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  1. #381
    Player myajira's Avatar
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    あと、ヘルクリア脚も候補に上がりそうです。だだし、かなり難易度が高いです。
    現在の対抗馬が極蜂屋袴ですが、

    蜂屋:命中+56 飛命+35 ストアTP+6 二刀流+5 モクシャ+9 蜂屋手とのコンビでさらに命中+15 飛命+15

    ヘル:命中+0 飛命+0 ストアTP+4

    ここに、ダークマターオグメでストアTPと二刀流が同時にくれば、蜂屋を超える可能性があります。ただ、圧倒的命中差なので、DEXやAGI、命中飛命なども多少乗る必要があります。多少というのは、マスターレベルによりステとスキルが上がるため命中系については確保する余地があるからです。
    それにしても、エンピ+2や3に打剣+がつかなかったのが残念。
    (2)

  2. #382
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    忍者は遁の魔法命中率をジェールのveng25でも鍛え上げればしっかり当たるぐらい魔法命中率高めてあげて、
    後はもっと遁のダメージも引き上げてくれれば出番増えそうだと思いますが。
    正直、打剣、モクシャ2が伸びても忍者の火力とか、与TP気にする場面があまり想像できないです。
    他には弱体遁で魔法防御ダウン、魔法回避率ダウンとかも合っていいんじゃないでしょうか。
    魔法系を伸ばせば、ongoで大活躍な気がします。
    間違ってることいってたらごめんなさい。
    (2)

  3. #383
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    PT内では0≠与TP(0までいけば最高ですけど)でMBセッター、
    ソロとか前衛的な動きがしたい場合、一人連携+遁MBで火力確保。
    ここまで実戦レベルできるようになればサスガ忍者ズルイキタナイの本懐なのですが、ちょっと水準低いですよね。
    モクシャを与TP10%くらいまで落とし込む特性かアビリティ欲しいですね。
    そして二重が基本リキャスト1分・あとはメリポで10秒短縮くらいを実現してくれれば片手刀の今の弱すぎなとこも少しは目を瞑れるのですが…
    (3)

  4. #384
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    古くから言われてる事ですが、本来遁術というのは身を隠す・身を守るための技法であって、攻撃技ではないんですよね。土中に身を隠す土遁、水中なら水遁など。
    それを踏まえて、遁術ダメージに加えて、PT全体に下位属性攻撃を一度だけ防ぐバリアを貼る効果を追加してはどうでしょう。例えば、土遁の術なら壱〜参でそれぞれ雷ダメージを25%、50%、75%カットとか(通常のカットとは別枠で)。
    忍者本体の火力不足など、改善しないといけない部分もありますが、アタッカーとして動きながら「タゲを取らなくてもPTを守れる」という変則的な盾ジョブになれるんじゃないかな。
    (3)

  5. #385
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    忍者版の不意打ちが欲しい

    空蝉か身替わり消費して攻撃を受けたか受けなかったか、敵の向きに関係無く
    煙のエフェクトが出てプレイキャラが丸太にスリ替わって
    プレイキャラは少し上方から降ってくる形でWSか
    竜騎士のジャンプみたいなダメージ喰らわすヤツ(忍者版のジャンプアビか)

    あとNARUTO走りする高速移動アビ(効果中通常移動の25%早いとか)も欲しい
    (1)

  6. #386
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    陽忍・隠忍を活かしたい

    タンク・アタッカー どちらも中途半端でパーティ6人の枠に入れる必要性がありません。
    このスレッドで幾度も出ていますが、ヴァナでは突出した強みがない限り日の目は見れませんね。

    ①タンクとしての感想
    空蝉が機能しない敵が多すぎて耐久力がない。耐えられないので盾になりえない。
    ナ剣より火力はあるが、両手前衛ほどはないため与ダメージでのターゲット維持ができない。
    ナ剣より敵対心を稼ぐアビ・魔法に乏しくターゲット維持ができない。

    対応策として「陽忍」強化はどうでしょうか。
     ・陽忍中に限り、空蝉の術の性能アップ(例えば複数枚消費の場合は1枚消費、空蝉全消しの場合は空蝉のみ消えて本体ダメージなし、元々1枚消費と貫通はそのまま)
     ・空蝉の術使用時のヘイト値上昇
     ・陽忍使用時のヘイト値上昇、リキャスト短縮
     ・敵対心+、忍具の知識+、敵正面限定での回避+、敵正面限定での被クリティカルヒット-の数値上昇および時間減衰削除(固定値にする)
     ・命中-のデメリット削除


    ②アタッカーとしての感想
    物理面では支援ジョブである吟コと火力がさほど変わらないので、忍者である必要性がない。
    (これはネイグリング・ニャメといった装備事情や、片手刀WSの火力の低さもありますね)
    魔法面では二重のリキャストが長すぎてサブアタッカーとしても総火力が足りない。

    対応策として「隠忍」強化はどうでしょうか。
     ・隠忍中に限り、片手刀WSのダメージアップ(竜騎士のジョブ特性のような全段に乗るもの)
     ・隠忍中に限り、連携ボーナスアップ(忍者のジョブ特性とは別枠)
     ・隠忍中に限り、二重のリキャスト短縮
     ・敵対心-、忍術ダメージ+、敵背後限定での命中+、敵背後限定でのクリティカルヒット率+の数値上昇および時間減衰削除(固定値にする)
     ・回避-のデメリット削除


    ぶっちゃけて言えば、これらの強化があったとしてもパーティに席はないと思います。
    ですが、何かしら環境に一石を投じる調整が来ることを願っています。
    (9)
    Last edited by Monyu; 09-16-2024 at 03:13 PM.

  7. #387
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    公式にてジョブ調整はもうしないというハナシを訊きましたが、もうなんの希望も持てませんかね?
    (3)

  8. #388
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    オデシー装備、エンピ+3、プライムウェポンとほぼ装備が出揃ってしまった感がありますが、その中でも忍者はだいぶ装備不遇に思えます。

    忍者に限りませんが、ここらで少しでもジョブ調整を施して、ジョブバランスをとって欲しいですね。
    (4)

  9. #389
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    22周年、ジョブ調整はあるのかな?

    FFXI、22周年おめでとうございます!
    ゆるゆると遊び続けています。

    ビシージ等、いくつか調整予定だそうです。
    ジョブ調整もあったらいいなあ。
    (4)

  10. #390
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    今月のアンバスは忍者というか空蝉が適性高いみたいですね。
    追加効果:即死 みたいな極端な敵でしか出番がなーい。
    忍者の攻撃性能が低い原因について考えてみましたが、他の方同様に「メイン武器である片手刀WSの性能が低い」に落ち着きました・・・。

    まずジョブ特性から考えてみました。(青は魔法セットによるので除外しました)
    ●二刀流効果アップ(サポ忍0.25 シ0.3 忍踊0.35)
    ●ダメージ上限アップ(忍赤シ0.1 戦獣侍か0.2 モ狩竜踊0.3 暗0.5) 
    ●連携ボーナス(忍モ12 侍24 踊31)
    ●モクシャ(忍27 踊33 モ35)
    ●打剣(忍54)
    ●MB.ボーナス(忍赤7 学22 黒56)

    複数ジョブが持っていて忍者に無いもの
    ●C.インクリース(竜8 暗16 戦18 踊19 シ22)

    通常攻撃・WSともに与ダメージに関連する特性はかなり弱めです。
    二刀流も今以上に伸ばす意味が薄いため、打剣と活火の術(ストアTP+10)のみが実質的に固有の強みであり、
    片手ジョブに限れば ws一発の火力or回転数 で特徴付けされてるように思います。
    シ踊は次のWS威力を上げられるアビリティもありますし。

    ジョブ特性やアビリティで差をつけるのであれば、WSの性能自体は少なくとも同程度であるべきです。
    ここでは単純化のためにWSのダメージ倍率のみで比較します。
    二刀流分の威力は除外しています。連携〆に使いそうなのは太字です。
    ●レリック最大強化+60%(片手刀4.75*1.6=7.6 短剣5*1.6=8 片手剣5*1.6=8)
    ●ミシック最大強化+45%(忍1*1.45=1.45 シ4~8.5*1.45=5.8~12.325 吟(5+1)*1.45=8.7 踊(1.75*4)*1.45=10.15)
    ●エンピリアン最大強化+10%(片手刀5*1.1=5.5 短剣5~13*1.1=5.5~14.3 片手剣(1.625*3)*1.1=5.3625
    ●イオニック最大強化+10%(片手刀(1*5)*1.1=5.5 短剣(1.1875*4)*1.1=5.225 片手剣(1*5)*1.1=5.5)
    参考ネイグリングサベッジ (4~13.75+1)*1.15=5.75~16.9625

    片手刀WSは倍率からして低めです。(レリックミシックとか虐めですかね)
    自攻撃力・敵防御力は支援でカバーも出来ますが、WSダメージ倍率はどうやっても補えません。
    回転率を活かして多段連携を組んでも、WSの威力が低いので伸びがイマイチです。
    ●天4.5~15.5→カムハブリ1(分解)→瞬1*5*1.1(光)→瞬1*5*1.1(極光):計16.5~27.5
    ●空1*5→烈1+1(湾曲)→天4.5~15.5(闇)→生者必滅7.6(闇):計19.1~30.1
    ●エクゼン1.1875*4*1.1→ルドラ5~13(湾曲)→エヴィ1.25*5(闇)→ルドラ5~13(黒闇):計21.475~37.475


    火力面だけで見れば、片手刀WS自体の強化、竜騎士に追加されたような全段有効のWSダメージアップ特性を取り入れる、等が手っ取り早いでしょうか?
    WS用装備がほぼ全ジョブでニャメBに落ち着く現状では、装備によってジョブ差を付ける試みは有効とは思えません。
    (4)
    Last edited by Monyu; 09-16-2024 at 03:14 PM.

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