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  1. #101
    Player murasakishikibu's Avatar
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    ふと疑問に思ったんですが、「新UI」というのが実装されると (*旧UIとの切り替えも可能として)、
    FF14のような「拡張性と自由度の高いマクロ構築」が可能になるのでしょうか?

    あるいは、諸事情(費用だとかPS2問題)によりそれは不可能なのでしょうか?
    PS2を切り捨てないというのはなかなか尊いようにも思いますが、
    現実としてはPS2をサポートしたままで、何ができるんだろうかという深い疑念があります・・・。
    (1)

  2. #102
    Player schpertor's Avatar
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    あくまで個人的な意見ですが

    11と14の一番の違いは
    開発が実際にプレイしてるかどうかだけでしょうな

    アトルガン時代のバトルコンテンツがライト向けとヘビー向けで一番
    バランスと内容が良かったと思う。アサルト然りナイズル然りサルべ然り
    何となくですがこの当時開発は凄い充実してたんじゃないでしょうか。

    今は何となく惰性でただ続けている様に見える。
    アドゥリンのコンテンツはワークスにしてもレイヴにしてもスカームにしてもただ敵を倒すだけ、ただ素材を渡すだけ。
    メナス実装当時のNMは挙動が不明で面白かったとは思いますが。



    最近やって一番面白かったのはアテナオーブBFのヒロインズタワーだったりw
    (18)

  3. #103
    Player Bloodytears's Avatar
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    現状14と競い合うという感じなんですよね、共栄させる気があるのかは知りませんが
    11と14にセット課金で料金がお得に、とかあってもいいと思いますね
    (3)

  4. #104
    Player Haska's Avatar
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    Quote Originally Posted by Bloodytears View Post
    現状14と競い合うという感じなんですよね、共栄させる気があるのかは知りませんが
    11と14にセット課金で料金がお得に、とかあってもいいと思いますね
    より良いコンテンツ目指して切磋琢磨するのは大いに結構!
    ...と言えるほどしているのかは甚だ疑問ではありますが。

    その点ではDQ10陣営の方が努力していると思います。
    何せ向こうの1周年特設サイトにて「11の開発、運営陣を心より尊敬している」旨のコメントを出している位ですから、そういった心意気に応えてくれるぐらいの熱意を見せていただきたいと思います。
    (5)

  5. #105
    Player tkk's Avatar
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    今後のMNOのあり方を含めてですけど、アイテムレベルってのはやめた方がいいんじゃないでしょうか?

    これ・・いろいろと物議が生じすぎて、様々なゲームで退会者続出させると思いますよ。

    RPGはLV上げるのが醍醐味ですけど、それがアイテムに置き替わってしまうと様々な面で問題出てきますね


    FF14と比べて申し訳ないのですが、LVカンストした後の展開があっちの方が悲惨な状況になりつつありますね

    CFって便利なシステムが裏目に出て、初参加の人がいると無言抜けは当たり前の状況。

    装備見られてそれが気に入らなかったら即退出する人とか、最悪に近いくらい雰囲気悪いですね。

    LVが低いから勝てない・ダメだってのは誰でも納得すると思うのですが、アイテム=〇〇がないとダメだっていうのは全てのプレイヤーに取って相当感じ悪いものですね

    LVがカンストした瞬間、楽しかった雰囲気が急にギスギスしだすってことでしょうか

    まあ、FF11はアイテムレベルは撤回出来るなら撤回した方が良いと思いますよ。


    別のやり方で全てのプレイヤーを強化出来手段を模索しないと、アイテムレベルではLVカンストした後、どのゲームにしてみても感じ悪い展開になります。

    LV上げるのに相当な時間が掛かってもいいと思いますし、FF11の初期のLV上げってのは、何気に良かったんじゃないかと思いますね
    (22)

  6. #106
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    レベルが二桁以上はダメという枷がどうしても外れないのなら、いっその事、現在のレベルを圧縮してしまったらどうでしょうね?
    Lv99->Lv50
    みたいに。
    これなら二桁のままですし(まあスクリプトの中のレベル数値を全て書き換える必要がありますが機械的に置き換えられると思います)、それにその時点のプレイヤーの最高レベルが50だ、というのなら、新規に始める人も追いつきやすいという印象を持つのではないかと。
    (これ以外にもクエストクリアで経験値が入ってそれだけで成長していける、とか必要でしょうが)


    私もアイテムレベルはどうやってもダメだと思いますね。
    残念ながらプレイヤーにとってはこれっぽちも良いことがないシステムですし、何より現在の開発体制では本来必要とされる量の装備品を実装することは無理でしょう。
    身の丈に合った方法だと考えてアイテムレベル制を選んだのだと思いますが、現状を見る限り、完全に開発が間に合ってないと見えます。
    (白黒赤の魔道士はその機能は全く別なのですから一括りにするのは不可能なんですよ、何度も言われてることですが、実際、低レベルの時からバラバラの装備を身につけていました)
    (13)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    レベルが二桁以上はダメという枷がどうしても外れないのなら、いっその事、現在のレベルを圧縮してしまったらどうでしょうね?

    某競合タイトルのように「転生」の概念を持ち込むのもアリなんじゃないかなと思います。
    Lv1にリセットされるものの、基本パラメーターは作成直後のキャラより高めに設定する感じで。
    そして転生が条件となる上位ジョブの設定を盛り込んでおくとなおよし。

    ただ、この場合ガルカキャラはどういった扱いになるんだろう…?
    (0)

  8. #108
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    アイテムレベルってのはオフラインゲームだと、良いシステムだと思うけど、

    オンラインゲームではかなり問題ありますね。

    開発のアイテムレベルの考えは筋道通ってるけど、実際にプレイしてるプレイヤー同士で様々な物議が出てしまいます。

    何故なら、それぞれのキャラクターの中に人が入って動かしてるから。



    それとコンテンツの難易度を急激に上げたり、難易度が高すぎるものを作ると、多くの一般プレイヤーは去っていきますね。

    これはプロマシアで散々言われてたこと。

    何があの時起たのか? ←ここ重要だと思いますよ。
    (6)

  9. #109
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    レベルをシステム的に全体を単純に
    99->50
    と圧縮すると、色々とゲーム自体ももっとダイナミックになると思うんですよね。
    つまりLv10で覚えることが出来る魔法がLv5で覚えられる、Lv40にならないと着れなかったあの鎧がLv20で着ることが出来る。
    つまり、現在よりももっと短い間隔で成長を実感出来るわけで。
    たぶん、新規獲得にはこういう所も重要なんじゃないかなと。


    (当然、モンスターも現在Lv99のものはLv50に圧縮)
    (4)

  10. #110
    Player ff11lover's Avatar
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    とても細かい事ですが、戦闘中のログを少しだけ充実させてはいかがでしょうか。
    以下のようなものが表示されると、自分のような初心者には嬉しいです。
    行を増やさずに表現出来るといいような気がします。

    ・一回のエフェクトで多段ヒットのWSやアビリティが、何発ヒットしたかがわかる。
     「→○○に3回ヒット、231のダメージ!」

    ・歌や魔法の効果が分かる。
    「→○○は、エレジーの効果!○○の攻撃間隔が長くなった!」

    ・レジストの具合が分かる
    「→○○はファイアを強くレジストした。5のダメージ!」

    ・ガードしたかどうかが分かる。
    「○○の攻撃→○○はガードした。12のダメージ!」

    ・一部の敵の伎で味方にステータス異常が付いたのが分からないのを、分かるようにする。
    「→○○は、13のダメージ。○○は毒を受けた!」


    些細な事かもしれませんが、これだけでも新規の人にとっては戦闘中の出来事がイメージしやすくなると思います。
    とっつきのハードルも下がるのではないでしょうか。
    (15)
    Last edited by ff11lover; 09-12-2013 at 04:41 AM.

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