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  1. #91
    Player Hirame's Avatar
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    いっそのこと、こうしたらどうでしょう?

    旧コンテンツを生き返らせるための案として。
    アドゥリンの新装備品にエヴォリスか、マテリアみたいなシステムを付けてみる。
    (はめこむ穴をあけたり、くっつけたり外したりするのは、練成ではなくアドゥリンのNPCにやってもらう)

    そして旧コンテンツのボス、HNMのエクレア品を エヴォリス/マテリアに変換できるようにする。
    アイテムが溢れそうなので、変換した物は同垢倉庫になら送れるようにしておく。

    あとは好きにプレイヤーが装備品にはめ込む形にして、元のステそのままではめ込めるようにする。
    胴の部位は胴でしか使えず、足の部位は足でしか使えずみたいな形で。

    例えばアダマンホーバークを変換してはめ込むと
    STR+10 DEX+10 命中+15 攻+15 回避-10 が
    タウマスコートを変換してはめ込むと
    命中+12 ダブルアタック+3% トリプルアタック+3% クワッドアタック+3% ヘイスト+4% (oh...)
    がそのまま任意の防具に付くとかの形にして。


    こうすると旧コンテンツの内容を全くいじらずに、丸ごと蘇らせたりできるかもとか思ったり。(・ω・)
    旧コンテンツは少人数で遊べるようになってるので、それが手軽に楽しめる利点として働きますし。
    プレイヤーも、くっ付ける組み合わせが凄い事になるので色々組み合わせに悩んで楽しめたりするかも。

    このシステムを構築するのはすごく手間が掛かりますが、
    報酬でもらったりパーツを組み立てる物も含めてエクレアだけに限定して構築すれば手間も省けます。

    新規コンテンツの数が少なくても旧コンテンツが復活すれば、開発さんにも利点が大きいんじゃないかなあと。
    (5)
    Last edited by Hirame; 09-05-2013 at 01:18 AM. Reason: 追記

  2. #92
    Player jingorou's Avatar
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    実際新コンテンツを大量に揃える体力は今も昔もないと思います。

    それにライトユーザーはまるでついていけない・敷居が高い→ついていけないのでそのコンテンツはやらないという方も少なくなかったのでは。

    いずれにせよ旧コンテンツを持続的に活かし長期的に運用する仕組みをつくり、アドゥリンのような新コンテンツのために強制的に興味を向けさせるようなことをしないというスタンスならまだ続いていたでしょう。

    もう人口見ればわかるようにまずいです。
    そして急激な人口減を見た人は辞めることを考えてしまい、当然新規など入ってこないでしょう。

    もう小手先だけの改良だけではどうにもならないと思います。
    今年のロードマップ出ましたっけ?
    開発さんがどうこの苦境を乗り越えるつもりなのか、教えていただきたいです。
    (12)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Hirame View Post
    アビセアはホント、FF11の歴史の中で最高に成功したコンテンツだと思うのですが。
    あれも結局14が出るから最後の花火で・・・という意味も強くて。
    一気に製品寿命を食いつぶしてしまった感がありますね。

    しかしその後14がえらいことになってVW以降、再度締め付けて方向性を戻すのかと思いきや、
    アドゥリンでアビセアを超える大解放をして、装備インフレを抑える云々の話は何処に行ったのやらの状態。

    急アクセル→急ブレーキ→急アクセル。
    アビセアに関して意見を言うと削除されるので議論できませんが、なにをもって成功とするかですねw
    (5)

  4. #94
    Player TDSK's Avatar
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    単純に面倒なことが多いだけかと

     FF14をやっていて、思ったのが話がさくさく進んでいくしすごく作りがわかりやすい。
    しかし根幹部分でFF11とそこまで違うことをしているのか?とふと考えたとき
    否していないのですよ。
     FF11は何をするにしてもとにかく手間暇時間がかかる。要するにめんどくさいんです。
    だからちょっと熱意が冷めたとき、あーもう面倒だしいいやってなるんですよ。
    続けていないと復帰しづらい。
     何するにしてもやたらとギルが必要ですし、ギルがないと結局丸一日二日潰してでも
    ギル稼ぎに走らないといけない。
    必要な消耗品がシステムでさらっと買える額とかなら楽でいいんですけどね。
    戦闘バランスの崩壊これもよく言われてます。
     しかしストーリーバトルコンテンツ等そんなにつまらないかと問われれば、戦闘バランスさえちゃんと
    とれていればそれなりに面白いんですよね。ただし何度も繰り返しさせられるとだれるさすがに。
    しかも人数が必要だし。
     だからめんどくさい。後レリックウエポンだとか言われている有名なファンタジー武器が使いつぶされた
    こと。これもモチベーションに関わってきていることなのではないでしょうか。
    やっぱりこれらの復活も望みますね。この辺りの武器は最後まで最強クラスの強さなきゃだめでしょ。
    打ち直しで延々と強化していくべきなんです。勿論、その打ち直し強化の間はあってもいいと思います。
    一段階上の最強武器がでて次の最強武器次の次の最強武器その次の最強武器をつかって打ち直せる
    更に強い レリック ミシック エンピ と言うようなレリミシエンピが常に最強ではないけれども
    何度目かのサイクルに最強になれる瞬間と言うのがあればいいと思うんです。
     手間隙掛けてもやりたいなってものはどうしても必要だと思います。でも逆に面倒なことが多いと
    投げますよ誰だって。それが普通なんです。
     結論。今のまま続けてもFF11は終焉するのみ。建て直しは不可能。スクエニの望みがそれなら
    それもいいでしょう。
    しかしまだやるというのであればPCとPS4版に絞りこんで完全新生FF11を作るのが懸命かと
    思われます。素材はいいのでアイテム システム 等の統廃合してプレイヤー視点からの面倒くささ
    を極力排除していく。廃れたバトルコンテンツはサブクエストとしてひとつのストーリーとして
    楽しめるように再構築する。とにかく戦闘バランスの調整は必須。PCが強くて手ごたえのない
    コンテンツは極力無くしたほうがいいでしょう。グラフィックの強化等も必須。人がいなくなったとか
    そう言うのがないようにサーバーレス化、コンテンツファインダー等の搭載も必須。
    ゲームつまんねーのも問題だけど、それ以上に繰り返し必須なコンテンツが多すぎること
    必要人数多すぎること。それによるストレスでどんどん人が離れて行ってるのもあると思う。
    でレリミシエンピ潰されて皆さんどうでもよくなってきてるんじゃないでしょうかね。
    俺もどうでもよくなってきてるし。入る理由って言ったら知り合いに会いに来る、オハン、イージス
    守りがあるからなんとなくって位ですよ。
    (5)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by oto View Post
    アドゥリンであそこまで既存のものをぶち壊したのなら、アドゥリンで得られる経験値も別物にして
    新たにアドゥリンメリポみたいなの作って、ポイントで強化できるようすればよかったのにと思った。
    あんだけ武器や防具にあほみたいにステータス盛るから取れる人と取れない人の差が埋まらない。
    コンテンツしないと強くなりませんよじゃどうしようもない。
    アドゥリンメリポいいかもですね。
    昔のレベル上げやメリポって少しずつ成長を実感できたのがよかったですね。
    この「少しずつ自分(のキャラクター)が成長していく」のが楽しかった。
    「やっとバラードだ」「蝉弐だ」「リフレシュだ」「メリポアビだ」と節目を迎えたときの喜びが
    新しいモチベ(レベル上げ、メリポ、装備、バトルでの工夫)に繋がっていったし、ジョブに愛着を持ってたと思う。
    (優遇ジョブ不遇ジョブ議論は活発でしたがw)
    レベル上げに対しては「同じことの繰り返し作業」とか、批判はありましたが、この制約があったからこそ
    「手持ちのジョブはこれしかないけど」って工夫してコンテンツをやってきた。
    プレイの仕方や、キャラ自身の成長があった。達成感もあった。

    アビセア以降のレベル上げや、ILでは、こういう要素が薄くなってしまったと思います。
    ジョブは「コンテンツをクリアするための手段」になってしまったような感じがします。
    みんなが複数のジョブをもっているから、最適な攻略法やPT構成が確立されると、そればかりになる。

    いろんなジョブを遊べるのは楽しいですが、メインジョブと呼ぶようなものがなくなった。
    だからジョブとか、キャラとか、ゲームへの愛着が低くなってきていると思います。
    (14)

  6. #96
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    一度楽になったものを締め付けるのはもう無理なんでしょうけど
    努力して得たモノを一瞬で無に返してしまう現象が続く限り未来はないでしょうね……
    全てが飽和状態になった果ての末路という感じです。

    武器防具の事然り、
    最近は合成関係ももうヒドイですね。
    モグガーデン?のためでしょうか
    素材も合成物も軒並み暴落。頑張って合成スキルやチョコボ堀スキルを上げたのに、
    全部無にされてる状態です。
    コンテンツも参加できない、装備品も魅力ない、金策もできないじゃ
    本当にログインする意味なんか何処にもないですもん。

    努力してきた事を簡単にないがしろにしないで欲しい。
    とりあえず言いたい事はそういう事です。
    緩和するのなら、中途半端じゃなく、何もかもを緩和すれば良いんじゃないですかね。
    とんでもない装備を持って無くても、あらゆるコンテンツに気軽に参加できるようなね。
    (24)

  7. #97
    Player Doubtless's Avatar
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    いい加減アサルトのチケット所持枚数および預かり枚数の制限をなくして欲しい
    あとはボナンザの告知をいつまで出し続けているのか
    開発の人間は一週間に一回でもログインしているのかどうか疑問に感じる
    (15)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Ruronto View Post
    アドゥリンメリポいいかもですね。
    昔のレベル上げやメリポって少しずつ成長を実感できたのがよかったですね。
    この「少しずつ自分(のキャラクター)が成長していく」のが楽しかった。
    「やっとバラードだ」「蝉弐だ」「リフレシュだ」「メリポアビだ」と節目を迎えたときの喜びが
    新しいモチベ(レベル上げ、メリポ、装備、バトルでの工夫)に繋がっていったし、ジョブに愛着を持ってたと思う。
    (優遇ジョブ不遇ジョブ議論は活発でしたがw)
    レベル上げに対しては「同じことの繰り返し作業」とか、批判はありましたが、この制約があったからこそ
    「手持ちのジョブはこれしかないけど」って工夫してコンテンツをやってきた。
    プレイの仕方や、キャラ自身の成長があった。達成感もあった。

    アビセア以降のレベル上げや、ILでは、こういう要素が薄くなってしまったと思います。
    ジョブは「コンテンツをクリアするための手段」になってしまったような感じがします。
    みんなが複数のジョブをもっているから、最適な攻略法やPT構成が確立されると、そればかりになる。

    いろんなジョブを遊べるのは楽しいですが、メインジョブと呼ぶようなものがなくなった。
    だからジョブとか、キャラとか、ゲームへの愛着が低くなってきていると思います。
    レリック装束のオグメの要に、経験値をアビセア以外のエリアで稼ぐ事によって、
    装備品のアイテムレベルが上がってゆく、そんなシステムを望みます。
    レベルシンクが可能なら、なお嬉しいですね。

    最大のアイテムレベルは、クエストをクリアする事によってアップし、
    現状のエンドコンテンツを上回らない、アイテムレベルまで強化できるというのはどうでしょう
    過去の愛着ある装備品も選択する事ができ、最新のコンンテンツに挑む事にも意味が生まれます。

    6人ptで、場所の選択肢が多かったレベル上げは、サーバー負荷も低く、毎日違う敵と戦うことができ、
    なによりライト向けコンテンツだという事です。
    ffはライトユーザー向けのミッションと、レベル上げがあったからこそ、成功したプロダクトになったのではないでしょうか。

    MMoは遊園地だとよく言われます。全ての人間が満足する乗り物は存在しないのでしょう。
    ジェットコースターのような派手な乗り物だけでなく、地味なコーヒーカップにも確実な需要があり、
    多くのコンテンツを揃えることが、人気遊園地の秘訣なのだと思います。

    エンドコンテンツだけではなく、モンプレのようなコンテンツを導入できる、
    のは流石だと思っております。アビセアもライトとハードユーザーが、
    それぞれの事ができ、かつ交わるコンテンツでしたね。
    幅広い層に向けた施策をこれからも、期待しております
    (6)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by BLM View Post
    MMoは遊園地だとよく言われます。全ての人間が満足する乗り物は存在しないのでしょう。
    ジェットコースターのような派手な乗り物だけでなく、地味なコーヒーカップにも確実な需要があり、
    多くのコンテンツを揃えることが、人気遊園地の秘訣なのだと思います。

    エンドコンテンツだけではなく、モンプレのようなコンテンツを導入できる、
    のは流石だと思っております。アビセアもライトとハードユーザーが、
    それぞれの事ができ、かつ交わるコンテンツでしたね。
    幅広い層に向けた施策をこれからも、期待しております
    全く同感で11年でたくさんのコンテンツを作ってきたので、いろんな遊び方があっていいと思うんですね。
    絶えず最新のコンテンツに集中、使い捨てみたいな感じになっているのは本当に勿体ないと思います。
    (10)

  10. #100
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    「たった3ヶ月前に盛んだった図案2倍キャンペーンとはなんだったのか…」
    真っ赤な街中を歩いていて、ふと思います。

    「ものの価値」とか、「なにかをやる意義」というものが、すごく感じにくい。
    こういう、ふわふわした状況では「なにかに打ち込む」ましてや「ハマる」なんてことは無理だと思います。
    IL時代、新時代のやり方なんでしょうか…

    FFXI黄金時代に学んでほしい。まねるのではなく。
    (29)

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