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  1. #201
    Player anni's Avatar
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    モグハウスに引き篭もり
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    質問です。

    IL119の装備でPCのLVが119相当になった場合、敵をしらべた時の表記が変わるだけですか?
    PCの内部LVも119になるのでしょうか?それともステータス上昇分で擬似的にLV119の能力に到達するだけですか?

    エリアチェンジの時にアイテムデータ等を読み込んでいると聞いたのですが、ILの表記が増える事によって
    エリアチェンジやその直後のかばんのアイテムの表示が今以上に遅くなるような事は無いですか?

    ILと直接関係は無いのですが、かばんや収納の拡張は出来ませんか?
    不必要になったアイテムを捨てるのも勿体無いですし、仕方なく捨てたスカーム武器はまさかの打ち直し決定です。
    それにオーグメントが付与されたアイテムはNPCに預ける事も倉庫キャラに送ることも不可能です。

    お忙しいでしょうが是非ご回答をお願い致します。
    (6)

  2. #202
    Player Rinn's Avatar
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    こんばんは。

    モッチーさん回答ありがとうございました。

     つまり、アイテムレベルによる、表記性能以外の見えない強化はなく、みたままという理解で良いですね?

     明確には回答されていないのですが、上記を踏まえると、現行PCレベルで影響のある格下へのレベル補正のようなものは期待できない、と言う理解でよいでしょうか?

     あと一点、前衛の例でいくとアイテムレベルで強化を想定しているものとしてSTRやDEXが例上げられていますが、魔法防御なども考慮され縷と考えて良いでしょうか?前衛向けの性能だけを考慮して、こうしたものが抜けていたとしたら、精霊攻撃で大変なダメージを受けることになりレベルが上がった事にならない気がします。
     
     この様な懸念がでそうですので、どのような性能の目安になるかアイテムレベル毎に示して頂けるとより理解しやすいと思われます。

    (5部位合計)
     アイテムレベル105 : STR+30 DEX+30 攻撃力+50 命中+50 防御力+400....
     アイテムレベル110 : STR+40 DEX+40 攻撃力+70 命中+70 防御力+500....
    ・・・
     と言った感じで教えてもらえると分かりや鋤がしますが如何でしょう
    (3)
    Last edited by Rinn; 06-21-2013 at 03:35 AM.
    11周年おめでとうございます。

  3. #203
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • アイテムレベルの表記がある装備品について
      自動であがる = アイテムレベルに即した一律のステータスが付与される。
      (例えば、アイテムレベル10なら、どれでもSTR+10など。)
      そのレベル相当のステータスがついている = アイテムレベルに即したステータスだが部位により異なる。
      (例えば、頭ならSTR+10 手ならSTR+5など。)

      このように理解しました。
      そして、この前提で回答を差し上げるならば、後者です。
      表記されているレベル相当のステータスを装備品に付与します。
    HPとMPが上がらないと記載されていた時点で後者だろうなと思っていましたが、アイテムレベルでプレイヤーのレベル(調べた際の強さ表記、取得経験値等)が変わるというならば、前者であったほうが開発側、プレイヤー側双方にメリットが大きいのではないでしょうか?

    後者を選択するのであれば、アイテムレベルが表記されるすべての装備品に対して、全ジョブ毎の特色に合わせた同じ装備部位の装備が出る用にしてください。

    すくなくとも、開発工数の都合上で、後衛用の装備を白黒赤吟学召風ひとくくりで出すのはやめていただきたく。

    IL+10で、CHR+10の装備を黒がもらっても、ちっとも強くなってない(魅了のレジ率が上がるので強くなりますなどの屁理屈はいりません)のに、取得経験値だけが下がるなどはやめてください。
    #装備しなければよいではなく、各ジョブ用の装備が出ないことを危惧しています。

    それよりも、アイテム+IL毎に個別のステータス+のパラメータを付与するより、ILのみで各ジョブ毎の特性に合わせた基礎ステータスが上がるほうが、経験値でキャラクターのレベルを上げる従来の方式から、アイテムでレベルを上がるこれからの方式にあっていると思いますし、アイテムのバリエーションが増えすぎるのを抑えられるのではないでしょうか?


    IL10の「後衛用おまとめ」脚装備:
     (付与プロパティ)ファストキャスト+,CHR+10


    黒が装備したときに上がるステータス
     表記されているプロパティ分:CHR+10
     ILでレベルが上がった分  :STR+1,VIT+2,DEX+2,AGI+5,INT+10,MND+4,CHR+1

    赤が装備した時に上がるステータス
     表記されているプロパティ分:CHR+10
     ILでレベルが上がった分  :STR+3,VIT+3,DEX+3, AGI+8,INT+7,MND+7,CHR+1

    吟が装備した時に上がるステータス
     表記されているプロパティ分:CHR+10
     ILでレベルが上がった分  :STR+3,VIT+3,DEX+3, AGI+8,INT+2,MND+2,CHR+14

    としてもらったほうがわかりやすいです。
    確か、一か所だけILが上がる装備をしても、PCの内部レベルが上がるわけではなかったと思いますので、こうしておけば

    ・各ジョブ用のレベルアップテーブルを用意
    ・IL→PCのレベル換算式の結果の隠しパラメータをプラスする

    ことで、ほぼ吟遊詩人専用の「後衛用おまとめ」脚装備が、ILの底上げのために他ジョブでも使われるケースが増えて使われる装備として活きてくるのではないでしょうか?
    この際、ILでレベルが上がった分に関しては種族差補正なし、ジョブ補正のみしていただけるとなおよいです。

    「ILでレベルが上がった分」 のステータス上昇値を画面上に表示する必要がなくなるので、アイテム説明欄もすっきり見やすくなると思います。
    #いままでの経験値でレベルが上がった分も1レベルごとに表記しているわけではないと思うので、特に問題はないと思います。
    (4)

  4. #204
    Player misuran's Avatar
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    アイテムレベル本当に強行・実装してしまうんですか?
    ほかのところにも書きましたが、開発に読んで頂き返答がほしいので書きます。

    レベルキャップ開放できるならしてほしい。
    75から99みたいな早い速度で開放しないでじっくりと調整した上で開放を(半年で5レベルくらい?)

    キャラクターのレベルがあがる(経験値の意味ある)ことにより、
    たとえば、エコーズでコイン99作ればエンピws開放となれば、アビセアでレベルあげだるいなって思えば、ダイス・レジデ集めながらレベルあがって
    成長を楽しみながらコンテンツができる。
    カンパニエなら、たまに強い武器が有用なアイテムが箱からでるだけで、レベルあげしながら楽しめると思います。
    アビセアつぶしたいだけなら99以上はアビセアでは経験値入らないようにするだけでいいし。

    アイテムレベルなんてものでキャラクターを成長となれば、アイテムとれないアイテムとる気がしない人はずっと戦績でとれる装備のまま
    横のひろがりなんて皆無になるのでは?
    たとえ新しい戦績装備でキャラクターが強くなったところでなにが楽しいんでしょうか?

    装備だけの成長では、各ジョブの成長を楽しむこともできないと思います。

    レベルキャップ開放のがアイテムでキャラクターを成長するより手間もかからないのでは?
    キャラクターレベルが上がるから、過去のコンテンツが楽になったり手をつけてみたりするわけですよね?
    戦績でアイテムレベル高いの取れました。で、弱い武器防具がでる過去コンテンツやろうと思います?

    すべての過去コンテンツを無駄にしてどうするんですか?
    工夫次第でまだ全然遊べると思います。

    FF11はどこに向かっているんでしょうか?
    (22)

  5. #205
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    連投すみません。
    もし実装するのであれば戦績装備は、各ジョブごとに用意、
    経験値でアイテムレベルが上昇していくような仕組みの装備もある、というのを希望します。

    じっくり経験値で装備を強化と、最新コンテンツで強い武器防具がとれるふたつのパターンを用意してほしいです。
    装備とれる最新のコンテンツに参加しなければキャラクターが成長しないなんて終わってます。
    20ジョブもあるのに装備でほんとうにうまく調整できるんでしょうか?
    (17)

  6. #206
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    ご回答ありがとうございます。
    お蔭様で、ILに関する認識を深めることができました。

    ※今のところ盗賊のナイフの上位版を追加する予定はありません。
    これは、トレジャーハンター+1の効果が装備している部位に関係なく足されるためです。

    結果、シーフ用の短剣を実装したとしても、
    選択肢ではなく暗黙の了解として、メインもサブも盗賊のナイフになる可能性が
    大いに考えられることから、上記のような判断をしています。
    言われる意味は良く分かりますが、
    そうなると、シーフのILは低いままです。

    たとえば、アーケイン・グリプトで武器・防具好きな箇所にトレハンを付与できる
    (HP・MP、ステータスUP等とは別枠、かつ今のトレハン装備による上昇を凌駕する)
    などを検討していただければと思います。

    シーフに限らず、既存の装備の中には唯一無二な性能の物もあります。
    これらの性能を超える装備がIL装備として追加されなければILは機能しません。

    しかし、それは
    装備に関しては、アドゥリンだけで完結できるということになり、既存のコンテンツは全て不要になることを意味します。
    今まで11年の積み上げを壊してしまうのはとてももったいないと思います。
    (23)

  7. #207
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    もうなにがなにやら

    もっとシンプルなゲームにしましょうよ
    (37)

  8. 06-21-2013 12:41 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #208
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    [*]ペットの強化について
    ペット関連は、以前の松井Pからの投稿にもありますように、
    それぞれのジョブに対応した方法での強化を予定しています。[/LIST]
    つまり、召喚士はグリップ(投てきに変更?)以外では強化される要素はないということですね・・
    基本的な装備は今までのものをそのまま使用し、稀に使えそうなものが出たら着替えに使う感じでしょうかね。
    (4)
    わたしメリーさん。今、あなたの *いしのなかにいる*

  10. #209
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    アイテムレベルがFF11で実装されて好評だったらFF14に実装するんですか?
    (5)

  11. #210
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    ややこしすぎるでしょ
    UIのせいでなんでレベルキャップ解放できないのか意味不明だし、アイテムレベル設置する方が、より複雑でしょ

    難しくしてプレイヤーを混乱させて、虚無るのが目的ですか?
    11からプレイヤーを駆逐して、14一本でやっていきたい?
    (30)

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