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  1. #1
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    強化っていうか、現状どうなのかっていう以前にあれなんですよね
    「忍者は何をさせたいジョブなのか」がそもそもハッキリしない
    このジョブは盾なのか? アタッカーなのか? それともびっくりマーク出して弱点狙うだけのジョブなのか?
    ソロにしても回避性能がトップレベルでトレハンあるシーフ、自己回復やダメカットある踊り子、他にもペットジョブなんかに比べると
    どうにも存在がモヤモヤして霧の中。
    スリプルバインドなどの足止め魔法もないし、強いといえば強いですが器用貧乏というほど器用でもない。
    攻撃忍術もありますが、それにいたっては参がメリポなせいでほとんど機能していない(使い道がないとは言いません)上に発展性もない。
    投てきにいたっては……なんだろう、このスキル。あるだけ?

    公式に「忍者は盾ジョブ」と発言されたこともありますが
    それから盾用として実装されたのは一隻眼と身替りくらいのもので
    それが「盾として」機能してるとも言いがたい。
    2番手どころか3番手4番手のソロ用ジョブ
    この状態でユーザー側で意見を出しあっても、開発側がどうしたいのかが見えてこないと要望しようもない。
    どうしても意見がバラバラになってしまいますから

    とりあえず現状的な話をひとつだけすると、瞬が使い物にならなすぎて
    Aスキルの片手刀よりもC+スキルの短剣WSのが強いってのは、不具合レベルだと思うんです。
    回避用に短剣をサブに装備しよう!とか武器がないからサブは短剣だ!突が弱点だ!とかならわかるんですが、
    メイン短剣にしたほうが強いってのは…
    (16)

  2. #2
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    瞬が弱いという点について同感であります。
    レベル3連携に絡める点は良いのですが、何しろ攻撃力が低い。
    もう少し攻撃力を高めの設定にするべきと思います。
    いまのままだと、例え現状D値が最も高い片手刀装備したとしても神無で秘を打った方がws自体は大差無いと思います。
    この点修正するだけでもそれなりの強化にはなると思います。
    もちろんこれだけでは不十分ではありますが、、

    一隻眼の特性化については、強くなりすぎるような気がするので、常用できるにしても時間で減衰していくなどのペナルティを付けた上での常用化あたりが無難な線でしょうか?

    単なる思いつきですが、忍者のジョブ特性にクワッドアタックなどどうでしょう?

    スレが伸びませんが、矢張り一度開発サイドの考えを聞きたいところですね。
    (10)

  3. #3
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    打剣を使ってみて
    1 IL119手裏剣の入手が困難
    2 散華時の消耗が激しすぎる
    3 命中補正が足りない(ソウルマドマド使うような場合特に)
        
    少しでも火力あがったのは非常にうれしいのですが、微妙すぎます

    陽忍と陰忍
    まず 敵の前や後ろに位置しなきゃいけないって点が使いづらいです
    特に陰忍の場合はソロではほぼ意味がありません
    時間で減衰これも使いづらいです 

    陽忍 命中ー 打剣と相性が悪すぎます

    忍者だけではないんですがアドゥリンで色々変わったのでアビの見直しもお願いしたいです
    サポに解放して 片手ジョブのサポに選ばれるような使えるアビに変更を期待します

    強化要望案
    忍者に二刀流のみのStp特性をつける(サポでほぼ食われるくらいで)
    陽忍と陰忍サポに解放した上で 位置の縛り撤廃 
    陽忍 敵対心+と回避率アップも一律に 命中ダウンは廃止もしくは他のーに変更で
    陰忍 敵対心ーとクリティカルアップも一律に 遁術ダメアップを魔攻撃アップに 
    (4)

  4. #4
    Player Tatumiyasan's Avatar
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    隠忍そのものか服部頭巾の追加効果として、TPクリティカルヒット確率修正以外のWSにもクリティカルする可能性を付与する効果があると、死角から攻める忍者っぽくいいのではないかと
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  5. 09-20-2015 12:01 PM

  6. #6
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    矢弾でスペリアに対応したものを追加する予定があるそうですが、その時にスペリア対応の手裏剣も追加して欲しいですね
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  7. #7
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    最近忍者も始めたんですが、IL119の隔の短い片手刀って全部 片手刀スキル+228 なんですかね?

    なんとなく「サブ武器は隔が短いほうが強い」って思い込みがありまして・・・
    D値はともかくスキルまで低いのはちょっと選択肢として弱いんじゃないかと

    とりあえず今はウォンテッドやギアスフェットでいつの間にか持っていた適当な武器で済ましていますが・・・
    (3)
    Last edited by StayGold; 02-24-2017 at 04:41 AM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by osakana View Post
    強化っていうか、現状どうなのかっていう以前にあれなんですよね
    「忍者は何をさせたいジョブなのか」がそもそもハッキリしない
    このジョブは盾なのか? アタッカーなのか? それともびっくりマーク出して弱点狙うだけのジョブなのか?
    ソロにしても回避性能がトップレベルでトレハンあるシーフ、自己回復やダメカットある踊り子、他にもペットジョブなんかに比べると
    どうにも存在がモヤモヤして霧の中。
    スリプルバインドなどの足止め魔法もないし、強いといえば強いですが器用貧乏というほど器用でもない。
    攻撃忍術もありますが、それにいたっては参がメリポなせいでほとんど機能していない(使い道がないとは言いません)上に発展性もない。
    投てきにいたっては……なんだろう、このスキル。あるだけ?

    公式に「忍者は盾ジョブ」と発言されたこともありますが
    それから盾用として実装されたのは一隻眼と身替りくらいのもので
    それが「盾として」機能してるとも言いがたい。
    2番手どころか3番手4番手のソロ用ジョブ
    この状態でユーザー側で意見を出しあっても、開発側がどうしたいのかが見えてこないと要望しようもない。
    どうしても意見がバラバラになってしまいますから(後略)
    この意見にうなずけるところがあります。
    忍者に限った話ではありませんが開発側は一体、何をどのようにして遊んで欲しいのか?
    以前にも言いましたがジョブごとのコンセプト、まだ憶えているのでしょうか?

    最近の戦闘事情に全くついて行けず、基本ソロでマイペースに遊んでいる私が、こんな忍者だったらいいなというのを挙げてみます。

    ■忍者に盾役をさせたいのであれば、普通に考えると…
    ・ジョブごとのダメージ能力(というか得ヘイト能力)をある程度同じぐらいにした上で、挑発か忍術、あるいは火薬玉的なモノを敵に投げつけてタゲを取れるようにする(そういえばあのエモーション、なぜシーフが…?)。

    ・得ヘイト能力を多くのジョブで同じぐらいのレベルにするという一環で、二刀流を暗黒騎士や戦士などの両手武器による攻撃と比べてあまり見劣りしないようにする。ダメージはもちろんだが得TPと与TPも…(理想は二刀流と両手武器、敵によって得手不得手が入れ替わるくらい)

    ・敵(特にHNM)のタイプに応じて、盾役はナイトがいいか忍者がいいか選択する形にもっていく。言い換えるとイージス&オハンがないと盾役が勤まらないのではなく、頑張ればゲットできる程度の盾や回避装備でもイージス&オハンに迫る勢いで敵の攻撃をしのげるように、防御系のシステムに意味を持たせる。

    ・HNMに対する忍者の防御能力のうち、空蝉の比重を半分程度にする。空蝉が残っている間は無敵だが切れたとたん消し飛ぶのではいくらなんでも極端すぎ。
    こっちのスレッドも関係ありそう
    その他のゲームシステム>回避の価値について

    ■他のジョブとの兼ね合いから言うと…
    ・遁術はダメージを期待して使うのではなく(ダメージは精霊魔法の役目)、敵の足を引っ張るような役目がメイン。コルセアのクイックドローみたいなポジション。

    ・スパイク系やリアクトのように、敵から殴られたときに効果が発揮される(ヘイトアップとか敵の攻撃低下やTP減少、マヒなどなど・・・)ような術、もっとあっていいと思う。現状だと空蝉や身替の術のみ。
    差別化のこともあるので、自分にではなく敵に術を使った上で忍者が殴られた場合に効果が出るようだとベター。
    (1)
    Last edited by coffeecafe; 09-11-2013 at 01:19 AM.