこれは勝てそうにない、あるいは極端に苦戦しそう、
LV119のプレイヤーが(中略)ならこれは勝てそう、有利に戦えそう、と言う十分な指標になると思います。
しらべたらLV80だけど回避不能な範囲即死技が有るからLV120だろうが問答無用で殺されるからLVが分かっても意味が無い、
みたいな事はその相手が極端に特殊なだけでLVが分かる事の利便性が揺らぐものではないと思います。
一方、開発さんがやろうとしてる事は、例えば相手のLVが115で(実際には表示されません)、
プレイヤーのアイテムレベルが115ならおなじぐらいの強さ、119なら丁度いい相手、と表示されるんだと思いますが
特別それでアドゥリンの奥地以降の敵の強さを判断するのに優れた指標になる、と言う事は無いと思います。
やらないよりはマシだと思いますが、そのために反対の多いアイテムレベルを導入するなら・・・と言う趣旨の上記発言です。
もっちーさん、こんな時間までお疲れ様です。
取得経験値については大方理解できました。雑魚1匹で3000expとか入ってもかえって興ざめしますものね。
ですが、2つほどツッコミというか要望というか、とにかく言いたいことがあります。
1.しらべるの判定基準のレベルについて
装備している複数の装備品のアイテムレベルを参照して、最終的な基準のレベルを決めるとのことですが、
最悪でもアイテムレベル表記実装と同時に、できれば決定次第、その計算式を公開していただきたいです。
PRGというのは、「俺はこんだけ強くなったぜ」という達成感が目的の一つであります。それを可視化したものがレベルです。
もし、判定基準レベルの計算式が秘匿された場合、装備品のアイテムレベルが凸凹してると、
自 分 の レ ベ ル が わ か ら な い
という状態になります。これでは達成感が損なわれます。
2.ランダムなオグメの付く、ぶっちゃけスカーム武器について
私は現在、スカーム中心に遊んでいます。
←のとこのメインジョブ欄がなぜかシーフになってますが、メインはモンクです。たまに鎌を振ってますがモンクなのでモンクでスカームしてます。
格闘武器ニンザが手に入って、それを使っています。スカームだとアイテムレベル105になります・・・・・・よね?
このニンザ、オグメの幅が妙に大きいです。
白霊石NQを使って初めて強化した時は、D+3 のみでした。基本性能と合わせてD41、これはアドゥリン実装前に追加された合成品ブルートクラレンに負けています。
現在は白霊石+2を運よく手に入れて、D+28 DEX+7 になっています。基本性能と合わせるとD+66、D値だけならレリックに比肩できています。
この2つが、どちらも表記上は「アイテムレベル105」となってしまうのでしょうか。
そうなると、いろいろと不幸な行き違いが起きてしまう気がしてなりません。(メナスの武器はレベルのほかにランクが表記されますから大丈夫でしょうが)
たとえば、オグメなし&白霊石NQのものは105のままで、白霊石+1で強化するとアイテムレベルは106に、白霊石+2ならば107に変化する、ということはできませんでしょうか。
長々と冗長に書いてしまってすいませんが、ご一考願います。
個人的には2のほうが問題なんですが、とにかく1のほうだけでもお願いします。
あ、もう一つ
アイテムレベルが100以上に上昇した場合、サポートジョブのLVはどうなるんでしょうか?
アイテムレベルの概念を導入して敵モンスターのLVが120、130と上がって行っても対抗出来る、としたとしても
サポートジョブの能力が49上限のままだと、例えばサポ赤のディスペルで強化を消す~みたいな事がほぼ出来なくなりますよね。
他にも、装備でHPが3000とか4000になっていくと、サポ白やサポ踊のケアル・ワルツじゃ回復に凄く時間がかかる~とか
徐々にバランスが悪くなっていくかと思いますが、その辺りの対策案は用意されているのでしょうか?
HP・MPのパラメータについて
現状は、カリエイやオーヴェイルなどの同盟戦績装備のオグメでしかまともなHP・MP増強を図れませんが、
実戦では、たとえばWSうったり魔法命中を必要とするときに装備を切り替えるし、
常時全身カリエイとか、装備枠ヘイストが25%に全然とどかないとかもあって選択肢としてはありえないし、
現時点で最強のメナス武具でもこの強化は図れないので、
必ずしもアイテムレベルの概念と伴わないパラメータと考えます。
また、将来的にHP・MP含む全てのパラメータを大幅に増強できる万能装備しか実装されないという予定があるとしたら
この理論は打破されてしまいますが、それはそれで問題がありすぎる気がします。
HP・MPは、以降大きな変動はないと考えてよいでしょうか?
またはアイテムレベルとは完全に切り離して、
メリポや、まったく未知のポイント消費などの概念で強化幅を増やす予定でしょうか?
私はアイテムレベルの導入に反対する理由が見当たりません。
アイテムレベルが高くなると入手する経験値が下がるという話ですが
この影響をモロに受ける可能性があるのは2アカ3アカのプレイヤーでしょう。
強化したメナス武器を使い複数のキャラのLVやメリポを一気に高める事が出来なくなるから。
1アカの私には何の影響もなく、今まで通りだと思います。
メインジョブを変更した為にメリポを稼ぐ必要に迫られましたがアビセアで十分に稼げています。
いまさら経験値稼ぎやメリポ稼ぎの為にパーティを組む事は無いし、例えあったとしてもLV99以下の装備なら
競売で買えるデュクスやケロナ、そしてアビセアのクルオで交換する
ペルルやオロール、ティールがあれば十分だと思います。
それよりも風水士と魔導剣士のアーティファクトのアイテムレベルを109に設定してくれるとの事。
とても嬉しく思っています。
その他の20ジョブもアイテムレベル109のアーティファクトを実装してくれる予定とか。
109のアイテムレベルでコンテンツレベル20のメナスボスへの挑戦はギッリギリのラインかと思いますが
不可能では無いような気もしますし、メナスNM1は無論、NM2もイケると思います。
全22ジョブの新生アーティファクトが出揃う事を楽しみにしています。
Last edited by Eiiti; 06-21-2013 at 02:26 AM.
現状、アタッカーの指針となるステータスは命中、ヘイスト、STP(振り数調整)が最も大事で、それ以外のステータスは「あればあるだけ」です
特にヘイストとSTPはPCの戦力を誇張無く数倍にする程の重要ステータスであり、ちょっとやそっとの他ステータス+では賄えないものです
なのに、その両方が開発の想定する「レベル」の埒外なのはナンセンスだと思います
後衛ならばファストキャスト(他〇〇短縮効果)やリフレ、敵対心といった重要要素が漏れています
基本味方に掛けるもばかりを扱う白に至っては、上記のステの殆ど全てより既存装備の特殊カテゴリのが優れていると感じてしまうんじゃないでしょうか
殆どの後衛装備はアドゥリン実装後も陳腐化していないという現状をどう受け止めているのか伺いたいです
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