Results 1 to 8 of 8
  1. #1
    Player ponta0321's Avatar
    Join Date
    May 2013
    Posts
    32
    Character
    Usagisouko
    World
    Bismarck
    Main Class
    PUP Lv 67

    装備集め以外の楽しめる要素の追加を希望します!

    すべてのmmoに共通することだと思いますが、楽しめるコンテンツとは、バトルし報酬を得れるものだと思います。しかし報酬(ff11だとバトルコンテンツがメインなため自キャラクターがなんらかの形で強くなること)に魅力がなければ楽しいと感じられないものです。
    以前はレベル上げ、メリポ、装備集め、装備の強化(メイジャン)、evwsミシックws取得などキャラクター育成にいろんな方向性があった思いますが、現在はレベル上げはさほど時間をかけなくても大量の経験値が稼げる要素があり、レベル上げ、メリポも各カテゴリーの上限が非常に低いためすぐにやりおえてしまう。(新しく用意されるコンテンツもレベル99を基準にしている) 装備の強化についても、七支公やメナス導入でメイジャンを含む既存装備が軒並み死んでしまい楽しめなくなっている。同じくevwsやミシックwsも使えない強さなのでやる価値がない。
    結果、
    楽しめる要素が非常に少なくなり、このままではすぐに飽きてしまいます。
    もっと、装備集め以外の楽しめる要素の追加が必要なのではないでしょうか?


    自分としてはせっかくメリットポイントという良い要素があるに、天井の低さからうまく生かしきれていないように思います。
    そこで提案なのですが、メリットポイントの天井取っ払うくらいの上限に変更してみてはいかがでしょうか?
    バランスが悪くなると思うなら必要なメリットポイントを計り知れないくらい高く設定されてもユーザーは楽しめると思います。また、経験値を報酬とした旧コンテンツも幾分かは活性化するんじゃないかと思います。
    (2)
    Last edited by ponta0321; 05-30-2013 at 12:14 PM. Reason: 不明瞭な表記の変更の為

  2. #2
    Player Torotuna's Avatar
    Join Date
    Nov 2012
    Posts
    35
    メリポをいじるのは賛成ですが、メリポ(特に上限解放だけ)をいじったところで、主さんがおっしゃ楽しめる要素になり得るんでしょうか?
    私は「またメリポためなきゃいけない、だるい」ぐらいにしか感じません。
    他も同様で、ミシックWSの潜在外しも、使える性能になったところで作業感半端なく面倒なだけです。

    じゃあどうすればいいの?っていう建設的な案がないのが申し訳ない所ですが、そこは開発方の仕事でしょうし、頑張って頂きたい。
    とにかく面倒、作業、フルアラ前提ってのは楽しくないです。

    ちなみにメナスは悪くないコンテンツですよ、やってみれば細かい点で気になるところもありますが、昨今の不満点を汲み取ってる部分が見られるいいコンテンツだと思います。
    (5)

  3. #3
    Player ponta0321's Avatar
    Join Date
    May 2013
    Posts
    32
    Character
    Usagisouko
    World
    Bismarck
    Main Class
    PUP Lv 67
    メナス自体は楽しいコンテンツだと思います。それはとてもいいのですが、メナス以前にあったメイジャンや(これはアゼセアが導入された時点で終わりましたが)レベル上げ・メリポなどの、バトルで勝ち装備を手に入れることを終着点にしたコンテンツ以外のものが現状だと、ほぼ楽しめない状態を懸念しています。

    いままでだと、キャラクターが育成されるにつれて楽しめる要素(コンテンツ)が増えていく感があったのですが、
    現在は、その要素がすごく狭くなっているように感じます。
    理由は、現状の新装備が非常に高性能かつ種類が少ないため、既存の装備を集める必要がなくなった、また開発者様方が意図する段階的に装備を揃えてハイレベルコンテンツに挑む、と言うサイクルを必要としないジョブがあり、それらで新装備を手に入れられてしまうためだと思います。

    >>とにかく面倒、作業、フルアラ前提ってのは楽しくないです。
    ここの面倒、作業のとこですが、やりたい(クリアーしたい)コンテンツがあり、プレイヤー側がそれのクリア難易度を下げるため、参加条件をつけていき、結果、たとえばメリポとかの作業を強制する等の結果が、そう思わせているんだと思います。

    メリポを青天井もしくは天井が見えないくらいの位置にすれば、それ自体がコンテンツになりえると自分は思っています。それと少なからず、その作業という繰り返しは楽しいと感じる人はいると思います。
    自分がそういう人種のため、メリポの天井を計り知れないものにという提案してしまうのであります
    (2)
    Last edited by ponta0321; 05-30-2013 at 01:52 PM. Reason: 誤字の修正の為

  4. #4
    Player Arvel's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Jp
    Posts
    74
    Character
    Arvele
    World
    Carbuncle
    Main Class
    PLD Lv 50
      ((´∇`)ノ ★バリスタ


      報酬? なし
    (1)

  5. #5
    Player
    Join Date
    May 2013
    Posts
    64
    PCのステータスの伸びがモンスターに対して低すぎるので、メリポの上限をあげること自体には賛成です

    しかしメリポを効率よく稼ぐ方法はアビセア乱獲が圧倒的なままであり、仮にメリポ自体に特別な意味を持たせても、それは=振り切るまでアビセアにこもる、という結果しかうまないんじゃないですかね?意味を持たせすぎるとHP100振りしてないやつはコンテンツにくるな、になるだけです

    実際のところ青天井というのはシステム的にできるかどうかがまず怪しいですから、現実的かと言われると疑問符がつきます



    アドゥリンのコンテンツの横の広がりが足りないのは事実だと思います。しかし装備インフレでできることは実際は増えていて、単純に報酬に魅力がなくて〝やらない〟だけです。できなくなってるのはシステム的に頭数の必要なVWくらいです(だからVWはテコ入れすべきだと思いますが)

    報酬目的ではない寄り道コンテンツっていっぱいありますが、どれもやってるひとは少ないですよね。代表的なのはバリスタだと思いますが、これだって全然盛り上がってないのはただプレイヤーがやってないだけですよ。鯖によっては盛り上がってるとも聞くので、コンテンツの問題ではなくプレイヤーの選択の問題でしょう。ちょっと立ち止まって振り向いたら、楽しめることっていっぱいありそうですよ



    それと
    私は75時代を知りませんが、PC強化は多様な方向性があったというより一本道だったというイメージなんですが

    レベルを上げる(合間で装備を揃える金策)→次はメリポ→振り終わったらエンドコンテンツ。廃装備集め

    時間がかかりすぎて最後までいかないだけで、選択肢はむしろ今よりずっと少なかったんじゃないですか?アトルガン系のコンテンツはその点寄り道半分な感じで(最終的に)よくできているなと思いますが…

    同じくメナス、スカーム、七支公なんかも(完璧とはいわないまでも)楽しめる余地の多いにあるコンテンツです。アドゥリンでのインフレを引っさげて過去のコンテンツを見直せば楽しめるようになってるかもしれません(過去の高難度コンテンツは特に)

    だから〝コンテンツを楽しむ〟ということに関しては現状あまり問題を感じないのですが
    (4)

  6. #6
    Player Dacco's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Posts
    1,791
    Character
    Seeker
    World
    Bismarck
    Main Class
    RDM Lv 84
    >私は75時代を知りませんが(中略)一本道だったというイメージなんですが

    ならそのイメージは間違いです。
    知らないのは罪じゃないけど、その材料だけで現状と比較した判断まで下そうとするのはちょいと早計。

    メリポの種類は下手すると今より少ないですが、そんかしエンドコンテンツ自体が何種類もありました。
    ナイズル、空、サルベージ、海。あと裏とか。
    それぞれ毛色が違っていたので募集条件も違ってて。手に入る装備もいろいろ。
    NMが落とすもののほかに、「免罪装備」という物とか。
    合成で作る物でもイギラとかあったし。
    それらの装備を全部持ってるなら廃かもしれないけど、一部持ってるくらいなら割と一般人。

    まあとにかく、コンテンツの方は一般人ではなかなか全部を消化しきれないほどありました。
    ただ、えらい勢いでコンテンツを消化する方はいつだっている訳で、そういう方々が
    もう遊ぶものがないと声高く叫んでたのは確かですが。

    Lv75のままだとそんなに変化がないという判断でしょう、レベル上限が解放され、
    その後はご存知かも。

    その結果、個々のプレイヤーの戦闘力は増したけど、生きているコンテンツの
    バリエーションはかなーり寂しい事になっちゃいましたね。

    そして今の事実上のアドゥリン一択。
    これを75時代も同じようなもんだと断ずるのは、ちょいツッコミ入れたい所。
    強化手段つっても結局装備だしねえ。なら選択肢が多かった時の方が色々迷えたかなと。
    (まあ逆に言うと、75時代も「装備で強化」だったと言えなくもないね、今思ったけど)
    (7)
    Last edited by Dacco; 05-30-2013 at 05:45 PM.

  7. #7
    Player CheddarCheese's Avatar
    Join Date
    Aug 2012
    Posts
    1,184
    Character
    Djahanam
    World
    Sylph
    Main Class
    BLM Lv 60
    75キャップ時代はレベル上げやメリポ稼ぎをやりつつエンドコンテンツをやるといったプレイスタイルでした。
    今はメナポをやれば装備も手に入って強化もできるというように一極集中になってしまって、お腹一杯になっている人が多いのではないでしょうか。

    地下空洞の大ボスに挑む環境にない人たちは、メナポで鍛えた武器防具を活用するコンテンツもありませんし、閉塞状態になっていると思います。
    (2)

  8. #8
    Player murasakishikibu's Avatar
    Join Date
    Apr 2013
    Location
    Tokyo, Japan
    Posts
    441
    流石に「75時代」はいろいろと横に広かったとは思いますけど・・・。
    たしかにサーバーで10人くらいしかやってなさそうなものとかもいっぱいあったけども、
    それでもライト、ミドル、ハイエンド、スーパーハイエンド、といろいろな層を横にも縦にもカバーしていたなぁ、とか回顧してます。

    今にして思えば、当時のほうがよっぽど「コンテンツレベル」というものの輪郭がはっきりしていたと思うんですよね。
    アドゥリン以降は、そう自称しているだけで、実際には何一つカタチのない曖昧なグニャグニャの塔 みたいだと思うんです。
    (5)