トリガーの産出について、
パーティを組んでいた場合、キラキラとか、採集とかから入手できるものは
パーティ全員のカバンの中に入るというのはどうでしょ
イニシャルエッグなんかでもこんなようなシステムがあったような気がしますが、
パーティを組んで遊ぶことでお得な何かがあるといいのかな~という気がします
面白くする、というのとは若干ズレますが、
スカームがもうちょっとにぎわうようにする案として、
戦利品の装備ジョブを調整してはどうでしょうか?
1 武器について
片手剣イズアースの装備ジョブは「赤ナ青」です。短剣レイシロヌは「シ吟踊」。両手鎌イイザマルだと「暗」専用です。
他の武器も、装備可能ジョブが絞られています。特定のジョブ専用になっている品も一つならず存在する。
しかし戦士や詩人だって片手剣は使えます。短剣なら赤魔やからくり士、鎌だって獣使いや黒魔にもスキルがありますね。
そういった、いわゆる「本職ではないジョブ」でも使えるように装備可能ジョブを広げてはどうでしょうか。
その武器種での最強武器が使えないジョブが使える、隙間を埋めるポジションの武器が、現在は少ないように思います。
コンテンツレベルから見てもスカーム武器は「最強」にはなりえないようですし、隙間ポジションを与えてやれば、
一定の需要が発生して、にぎわいが増すのではないかと思う次第です。
2 防具について
新規追加のスカームでは、防具が5種類あるとのことですが、
これに22ジョブを1つずつ割り振るのではなく
「全てのジョブが、5つの装束のうち2つを装備できる」
このようにしてはどうでしょうか。
装束ごとに方向性の違う性能でしょうから、装備の組み合わせを楽しむ遊び方もできるようになります。
(「グラが合ってねぇwww」「性能はいいんだよ性能はw」というやり取りも、FF11の楽しさの一つであったように思います。)
固定で段階強化のメナスに対して、ランダムオグメのスカーム、と違う方向性をせっかく持っているのですから、
最強性能のメナスと、多様性のスカーム、というようにさらに差別化をしたほうが、
コンテンツの横幅が広がるように思うのですが、いかがなものでしょうか。
※メナス防具の格差が問題なら、いっそ3装束ともAllJobsにしちまえよ、と思いますがね。
※問題は、それでも魔道士、とくに召喚士は救われないことだ。
※スカーム防具はそのあたり配慮されてることを切に願います。
白霊石のNQは取得してもすぐに捨ててるので、付与のベヤルドが500になっても
競売での取引が可能になっても、その現状は変わりません。
5個集めたら+1と交換してくれる!とかのが、よっぽど使い道があります。
Last edited by Pigdler; 07-18-2013 at 02:27 PM. Reason: 自分の感想+&
新スカーム実装前に言っておこうと思う。
トリガーは最初から然るべき量出るようにしてください…、流石に最近の過ちは2度繰り返さないと信じたい。
先ほど初めてスカームに参加してきました
単純に面白い!
モンスターを倒す爽快感やダンジョンを駆け回ってNM探索などあるし
これが流行ってないのはおかしいと感じるのと同時に
すごくもったいない事をしてると感じました
それはやはり多くの人がスカームで遊ばずにメナスインスペクターへ流れた事かと思います
トリガーの入手が少ない事によって参加の機会が無かったことで
スカームの面白さを知る人がまだまだ少ないのだと思います
いまスカームのトリガーはかなりの量が競売に出ていますが、所属しているLSや
フレンドからスカームについてなにも聞いたことがなかったので非常に残念です
良い装備が入手できるのであればそっちで遊ぶのは当然の様に思いますが、
スカームに関しては情報が出回らないから遊ぶ人が少ないコンテンツになっています
ここから想像で言います
ユーザーから批判の声が出るのを開発スタッフの方は不思議に
思われているかもしれませんね
でも、少人数用のコンテンツに関しては作られてたじゃないですか
これがアドゥリン発売後の4月に広まっていればメナスインスペクター導入からの
加速的なユーザー離れが少なかったように思います
最後になりますが
これ、次回バージョンアップ前に開発スタッフが遊んでるところを映像で流しても良い気がします
バージョンアップ前でお忙しいと思いますがライブの方がより良い気がします
全部映すとまずいのであればそこは映像処理で誤魔化すなどの対策ができるかと思います
長文失礼しました
賛成!
スカームって、自分たちで気軽に難易度調整できるからおもしろいと思っています。
短時間でできて、ルールが簡単なので、言葉が通じにくくても、十分遊べますし。
数字で攻略状況が表示されるのは、言語を問わず、間違いなく伝わりますし。
一人トリガー持ちいれば、全員が遊べる点も実に魅力的。
入口への移動も脱出も実に速やかで、アサルトの魅力を濃縮したような感じ。
ペナルティと言えば、まぁ、失敗したらトリガーなくなるくらいですから、全然余裕ですし。
しかも、稼ぎにくい戦績も、足1でも5kのまま据え置きでオグメ手数料下がったのも非常にありがたい。
オグメも、結果を見てから、据え置きにするか、新しい性能にするか選べるのも、すごく親切でグッド。
ただ、石NQと+2の入手難度(頭1~5の入手難度、Oフラッグの貯めにくさ)に大きな差がありますので、
NQでも+2でも付加ステ上限は変わらないとかであれば、試しにNQひたすら投入っていう
楽しみ方もありますので(個人的には、こちらのやり方の方が好きです)、もっと必要戦績下げるか、
あるいは、NQだと付与コスト5、+1で200、+2だと500みたいな差のつけ方はいかがでしょうか?
しかも、合成のHQみたいに、+2だけは、ときおり、非常に高い数値がついちゃうとか。
たとえば、良オグメだとD+30、STR+7,DEX+5なんだけど、化けると、D+50だけ、召喚獣
攻撃アップ+50だけ、とか。STR+30だけ、とかはちょっといただけないうえに、ときおり化けるけど、
DかSTRかDEXか分からない、よりは、武器によって、この値だけが化けるって確定してるとさらに良し。
ただ、スカーム武器は、ItemLevel105とかになってても、最良オグメがついたときの話です。ってのは、
文句じゃないけど、ちょっと不満かなぁ。
ILのレベルごとの幅がわからないので、できれば、基本のIL表記はたぶん100くらいにしておいて、
オグメの結果でだいたいILいくつくらいって、変動して表記、最低でも、NPCが、これはIL105相当ですね、
みたいに教えてくれたりすると、安心というか、こんなものか、と満足できます。
まぁ、一番残念なのは、スカームが実装当初は過大評価(あまりもトリガー出なすぎての需要バブル)で、
今はまったくの過小評価で、あまり遊ばれてないことですよね。
スカームは、やる人も少ないし、批判も少ないしでまったく話題にも出ませんしね。
もう少しPC強化が進んで、レイヴからスカームに人が流れ込んできたら、それはそれで寂しいけどw
非常に文章が長くなってしまったので、Mazikitiさん案を換骨奪胎+αした改定案はこちら
① アーケイングリプト付与コストは、白霊石NQ <<< +1 <<< +2とする
② かつ、NQ石と+2では、付加ステ下限や確率は異なるものの、上限は等しく、+2では、化けることがある
③ グリプト付与前と付与後のILを表記、最低限、所持プレーヤーだけでも、把握できるようにする
④ いいね!が50を超えたら、上記3点を実装する
そういえば難易度調整なんですけど、敵の数減る代わりに制限時間も減る関係で、最低難易度に設定したときに意外とギリギリだった印象があります。
統率の取れたメナス武器4人白詩4曲で行くと5-5-5で100匹討伐まで開始から30分以内でできますが、やはりそういう人のコンテンツではないと思いますし、そうでない人がやったときにどうか、という方向で考えると、胴の数値が小さい時の制限時間はもう少し長めに取ってもいいのかな、と思いました。
お手伝いで行ったとき、メイジャン武器相当3人メナス一人学詩だったかな・・・うろ覚えですが、1-1-1で結構ギリギリで第二クリアしまして、その人たちは今までクリアできたことがなかったと仰っていました。(第一狙いでもいいのですが、どうせその部屋を殲滅すれば第二も達成だったので、第一の意味があまりないのですよね。)
次回VUで新スカームが実装され、戦績武器もIL相当のスキルが付くようなのであまり心配はしていませんが、最先端を走る人を前提に調整してしますと、後続が苦労するかなと。
何が言いたいか分かりにくくなってしまいましたが、端的に言うならスカームは身内でゆるーくいけるコンテンツであってほしいなと。エンドコンテンツにはメナスがあるわけですしね。
それと白霊石NQのゴミさは、新スカームでは改められる事を期待しています。
O.フラグに変換、数個で上位石に、NQの付与値上限UPなど回避策はいくらでもあると思いますので。(なんかO.フラグの交換レート自体もおかしい気もするけど・・・)
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