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  1. #81
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    コンテンツレベル構想というのが最初から破綻しているのが原因ですよね
    装備でレベルを上げるのではなくジョブ縛りでコンテンツのレベルを上げているだけ・・
    松井pの提示したコンテンツレベルの表はまさに絵に描いた餅です。
    (49)

  2. #82
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    『前衛』というと盾役なども含まれるので語弊がありますが、アタッカーの時間あたりのダメージは
    (装備ランクが同等なら)きっちり揃えてしまえばいいのではと思います。

    アタッカーに限った話ではなく、各役割に応じた最も本質的な能力は役割ごとに横並びにすべきと思います。
    火力に劣るアタッカー、タげの取れない(或いは死にやすい)盾役、補助能力の低いサポート役、回復の追い
    つかないヒーラーは他に付加価値があっても6人パーティに入り込む余地はないってのが
    実情じゃないでしょうか。(そもそもパーティにおける役割が謎なジョブすらある)

    基本的な能力を揃えたうえで付加価値の部分をいじった方がジョブバランスの調整は容易に
    なると思いますし、コンテンツによって参加できないジョブというのも随分減るはずです。

    事例として、基本6ジョブの内、アタッカーに該当する(と思われる)モンク、シーフ、黒魔道士に
    ついて考えてみます。

    さて、モンク、シーフ、黒魔道士が一定時間に出せるダメージが均一になったらどうなるでしょうか。

    まずモンクが不人気になる可能性が高いです。それはモンクのダメージ以外の付加価値が
    シーフや黒に比べて少ないからです。

    シーフの付加価値はトレハン、あと敵対心コントロールにフェイントを代表とする弱体です。
    黒魔道士の付加価値は範囲攻撃に巻き込まれない点、それとスリプルなどの敵コントロール能力とスタンです。

    モンクは上記付加価値を補う意味もありシーフや黒より時間あたりのダメージが多めに稼げる
    デザインになっているわけですが、癌はここにあるように思います。トレハンの不要なコンテンツ、
    凶悪な範囲攻撃のないコンテンツというのはありますが、ダメージの不要なコンテンツはほぼないためです。


    従来の開発の施作として、シーフや黒に席を作るため「トレハンに本来の目的以外のボーナスをつける」
    「凶悪な範囲攻撃を連発するNMを追加する」「弱点システム」などありましたがそれにも限界がありますし、
    凶悪な範囲攻撃はヴァナを遊びにくくしている大きな要因と感じているユーザも多いのではないでしょうか。

    であれば、モンク、シーフ、黒の時間当たりのダメージ量を横並びにし、モンクの付加価値を引き上げ、
    シーフや黒の付加価値を相対弱体するなどした方が良いのではという提案です。


    (この例でいうとモンクに何らかの補助アビリティを追加、トレハンはいくつかのジョブにも類似品を
     追加、さらに敵の凶悪な範囲攻撃を減らすことで遠距離攻撃のメリットを相対的に低下するなど)

    このスレッドを読むといわゆる「ジョブ格差」というのはコンテンツに対して持ちジョブに席がなかった時に
    強く感じるものだというのがよくわかります。
    今のヴァナ・ディールでは「盾攻攻補癒〇」というオーソドックスなPTが最大効率であるという状態をなんとか
    取り戻すのが「ジョブ格差」というイメージを払拭する唯一の方法と思います。
    (15)
    Last edited by sikorun; 05-15-2013 at 03:34 AM.

  3. #83
    Player kyurei's Avatar
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    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    え? 今までのFF11と全く同じですし、当たり前のことじゃないですか?

    今後はコンテンツレベルによるジョブの強化であると明言されています。
    これはつまり、前衛99でコンテンツレベル14の装備をしていれば前衛113ってことですよね。

    75コンテンツに行くのに75の人が野良募集していて、前衛70が普通に募集されていた時期なんてものはありませんでした。
    99コンテンツに行くのに99の人が野良募集していて、前衛95が普通に募集されていた時期なんてものはありませんでした。
    開発の発言によると、メナスに行くにはスカームや七支公で装備を整えてからということでした
    レベル上げが装備強化に変わるって話です

    その理屈で言うならば、70の前衛が75にレベルを上げる行為がスカームや七支公ということになり
    75↑とかにレベルを上げる行為がメナスってイメージになるかと思います

    ところが、スカームなどで75になってもメナスに参加できない、ではその構想は破綻してない?って話です

    むしろ今までと一緒だからダメじゃない?ってツッコミなんですよ
    装備強化をレベル上げの変わりにするなら、当然そうならないよう配慮しなければならない部分であって…

    結局のところ、メナス武器はいきなり強くし過ぎってのが元凶だと思うんですけどね
    そこまで露骨な差でなければ、多少性能が劣る武器でも許容できたでしょうに
    (42)

  4. #84
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    ジョブの個性ってなんだろう?って思いますね。
    以下、モンクとからくりについて。

    からくりさんに夢想開放(とある格闘家の遺せなかった拳の伝承のハズなのですが)
    メナス武器が併用(プラスからくりさんにはハイストリンガーで2倍強化)

    そもそもマトンでならともかく、からくりさんが格闘メインってところから違和感感じてたんですが
    本体をこういう方向に強化しちゃったら、モンクってなに?って話に思えて仕方ありません。

    マトンにロケットパンチだとか、その場で手が剣になったり弓矢になってりって変形機構つけるとか
    もっとからくりらしい区別化って出来ると思うんです。

    現状でもまだモンクは強いとか、からくりは昔から不遇とか、そういうことじゃなく、
    誰でも(誰かが)出来ることじゃなく、そのジョブオンリーの「らしさ」で勝負してほしいと思う今日この頃です。
    (22)

  5. #85
    Player Shingoru's Avatar
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    初めての投稿でヘビーなところに書いてしまいます。
    私は3年ぶりくらいにアドゥリンで復活しましたので、すべてのコンテンツを理解しているわけではありません。

    その前提で。
    スレッド自体が「ジョブ格差」という広い枠で書かれている事に対し、
    多くの意見が「メナスにおける効率を重視したジョブ格差」という狭い枠で話されいる気がし
    非常にネガティブな意見が多いのかと見受けられます。

    個人的な意見としては#48 Arvelさんの
    本来は、
    ・アタッカー枠におけるダメージ差について
    ・時流コンテンツに誘われないジョブが生まれるシステム
    ・武器能力の差
    ・メナスシステムの問題
    ・新たな構想ではソロで強い武器を目指せないのか
    といった、
    それぞれの点でシンプルに議論すべきではないだろうか。
    という切り口がよい気がしますが。

    その上であえてメナスについて思うことを書きます。

    実装されたばかりのコンテンツに対して、1000人いれば1000人がすぐにクリア(遊べる)できる
    コンテンツが本当に面白いと思うのだろうか。
    という視点で見た時に、メナスに当てはめると仮に
    1) 10人くらい非常に効率よく遊べる
    2) 100人くらいはかなり効率よく遊べる
    3) 500人くらいはなんとか遊べる
    4) 200人くらいは難しい状態
    5) 200人くらいは興味がなかったり、別のことをしている
    だったとします。
    割合が違っているかもしれませんがご了承ください。

    過去の空、リンバス、サルベも同様と思いますが、実装後1年くらいで装備やコンテンツの緩和を含めた充実で
    上記の3),4)状態である人がいくらか1),2)ステップアップするのではないでしょうか。

    メナスの特徴として「回避、防御が高い」がありますが、
    両手武器ジョブ以外の人であれば、主催をしてみるとか、キャラクターやプレイヤーのスキルをあげる。
    ダメもとで主催さんにTellしてみる。等方法はいくつかあると思います。
    ここまでしても4)の状態になってしまう人はプレイする時間や、性格、持っているジョブ等で出てくると思いますが
    特に「持っているジョブ」のため難しい状態の方というのはそんなに多いのでしょうか。

    と疑問を投げかけつつ本題のジョブによる格差ですが、

    メナス(命中、攻撃力、防御重視) 暗黒、戦、侍、ナ が有利
    アビセア(手数重視、不足はアートマで補強) 踊、忍、獣、青、モ が有利
    新ジョブ そもそもAFすら未実装、オイシイ戦い方もわからない状況なので不明
    etc。ジョブの記載順は特に意味はありません。
    のように分けると人数的にも竜、からくり、召喚が出てくるのでは?と思います。
    いずれもペットジョブで一緒に戦うことにより強くなるジョブという特性からと考えています。

    例として
    敵の防御を50とした場合、単純引き算で考えると
    戦士 攻撃力 100 で 50のダメージ
    竜 本体90、竜65 で 55のダメージ

    が理想だけど
    現実は敵の防御力が60だったため
    戦士 40ダメージ
    竜 35ダメージ

    のようなものになっているかと。
    とはいえ現状アビリティも入れると戦士の攻撃力が150くらいに
    なっていそうなので、コンテンツの調整以外にも
    ペットの強化という意味で調整があるとどうしようもない格差というのは
    少なくなっていくかと思います。

    長文失礼しました。
    (5)

  6. #86
    Player crystelf's Avatar
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    Quote Originally Posted by kyurei View Post
    結局のところ、メナス武器はいきなり強くし過ぎってのが元凶だと思うんですけどね
    そこまで露骨な差でなければ、多少性能が劣る武器でも許容できたでしょうに
    いきなり強くなったという点に異論はありません。
    で、それは剛腕紫苑持ちの獣召募集だったアビセア初期や、灰凶前提だったアビセア中期と何が違うんですか?
    灰凶なければ前衛でアビセアシナリオクエ募集に参加できなかった時期があったのをお忘れですか。後衛は邪鬼付けて総ケアル士で漂白されていたことを知りませんか。モ盾優勢でナイトがいらない子だったのは過去のことだから関係ないとでも言いますか。
    アビセアが落ち着いたのは、それぞれのアビセア実装時のレベルキャップを超えてからです。アビセアが実装されたときも、ちゃんと極端な差による先行有利やジョブ格差による募集の偏りはあったじゃないですか。アートマがメナス武器に変わっただけで、やってることの本質は同じです。メナスの仕様が特別おかしいと論う理由はどこにもありゃしないんですよ。
    1枚のカードの裏表が変わり続けているだけで、ジョブ格差や先行有利が存在するという点では、ヴァナは今も昔も全く変わりません。
    過去のレベル上げでの赤のリフレ詩のバラバラしかり。あるいは忍の蝉2シの不意だまバイパーしかり。裏仕様変更での獣サポ踊の裏適正しかり。99コンテンツでの学のオーラ召の絶対防御しかり。アタッカーでは暗侍のWS能力&アビ枠ヘイストしかり。そしてメナポではナイトのイーハンしかり。挙げれば諸々きりがありません。許容もクソもない絶対的な差が生まれるだけの土壌がヴァナには存在するんです。なぜなら、ジョブ(と、場合によっては種族)にきちんと差を設定しているのだから、それが存在しない方がおかしい。
    カードをひっくり返す変更は何回も何回も繰り返されて皆とっくに経験済みで、それぞれのプレイヤーは優遇ジョブ上げるなり様子見に徹するなりして、それぞれ相応に対処してきたんじゃないですか。今また同じように繰り返されて、それが閉塞したバランスを変えるための一手なら、グダるだけじゃ仕方がないでしょう。必要であればスカームなり踏み台にして少しでも差を埋めながら上を目指すか、さもなければ静観し様子見に徹するか、心からゲームを楽しみたいと思うのであればこの2択だけですよ。座り込んでグダったって、自分自身を含めた回りの全員がストレス抱えるだけですからね。
    (4)
    Last edited by crystelf; 05-15-2013 at 05:25 PM.

  7. 05-15-2013 07:06 PM
    Reason
    ミスりました

  8. #87
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    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    いきなり強くなったという点に異論はありません。
    で、それは剛腕紫苑持ちの獣召募集だったアビセア初期や、灰凶前提だったアビセア中期と何が違うんですか?
    灰凶なければ前衛でアビセアシナリオクエ募集に参加できなかった時期があったのをお忘れですか。後衛は邪鬼付けて総ケアル士で漂白されていたことを知りませんか。モ盾優勢でナイトがいらない子だったのは過去のことだから関係ないとでも言いますか。
    アビセアが落ち着いたのは、それぞれのアビセア実装時のレベルキャップを超えてからです。アビセアが実装されたときも、ちゃんと極端な差による先行有利やジョブ格差による募集の偏りはあったじゃないですか。アートマがメナス武器に変わっただけで、やってることの本質は同じです。メナスの仕様が特別おかしいと論う理由はどこにもありゃしないんですよ。
    1枚のカードの裏表が変わり続けているだけで、ジョブ格差や先行有利が存在するという点では、ヴァナは今も昔も全く変わりません。
    過去のレベル上げでの赤のリフレ詩のバラバラしかり。あるいは忍の蝉2シの不意だまバイパーしかり。裏仕様変更での獣サポ踊の裏適正しかり。99コンテンツでの学のオーラ召の絶対防御しかり。アタッカーでは暗侍のWS能力&アビ枠ヘイストしかり。そしてメナポではナイトのイーハンしかり。挙げれば諸々きりがありません。許容もクソもない絶対的な差が生まれるだけの土壌がヴァナには存在するんです。なぜなら、ジョブ(と、場合によっては種族)にきちんと差を設定しているのだから、それが存在しない方がおかしい。
    カードをひっくり返す変更は何回も何回も繰り返されて皆とっくに経験済みで、それぞれのプレイヤーは優遇ジョブ上げるなり様子見に徹するなりして、それぞれ相応に対処してきたんじゃないですか。今また同じように繰り返されて、それが閉塞したバランスを変えるための一手なら、グダるだけじゃ仕方がないでしょう。必要であればスカームなり踏み台にして少しでも差を埋めながら上を目指すか、さもなければ静観し様子見に徹するか、心からゲームを楽しみたいと思うのであればこの2択だけですよ。座り込んでグダったって、自分自身を含めた回りの全員がストレス抱えるだけですからね。
    その路線で見切り発車した結果がこれです

    00_Bahamut____バハ___2994
    01_Shiva___________芝___2669
    04_Phoenix__不死鳥___
    05_Carbuncle_____鞄___2541
    06_Fenrir__________狼___2599
    07_Sylph__________汁___1972
    08_Valefor_____バル___2123
    10_Leviathan_リヴァ___1946
    11_Odin______おでん___3367
    15_Quetzalcoatl_尻___2069
    16_Siren________試練___2469
    19_Ragnarok___ラグ___2854
    22_Cerberus______蹴___1924
    24_Bismarck___ビス___2094
    26_Lakshmi_______楽___2153
    29_Asura_______修羅___2476

    ネ実調べの火曜日のピークタイムの人数です、100%信じるわけではありませんがほぼ合っている数字だと思います。
    新ディスク発売1ヶ月後とは思えない数字ですよね
    この数字から言える事は殆どのユーザーが現状のFF11のあり方にNOと言ってます。
    これなら新ディスク発売しなかったほうがまだましだったのでは?ともいえるかと思います。
    松井pのRME変更発言が無ければもっと減っていたはずです
    来月は更に減って鯖合併ということになりかねません、新ディスクの発売が原因で鯖合併ですよ??
    私の感覚では有り得ないと思いますけどね!
    他のスレッドでも書きましたがユーザーを締め出す調整をするのではなくまず遊ばせる&遊んで貰う
    調整が必要だと思います。例といして新武器を比較的簡単な方法でユーザーに取得させプロパティを
    付与する段階でプレイヤー間で差を付けるなどの方がユーザーの支持を得られると思います。
    アビセアはまずとりやすいアートマを取得してから強力なアートマを取得していきましたのでどちらか
    というとこの調整でしたけどね!
    (27)

  9. #88
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    何故このスレでメナスにおいてのジョブ格差の話題が多いのか?
    その原因はコンテンツレベルが破綻しているからでしょう。

    メナスNM討伐においては実装当初は命中率の問題から、それこそRME99募集(但し両手or遠隔に限る)、
    百歩譲ってRME95orスカーム武器前衛みたいな風潮でした。
    ここまではハイエンドコンテンツである為仕方が無い事でしょう。
    その為交換出来る装備品も従来品に比べると段違いの強さです。

    しかし開発の想定内なのかは分かりませんがメナス地下でNMをキープして雑魚のみをひたすら倒す、
    いわゆるメナポPTなる遊び方が発案されました。
    これにより、前衛に比べると比較的装備縛りの少ない後衛ジョブでNMを討伐し、メナポPTでポイントを稼ぎ
    メナス装備品を簡単に手に入れる事が可能になっています。
    これにより、七支公→スカーム→メナスと言うコンテンツレベルの設計が完全に破綻しました。
    いわゆる、無慈悲なスキップですね。
    その為にハイエンドコンテンツの報酬とは思えない程多くの人がメナス装備を持っています。

    そこでShingoruさんの挙げて下さった例から考えてみます。

    Quote Originally Posted by Shingoru View Post
    実装されたばかりのコンテンツに対して、1000人いれば1000人がすぐにクリア(遊べる)できる
    コンテンツが本当に面白いと思うのだろうか。
    という視点で見た時に、メナスに当てはめると仮に
    1) 10人くらい非常に効率よく遊べる
    2) 100人くらいはかなり効率よく遊べる
    3) 500人くらいはなんとか遊べる
    4) 200人くらいは難しい状態
    5) 200人くらいは興味がなかったり、別のことをしている
    だったとします。
    割合が違っているかもしれませんがご了承ください。

    過去の空、リンバス、サルベも同様と思いますが、実装後1年くらいで装備やコンテンツの緩和を含めた充実で
    上記の3),4)状態である人がいくらか1),2)ステップアップするのではないでしょうか。

    メナスの特徴として「回避、防御が高い」がありますが、
    両手武器ジョブ以外の人であれば、主催をしてみるとか、キャラクターやプレイヤーのスキルをあげる。
    ダメもとで主催さんにTellしてみる。等方法はいくつかあると思います。
    ここまでしても4)の状態になってしまう人はプレイする時間や、性格、持っているジョブ等で出てくると思いますが
    特に「持っているジョブ」のため難しい状態の方というのはそんなに多いのでしょうか。


    個人的見解ですがメナポPTに限ればワイルドキーパー・レイヴに毛が生えた程度の難易度ではないでしょうか。
    しかし既にメナス武器を持っているのが当たり前に近い状態の為、乗り遅れた人、前衛しか無く属性メイジャン程度の装備の人、場合によってはスカーム武器前衛も弾かれてしまいます。
    けれども、この状態の人であれば後衛を上げて参加する事で周りから遅れながらもなんとか追い付いて参加する事が出来るでしょう。
    また、不適合ジョブorメナポPTに達していない装備で主催をする事は否定しませんが、自分以外の17人の稼ぎを落とす事が分かっていて主催出来る人は少ないのではないでしょうか。
    (身内の少人数PTでぬるいメナポ、ヌメポはよく主催しますがw)

    ここで4)の状態ですが、「持っているジョブ」のため難しい状態の方、これに該当するジョブがあるんです。
    その1つがShingoruさんの例からも忘れ去られている、私のメインジョブの狩人です。
    メナポPTにおいては遠隔の攻撃間隔の長さから他の前衛の1/2~1/3程度のダメージしか与える事が出来ません。
    メナスNMにおいても時間制限があり、他前衛のダメージ上昇により席は無いでしょう。
    レリック99を持っていようがメナス装備を持っていようが、狩人と言う時点でダメなんです。
    ハイエンドコンテンツに席は無く、カジュアルな殲滅系コンテンツにも席は無く、ソロも弱く、旧コンテンツでも
    出番はありません。(ソロを強くしました、今更旧コンテンツに席を用意しましたってなっても困りますがw)
    装備を整えてメナポPT45分間で18万ギル分の弾を使っても4)の状態になってしまう訳です。

    コンテンツに合わせてジョブチェンジすれば良いと言う意見、理解できます。
    何回も言いますが、コンテンツ毎にジョブで得手不得手があるのは当然です。
    しかし、どうあがいても選択肢に入らないジョブがあるのが現実です。
    ジョブチェンジの選択肢にすら入らないのであれば、はっきり言ってしまえばそのジョブの存在意義が無いですよね。
    (20)

  10. #89
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    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    いきなり強くなったという点に異論はありません。
    で、それは剛腕紫苑持ちの獣召募集だったアビセア初期や、灰凶前提だったアビセア中期と何が違うんですか?
    灰凶なければ前衛でアビセアシナリオクエ募集に参加できなかった時期があったのをお忘れですか。後衛は邪鬼付けて総ケアル士で漂白されていたことを知りませんか。モ盾優勢でナイトがいらない子だったのは過去のことだから関係ないとでも言いますか。
    アビセアが落ち着いたのは、それぞれのアビセア実装時のレベルキャップを超えてからです。アビセアが実装されたときも、ちゃんと極端な差による先行有利やジョブ格差による募集の偏りはあったじゃないですか。アートマがメナス武器に変わっただけで、やってることの本質は同じです。メナスの仕様が特別おかしいと論う理由はどこにもありゃしないんですよ。[/HB]
    うーんと、今も酷いけどアビセアの頃も酷かったよって話ですかね?
    まぁ灰凶や邪鬼ないと、それらを取りに行けないって程でもなかったとは思いますけど

    しかし、以前も酷かったからって酷くてもOKとはならないかと
    酷い状態なら何とかしてって思うのが普通ですよね
    (52)

  11. #90
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    Quote Originally Posted by crystelf View Post
    いきなり強くなったという点に異論はありません。
    で、それは剛腕紫苑持ちの獣召募集だったアビセア初期や、灰凶前提だったアビセア中期と何が違うんですか?
    灰凶なければ前衛でアビセアシナリオクエ募集に参加できなかった時期があったのをお忘れですか。後衛は邪鬼付けて総ケアル士で漂白されていたことを知りませんか。モ盾優勢でナイトがいらない子だったのは過去のことだから関係ないとでも言いますか。
    アビセアが落ち着いたのは、それぞれのアビセア実装時のレベルキャップを超えてからです。アビセアが実装されたときも、ちゃんと極端な差による先行有利やジョブ格差による募集の偏りはあったじゃないですか。アートマがメナス武器に変わっただけで、やってることの本質は同じです。メナスの仕様が特別おかしいと論う理由はどこにもありゃしないんですよ。
    1枚のカードの裏表が変わり続けているだけで、ジョブ格差や先行有利が存在するという点では、ヴァナは今も昔も全く変わりません。
    過去のレベル上げでの赤のリフレ詩のバラバラしかり。あるいは忍の蝉2シの不意だまバイパーしかり。裏仕様変更での獣サポ踊の裏適正しかり。99コンテンツでの学のオーラ召の絶対防御しかり。アタッカーでは暗侍のWS能力&アビ枠ヘイストしかり。そしてメナポではナイトのイーハンしかり。挙げれば諸々きりがありません。許容もクソもない絶対的な差が生まれるだけの土壌がヴァナには存在するんです。なぜなら、ジョブ(と、場合によっては種族)にきちんと差を設定しているのだから、それが存在しない方がおかしい。
    カードをひっくり返す変更は何回も何回も繰り返されて皆とっくに経験済みで、それぞれのプレイヤーは優遇ジョブ上げるなり様子見に徹するなりして、それぞれ相応に対処してきたんじゃないですか。今また同じように繰り返されて、それが閉塞したバランスを変えるための一手なら、グダるだけじゃ仕方がないでしょう。必要であればスカームなり踏み台にして少しでも差を埋めながら上を目指すか、さもなければ静観し様子見に徹するか、心からゲームを楽しみたいと思うのであればこの2択だけですよ。座り込んでグダったって、自分自身を含めた回りの全員がストレス抱えるだけですからね。
    つまりそれって開発がアビセア初期の失敗からなにも学んでないってことですよね。
    (52)

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