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Results 351 to 360 of 388
  1. #351
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    ナイトよりタゲが取れず魔法に弱いんですからとりあえずもう盾ジョブではないですよね
    弱体も効果が弱いのでジャマーでもない
    遁術が魔法職に敵うわけもない
    蝉が通じる状況での生存力のあるアタッカーとしてしか機能しませんがサポで食われ武器種の扱いで戦士に劣る
    突属性も打属性もほぼない

    とりあえず赤が魔法剣一本で新たな可能性を生んだように、忍者にも何か一芸が必要です
    やはり忍者なので忍術で勝負したいところですが、忍術とは名ばかりでしょせんは魔法なので効果を上げたところで赤と同じで必要とされることはまずないでしょう

    蝉及び自己強化忍術をサポに食われない方法でさらに強化し、装備可能武器の大幅拡大+武器スキルの追加で斬突打属性への対応手段を増やす
    忍者ってのはあらゆる武器を使いこなすジャパニーズアサシンなんですから

    まずベースを引き上げるだけでもこれぐらいは必要なのではないでしょうか

    遁術には魔法ダメージに加え同属性の弱体効果+スリップダメージを付与し、攻撃と弱体を同時にこなすぐらいじゃないとスピード感が全然足りないと思いますね
    (土遁であれば着弾ダメージ+スロウ効果+スリップダメージなど)

    やはり忍者はいやらしく戦わないと!!
    (8)
    Last edited by StayGold; 07-28-2020 at 09:22 AM.

  2. #352
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    Quote Originally Posted by doivo View Post
    いっそ妙手の効果中は与TP0になる、くらい極端な事をしてもいいのかも?
    さすがにちょっとやりすぎかも?w
    でも我ながら、モクシャII枠にしてくれという要望は控えめなのかなと。
    忍者の今を思えば、もっと突き抜けた感じにしてくれてもいいんじゃないかと思いますね。
    (3)

  3. #353
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    確かに空蝉の術は強い。
    意外な強敵を相手に、時間が掛かってもソロや少人数で倒せたりして。
    そういう時が一番楽しいので、足りない部分は多くても、
    それが忍者の魅力なのかなってなんとなく納得できていたんです。

    でも、それも過去の話になりつつあります。
    色んなジョブで火力と被ダメージカットを両立させることが簡単になってるから、
    空蝉の術の価値も相対的に落ちている感が否めません。やはり足りない部分が悪目立ちします。
    忍者ですら空蝉の術の手を止めて、長い連携を繋ぐことを優先する場面が多いです。

    オデシーの敵は確かに相性が良さそうなんですが、
    30分の時間制限がある中でより多くの結果を得ようとすると、
    今のところはもっと火力のあるジョブで十分通用しているので…。

    とにかく格下相手にしか通用しないような遁術でお茶を濁したり、
    通常攻撃に追加効果デスをつけたりするような極端な方法ではなくて、
    地に足がついた調整をして下さい。よろしくお願いします。
    (20)

  4. #354
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    陽忍・陰忍のデメリット廃止&時間減衰廃止&再使用1分くらいはやっても良いと思います。
    実際に忍者いじってみて、陽忍・陰忍が気軽にスイッチできないことにストレスを感じました。
    白・侍・学は結構気軽にスイッチできるので、それらと比較しても使いにくさが目立ちます。
    (22)

  5. 07-28-2020 08:14 PM

  6. #355
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    火力アップが開発的にど~しても嫌ならデバッファー兼任の特殊前衛枠が現実的でしょうか?
    というわけで某忍者ゲーの体幹削りをリスペクトした、オートアタックを当て続ける事で段階的に敵の防御とか魔防とかの能力を下げる、という特性orスイッチ系アビリティを提案します。

    連続ヒットでクリティカル率がアップしていくインピタス。
    一定時間に一定以上のダメージを与える事でその攻撃にダメージカットが発生する累積耐性。
    この二つの要素を組み合わせたらこういうのもいけるんじゃないかな~、という事で。

    ダメージではなく敵の体勢を崩して味方のチャンスを作る、とかめっちゃ忍者っぽいと思うんです…
    (8)

  7. #356
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    新しいジョブ特性(例えばWSに追加効果を加える的な)orアビリティとして、
    「忍者のWSの後(orこのアビリティを使用した後)に撃ったWSはダメージが増加する」というようなものはどうでしょうか?名前は仮に「崩し」とでも。

    攻防比ではなく直接ダメージ量そのものに干渉するこの仕組みなら、現在の支援ジョブと重なることはない、つまり競合することなく相乗効果が期待できると思うのです。
    かつ、前衛としての枠を食う以上は以前獣使いの調整に際して開発が仰っていた「獣が支援だけしてあと下がってるだけにするのは何かヤダ(意訳)」にも抵触しないのではないかと。

    実現性に関しても、累積WS耐性・履行耐性・侍の1Hアビ八重霞など、特定のダメージ源を狙い撃ちにする事は可能なようなので素人判断ですが無理な話でもないんじゃないかな~と。
    (2)

  8. #357
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    とりあえずクレクレ要望

    ・頭装備での敵対心+装備が欲しい。
    ・両脚、両足にファストキャスト+10くらい欲しい。
     再詠唱時間も短縮したいので、忍術の詠唱時間-とかではなくFCの方が良い。
    ・実用的な打剣+装備が欲しい。命中&飛命&ストアTP or マルチアタック +打剣。
    ・アーティファクト、レリック装束、エンピリアン装束に散りばめられた二刀流+を
     それぞれ忍術向けの部位にまとめて欲しい。
     (オートアタック、WS向けの部位に二刀流+はやめて下さい)
    (9)
    Last edited by teragozaru; 09-06-2020 at 01:37 AM. Reason: カレーくだりいらなかった

  9. #358
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    2年越しでクレクレです
    もしプライムWSが実装されるのでしたら闇属性物理(3回攻撃・TP:ダメージ修正1.0~2.0~3.0)とかあるといいですよね
    滴に対して湧、影の対になる属性物理WS。両手刀には光輝もあるので是非忍者には属性物理WSのスペシャリストになってもらいたいものです。
    あと二重は1分アビでもいいんですよw
    (8)

  10. #359
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    忍者関連の話題が多くなっていて、忍者スキーとしては喜ばしいですね。

    最近、忍者につきましてはそろそろジョブコンセプトをもう少し考えたほうがいいのではと思います。

    盾ジョブなのか? 色々できるアタッカーなのか? 連携役なのか?

    蝉回避、属性遁術、自己強化、低ヘイトアタック、ソロ連携など色々できるっちゃ出来るんですが、どれも相対的に平均以下で中途半端すぎるんですよね。

    回避盾としてみてもナ剣に比べれば紙装甲すぎるし、ヘイト能力も全く追いついてませんね。素回避能力もそれほど高くありません。盾ジョブとしての能力が段違い過ぎます。

    忍者が活躍できたのは最近ではアンバスのクトゥルブとか、追加効果で即死みたいな超特殊な相手でしょうか。

    忍者にとっても魅力的な装備になるはずだったオデシー装備、エンピリアン装束が出揃ったんですが、主観的には残念になってしまって忍者の行く末が心配になってきました。

    何かこう片手刀の強化でも追加のアビリティやジョブ特性でも、もう少し何とかして貰いたいですね・・・。
    (1)

  11. #360
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    忍者の装備についてなのですが、ムパカ装束は飛命さえついてれば素晴らしい性能だったのですが、ある意味打剣の弊害なのかなって思ってます。

    二刀流の得TP問題解決の一助として実装されたと記憶しておりますが、打剣自体はとても有難い特性なのですけど、そのために忍者だけ近接でありながら高い飛命を必要とする事、そして投てき枠が手裏剣に限定されてしまう事ですね。

    他のジョブは投てきにマルチやストアTP、ウエポンスキルダメージアップなど着替えることができますが、手裏剣は手裏剣以外での装備変更は点滅してしまうので基本変えませんね。そして手裏剣も選択肢が少なすぎて、現状伊達手裏剣一択だと思います。

    打剣の判定を命中にするとか、着替えで点滅しないようにするとか、現状のアタッカー用投てき枠くらい、色々な用途の手裏剣を実装するとか・・・そのあたりも何とかしてほしいです。
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