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  1. #101
    Player amai's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
     
     

    #1の投稿では上記のようにご説明差し上げていたのですが、
    うまくお伝えできていない部分があったのでフォローさせてください。

    これらの判定基準については、「1つの装備品だけでそのレベルに達した」とするわけにはいかないので、
    武器(メイン/サブ/レンジウェポン)と、防具(頭/胴/両手/両脚/両足)といった具合に
    複数のアイテムレベルを参照して、最終的なレベルが決まるという仕組みにする予定です。

    この際、耳/指/背/腰/首および、グリップ、投げられない(アクセサリ扱い)投てきなどは、
    付与されるステータスがどれだけ高くても、アイテムレベルを表示せず、参照対象からは除外します。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post

    厳密には、装備部位ごとにアイテムレベルが異なることもあり、
    「アイテムレベル119の装備品を1つ所持している = Lv119です」とはならず、
    例えば、119の防具を5部位(頭/胴/両手/両脚/両足)装備したので、
    Lv119になりました。といったような捉え方をしていただけると助かります。
    コンテンツレベル20、アイテムレベル119の装備品
    テストサーバーに確認しに行ったわけではないので、間違っていたらすみません。

    【防具】
    ヤオヨトルヘルム 戦ナ暗獣侍竜
    ウァールグリーヴ 戦ナ暗獣侍竜

    ナティラハット 白黒赤吟召学風
    ヤオヨトルグローブ 白黒赤吟召学風

    ウァールマスク モシ狩忍青コか踊剣
    ナティラトラウザ モシ狩忍青コか踊剣


    【武器】
    オアティフール モか
    ブラメンカー 赤ナ青
    イツィコー シ吟踊
    鶴丸 侍
    イラッパ 狩
    ケレカトル 戦獣
    ウプキレフ 竜


    現状で実装されている武器+防具2種を同時に装備できないジョブ
    白黒忍暗召コ学風剣

    アイテムレベル119を5部位装備できるジョブなんて無かったので(プレイヤーの内部レベルが119になる問題は)回避した!
    ってことでいいのかな?
    (4)

  2. #102
    Player 12mg's Avatar
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    私はアイテムレベルの導入には、アイテムレベルを計算する上で参照する部位に対し、
    全ジョブ同じ部位数の有効な装備が実装されない限り反対です。


    とりあえず、装備できるというものではなく明らかに上位部位として着替えられる装備が
    実装されていないジョブは、延々とアドゥリン前の装備を延々と使い続ける事になります
    ので、レベルが上がりません。現状の装備群をみまわして、かなり不足しています。

    現在の問題点(武器)
    片手武器は、サブに2本目の武器or盾を装備することになりますが、コンテンツ毎に
    1本かつRe属性が付いてるため、メインは上がってもサブは低いままになっています。
    武器というカテゴリーで追加する場合は、片手武器は2本追加するかRe属性を外して
    ください。盾も実装されてるコンテンツでは、レベルに抜けがあります。

    また、後衛用武器はまったく食指が動かないジョブばかりです。例えば、召喚士の場合
    物理履行や召喚獣の通常攻撃に対する補正がかかるものは一切ありません。今後の
    バージョンアップで追加されるというグリップは、アイテムレベルの考慮外の部位です。

    現在の問題点(防具)
    3種に分類したため、かなり歪な性能になってます。簡単なところでは、マニボゾ装束
    では、ミナキク装束にある命中を重視した成長Typeはありません。ボクワス装束に
    至っては、残りジョブを全部つっこんでしまって、手におえない発散具合です。

    とりあえず装備可能だからアイテムレベル毎の装備は実装済みとしないで下さい。
    使えない装備をどんどん追加されてもユーザーの装備はジョブによりアドゥリン前から
    一切変更されてません。

    全ジョブ、同数の有効な装備の実装をまず第一に考えてください。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
    装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
    STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
    引き上げられるようになります。
    (装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)
    これらのパラメータ+ジョブ毎に欲しい性能が5部位実装されるんでしょうか?
    後衛まとめて1セットでは、また未実装判定になってしまう可能性大で不安です。
    (52)

  3. #103
    Player Zeppeli's Avatar
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    今後は脱衣WS禁止の方向でお願いします
    (66)

  4. #104
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    一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
    そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
    その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
    ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
    このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
    今更取得経験値量が増えることでどんな不利益があるんでしょう?
    むしろ新エリアで少数PTで雑魚狩りして経験値稼ぎできるようになるとか
    そういう風には考えられませんか?メナポが開発の想定内だったかはしり
    ませんがあーいう雑魚連戦みたいなのはやってますよね?雑魚からも戦績
    とれたりすればやる人いそうですけど。

    今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
    装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
    STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
    引き上げられるようになります。
    このやり方で重装・軽装・後衛装備の分け方のまま追加されていく装備の数が同じだと
    軽装・後衛ジョブがとにかく割りを食うというのをまずはわかって頂きたいです。昔からそう
    ですけど、I-LV実装するなら毎度の事だししょうがないなじゃ済まないかと思います。
    (16)

  5. #105
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    結局FF11をどうしたいのか、どうなっていくのか
    明確なビジョンを説明してもらえないとわけがわからないです。

    『トッププレイヤー向けに調整された状態でリリースされたコンテンツは、
    新しいハイレベルコンテンツが導入されたのちには、続くプレイヤーのために調整していく』

    ってあるんですがアイテムレベルによる階段を作るなら
    コンテンツをどんどん追加して装備品を取れたら終了!次!
    ってならないとどのプレイヤー層もモチベーションが続かないと思うのですが
    新しいコンテンツをどんどん追加できる余力があるのか気になります。

    とくに今のメナス装備みたいな
    中途半端に繰り返しで時間かけて(FF11は他のMMOにくらべてこれが多いと感じます)
    強化していく要素が入っている装備が『これより強いものがどんどん追加される』
    って明言されてたら次のVUまで誰でもやる気なくすと思うし
    後続のプレイヤーに回ってきたときについていけるのか不安です。
    (37)
    Last edited by Bluewood; 06-18-2013 at 09:58 AM.

  6. #106
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    アイテムで成長っていうのもいいと思うんですけど、その路線で行くならちゃんと所有欲を刺激するようなグラなり仕組みなりを実装していって欲しいです。
    ただ数値を追い求めるだけなのは正直つまらないです。
    数値だけでなく、成長させたい(上位アイテムが欲しい)と思わせる魅力もないとモチベーション保つの難しい。

    それに、持てるアイテムの上限がある以上、不要になったアイテムを楽しく処分出来る方法もないと身動き取れなくなるんじゃないかなあ。

    ただ捨てて終わりはこれまで取得のためにかけてきた労力を考えると難しいです。
    メイジャン武器など、もう使わないだろうなと思いつつもなかなか捨てられなかったりします。

    古い装備は新しい装備を鍛えるための素材にできる(装備可能レベルやアイテムレベルが高いほど効果が高い)って感じにすれば、型落ちになった装備も有効活用できていいと思うのですが、いかがでしょう?
    下位コンテンツに通う意味も出てくると思いますし。
    (6)

  7. #107
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    過疎って先細る前提で仕様を切ってくれませんか?
    ヴァナの現実は非情です。
    (22)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by 12mg View Post
    これらのパラメータ+ジョブ毎に欲しい性能が5部位実装されるんでしょうか?
    後衛まとめて1セットでは、また未実装判定になってしまう可能性大で不安です。
    同感です。

    今後も、戦ナ暗獣侍竜、モシ狩忍青コか踊剣、白黒赤吟召学風という大雑把な分類で装備が追加されるのでしょうか?
    今後さらにアイテムレベルが高次元化するため、各ジョブに細分化された装備を「今」追加してもしょうがないということ・・・?

    また、仮に今後アイテムレベルの高いジョブ専用装備が追加されるとしても、各ジョブごとに存在する「必携装備」をすべて包含する形で性能設定しない限り、問題となっている「アイテムレベルの高いものを装備したからと言ってジョブとして強くなったとは言えない」という点をなんとかすることはできないのではないでしょうか。

    たとえば、あるジョブにA、B、Cという頭装備があったとして現状ではこれらをかなり頻繁に切り替えて使っていたとします。
    そして、もしここにアイテムレベルの高いDという頭装備が加わったとしても、DがABCの性能すべてを包含しない限りは結局着替えとして持ち歩く装備が増えるだけでしょう。

    常用できない装備ではアイテムレベルの構想はなかなか機能しづらいのではないかというのが懸念するところでありますが、着替えシステムの封印によって常用させるという調整は全く希望しません

    たとえ着替え封印が実装されたとしても過去の装備は「捨てずにとっておいてください」となることは明白です。
    いつ解除されるかわかりませんからね。
    (24)

  9. #109
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    たくさんの投稿お疲れ様です。

    アイテムレベルという仕組みはLv99で装備できるけれどLv100オーバーの装備(たとえばメナス防具でLv113の装備)であることを示すだけの数値だと思っていました。
    それでなぜ敵からの経験値が変わったりするのだろう?という疑問は投稿されている方と同じように思いました。

    しかし今回の投稿でアイテムレベルの高い装備を多く装備することで内部的にレベルが上がる(からくり士のハイストリンガーのようなもの、今度実装される予定の竜騎士のメインウェポンで小竜のレベルが上昇するような仕組み)なのだと感じました。
    たとえばミキナク一式を装備すると攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットあたりが表記されている以外に、Lv113相当まで引き上げられて実質レベル113として戦えるということでしょうか。もちろんジョブレベルは99/49のままなのでサポ性能が開放されるわけではないですが。
    実質レベルが113だというならたしかに敵からの経験値が減るのもわかります。
    ヘイスト+やケアル+なんかの装備をLv99以下の装備から選ぶとアイテムレベル的に弱くなってしまうのかな。それでも今後の装備追加や現状の装備を考えると問題なさそうではありますが(見た目反映されない部位はどのレベルの装備でもよいのですしね)

    レベルキャップを開放するのはとても難しいとのことでしたし、たとえば戦績装備をするだけでもレベル上がるようなものですからそういう仕組みならいいと思います。今は大変厳しいメナスボスなんかもこの仕組みでメナスNM程度の難易度まで下がるかもしれませんね、装備的な敷居が。

    解釈が間違っていたらすみません。
    (2)

  10. #110
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    他の方も書かれていますが、自分も改めて。
    「アイテムレベルを加味した最終的な自分のレベル」をどこかで客観的に見られるようにしてほしいとおもいます。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
     
    これらの判定基準については、「1つの装備品だけでそのレベルに達した」とするわけにはいかないので、
    武器(メイン/サブ/レンジウェポン)と、防具(頭/胴/両手/両脚/両足)といった具合に
    複数のアイテムレベルを参照して、最終的なレベルが決まるという仕組みにする予定です。

    この際、耳/指/背/腰/首および、グリップ、投げられない(アクセサリ扱い)投てきなどは、
    付与されるステータスがどれだけ高くても、アイテムレベルを表示せず、参照対象からは除外します。
    こちらの説明を拝見する限りですと、極端なたとえですが
    「メインとサブとレンジにアイテムレベル119の武器を装備した、他の部位の装備は全てLv75前後のプレイヤー」
    はLv119扱い…とはいかなくても結構水増しした最終レベルになる、当然調べた結果も相応のものになる…と解釈しました。
    仮にそうであったとして、でも実際はこんな装備でLvに見合ったアドゥリンエリアの敵(NMでも雑魚でも)と戦っても
    レベルが示すような戦いはできないのではないでしょうか。
    となると、アイテムレベルと実レベルの乖離ということになってしまわないかな?ということを感じました。

    IFばかりの話なので実際はもうちょっとしっかりした計算なのかもしれませんが、自分が何かのコンテンツに参加する際に
    「本当にそのコンテンツに参加して役に立てるのか、Lv不足で足をひっぱらないか」を確認するための手段は欲しいと思います。
    (7)

    『お客様』なら何をしてもいいというわけではありません。よ。

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