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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    「魔導剣士=物理攻撃に対して強い」ではないので、
    魔導剣士単体の調整として、ナイトのように秀でた能力を持つ調整を行う予定はありません。
    誰もそのようなことは望んでいないと思います。
    比較対照としてナイトが出されることは多くありますが、ナイトのように物理耐性に長けたジョブになりたいわけではありません。
    問題は現状の盾適正が
    ナイト>他アタッカー>魔導剣士
    となっていることが問題であり、皆が声をあげて改善してくれと言っている部分だと思います。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    盾として立ち回りづらい部分は立ち回れるように、支援面ではより輝けるように調整を行っています。
    もう方向転換をしてしまうのでしょうか…?
    魔導剣士に支援面の側面があったというのなら、なぜバ系はすべて単体なのでしょう。
    支援をさせるならさせるで、中途半端なままではなくしっかりと調整をしてください。
    (28)

  2. #62
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    属性耐性を目玉にするなら、
    「同時複数状態変化WS持つ相手」や「多属性の魔法を使う相手」と相対したときをまず考えないと。
    たとえばネクロチックブルームを防ぐときには、ルーンをどのような状態にしておけば被害が最小になります?

    エレメンタルや神獣のように、単一属性の相手ばかりなら活きてくるジョブかもしれないのに・・・。
    (9)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by TarabaGani View Post
    ナイトは自ジョブでやってないんで詳しくないんですが、
    アイアンウィルって、アイアンウィルかけたナイトのランバ効果かかったPTメンバーにも効果ありませんでしたっけ?

    勘違い?
    ぎゃー……
    大変失礼いたしました。
    アイアンウィルはパーティメンバーにまで効果がありますね。

    ヴァリエンスの仕組み上、パーティーメンバーにまで効果を付与するのがかなり調整が難しそうですが、
    ヴァリエンス中にもパーティメンバーにその効果が付与できるように作業してみます。
    (17)
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  4. #64
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    Quote Originally Posted by Nein View Post
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ご意見ありがとうございます。
    1. 物理攻撃に対する対抗手段について
      魔導剣士に限った話としてではなく、
      すべてのジョブを対象に被物理ダメージカットの効果が付与された装備品を追加します。
    モッチー様、開発の皆様、休日対応お疲れ様です。_(._.)_

    ちょっと確認なのですが、以前にVWのスレでしたか?「防御力に意味を持たせる」という主旨の回答が
    開発側からあったと思います。
    その際に、被ダメージカット装備より、防御力を上げる方がダメージカット効率が良い。
    という話があったと思います。

    被ダメージカット装備を追加していくのであれば、何のために攻防比の調整を行ったのでしょうか?
    再度、攻防比の調整を行えば済む話ではないのでしょうか?
    いずれは、現在導入されている防御力と被ダメージカット能力を持つ装備品より、
    防御力が高い装備品の方が良くなっていくのですが、
    そこにいきつくまでにかなりの時間を要してしまいます。

    ナイトと他ジョブの差が大きく、現在でもコンテンツを追加する際のモンスターの
    バランス取りに影響があるため、被ダメージカット能力を全ジョブで持たせて、
    ダメージの差の大きさを埋めることを優先させました。
    (10)
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  5. #65
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    Quote Originally Posted by susu View Post
    属性耐性を目玉にするなら、
    「同時複数状態変化WS持つ相手」や「多属性の魔法を使う相手」と相対したときをまず考えないと。
    たとえばネクロチックブルームを防ぐときには、ルーンをどのような状態にしておけば被害が最小になります?
    どんな相手でも「食らっていい技」と「食らってはいけない技」があると思います。
    わたしの場合、アンブリルの技で一番イヤなのは麻痺です。

    魔導剣士はまだLv68なので、アンブリルは赤ソロでしか倒したことがないので机上の話ですけど、
    アンブリルに対しては、余程余裕がなければ

    バパライズ+バブリザ+イグニス+イグニス+イグニス

    以外考えられません。
    それで様子を見て、麻痺を完封もしくは充分に深度低下できるようだったら、そこで初めてイグニスをひとつずつ減らして、必要があればルックスに回すとか緩めていくことになると思います。
    幸いアンブリルは「火に極端に弱い」ですし、「TP技にカウンターするようにイグニス3ランジがとても強そう」とか考えると、やっぱりイグニス3で決まりのような気がします。

    麻痺はトラウマ級にイヤなんですが、アンブリルが仕掛けてくるその他の「バイオ、バインド、暗闇、呪い」は個人的にはそれほど怖くないです。サポ白等するにしても薬品を使うにしても、状態回復行動が麻痺で何度も中断するデメリットは避けたいので麻痺が最優先です。
    パーティからパラナのサポートが得られる状況なら、間接的にHPを削られる呪い対策のためにルックスx3とかも考えるかも知れません。
    (4)

  6. #66
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    スルーされちゃったのでもう一回ちょっと言葉を変えて書きますけど、

    ジョブ特性「インスパイア」の記述にある
    「魔法詠唱速度短縮」という言葉は変

    です。ファンタジーであっても「速度」という量に「短縮」という言葉は使わないと思います。

    魔法詠唱速度アップ
    もしくは
    魔法詠唱時間短縮

    ですよね?
    (9)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Diska View Post
    スルーされちゃったのでもう一回ちょっと言葉を変えて書きますけど、

    ジョブ特性「インスパイア」の記述にある
    「魔法詠唱速度短縮」という言葉は変

    です。ファンタジーであっても「速度」という量に「短縮」という言葉は使わないと思います。

    魔法詠唱速度アップ
    もしくは
    魔法詠唱時間短縮

    ですよね?
    ごめんなさい、昨日ご返信差し上げようと思っていたのですが抜けていました。

    ご報告ありがとうございます!

    テストサーバーに導入される時点の説明用のテキストは、
    校正前のものが含まれていることがままあり、
    わかりづらい状態になっていました。

    インスパイアで得られる効果はファストキャストですので、
    従来の表記に合わせた修正を行います。
    (16)
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  8. #68
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    Quote Originally Posted by Diska View Post
    どんな相手でも「食らっていい技」と「食らってはいけない技」があると思います。
    わたしの場合、アンブリルの技で一番イヤなのは麻痺です。

    魔導剣士はまだLv68なので、アンブリルは赤ソロでしか倒したことがないので机上の話ですけど、
    アンブリルに対しては、余程余裕がなければ

    バパライズ+バブリザ+イグニス+イグニス+イグニス

    以外考えられません。
    それで様子を見て、麻痺を完封もしくは充分に深度低下できるようだったら、そこで初めてイグニスをひとつずつ減らして、必要があればルックスに回すとか緩めていくことになると思います。
    幸いアンブリルは「火に極端に弱い」ですし、「TP技にカウンターするようにイグニス3ランジがとても強そう」とか考えると、やっぱりイグニス3で決まりのような気がします。

    麻痺はトラウマ級にイヤなんですが、アンブリルが仕掛けてくるその他の「バイオ、バインド、暗闇、呪い」は個人的にはそれほど怖くないです。サポ白等するにしても薬品を使うにしても、状態回復行動が麻痺で何度も中断するデメリットは避けたいので麻痺が最優先です。
    パーティからパラナのサポートが得られる状況なら、間接的にHPを削られる呪い対策のためにルックスx3とかも考えるかも知れません。

    そういえば、アンブリルには、火光弱点がありましたね。

    ネクロチックブルームは、ソロだと確かに麻痺が怖いですが、
    闇属性の弱体効果がいっぱい付いてるので、本当に迷いどころですね。
    (初見のときに、HP回復できない呪いがザコが使えることに驚愕しましたw)

    属性耐性が高いといっても付加効果が、同じ耐性属性じゃないと機能しない事を、
    作ってる方にもわかってほしくてアンブリルを例を出させて頂きました。

    属性耐性をアビで上げて、レジをした場合、その技の付加効果も防げるような設定ってできないのかなぁ、
    ネクロチックブルームの場合、ルックスで耐えると麻痺も防げるとか。
    (2)

  9. #69
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    アンブリルをどのように完封するのが気持ちいいか。

    Quote Originally Posted by susu View Post
    そういえば、アンブリルには、火光弱点がありましたね。

    ネクロチックブルームは、ソロだと確かに麻痺が怖いですが、
    闇属性の弱体効果がいっぱい付いてるので、本当に迷いどころですね。
    (初見のときに、HP回復できない呪いがザコが使えることに驚愕しましたw)

    属性耐性が高いといっても付加効果が、同じ耐性属性じゃないと機能しない事を、
    作ってる方にもわかってほしくてアンブリルを例を出させて頂きました。

    属性耐性をアビで上げて、レジをした場合、その技の付加効果も防げるような設定ってできないのかなぁ、
    ネクロチックブルームの場合、ルックスで耐えると麻痺も防げるとか。
    参考:用語辞典「アンブリル」項
    http://wiki.ffo.jp/html/28277.html

    アンブリルは魔導剣士と同時に出てきたモンスターですし、ネクロチックブルームの「ダメージ+麻痺+暗闇+呪い」という設定も当然、魔導剣士ソロに完封されにくくするという意図が含まれていると思います。
    「作ってる方にわかってほしくて=製作者が気が付いてない」というのはちょっと違うんじゃないかと思います。

    問題はそれがゲームとしてどうなのか、ということだと思うんですが(あくまで魔導剣士Lv68プレイヤーの机上の話ですが)、

    わたしは、

    ルックスx3でネクロチックブルームの全効果を完封できる鎧袖一触な魔導剣士すげー。という気持ちよさ

    よりも

    麻痺だけは完封ないし低減させて、スキあらばTP切れを起こしているアンブリルにランジで反撃を加えてルーンを再び3つまで溜めつつ、ファランクス+リフレシュを維持しつつ、アクアベール+ブリンク+ストンスキンを張替えつつ、ソードプレイやフラッシュで補いつつ、時にエンボルドも使いつつ、サポ次第では空蝉でも心眼でも(可能で、必要ならもちろんカーズナでもブライナでもパラナでも聖水でも目薬でも万能薬でも)使って、その間TPを全く与えずにしのぎ切って魔導剣士使いこなせた俺すげー。という気持ちよさ

    の方がゲームとして大事なんじゃないかなと思います。

    本当に困る技とか状況とか、「魔導剣士で相手してておもしろくない敵、技、状況」もあるのかも知れないですが、そういう「魔導剣士が苦手なこと」があってもいいと思うし、あまりに不条理だったらその時個々の技について改善を求めたり対策をみんなで考えればいいと思うし、「つよクラスのアンブリルのネクロチックブルーム」に関しては現状で充分「おもしろい」んじゃないかなとか思います。机上の話ですが。
    (1)

  10. #70
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    なかにはネクロくらってもなんとも無いぜ( ̄▽ ̄)なオハン持ちナイトや
    寝かせれば何の問題もないね!の黒学赤コ全部止めるよ!踊り子青魔、まぁ
    ソロでも問題なく倒せるのはかまわないと思いますが、アドゥリンジョブな
    魔道剣士や風水士に多少な優位はあった方がそれらしいとは思います。
    (4)

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