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  1. #11
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    ハイストリンガーひとつでからくりがモンクを足蹴にしているように、装備での調整を主体としていけばジョブ格差の是正というのは比較的簡単だと思います。そういう意味でアドゥリンの設計、考え方は実はジョブ格差を是正できるのでは?と思います

    ジョブレベルでの調整となると難しく、ジョブ自体をいじる必要がありますからね。デスペがある限り他ジョブが暗黒に勝てなかったような、そういう格差が生まれにくいのは歓迎してもいいかと

    しかし大きな分類となるとまた別ですよね

    一番大きいのは盾問題でしょう。ナイト(というかイーハン)以外に盾がいないから、他ジョブはすべてアタッカーとしての地位を確保するしかないという状況。完全なアタッカーの過密の問題

    そして狩人が置いてけぼりをくらう遠隔不遇の仕様

    両手武器と片手武器の命中面での格差

    黒が一部特化でしか席がない、白にも黒にもなれない学者、青… 、といった後衛自体の席のなさ


    まぁ精霊調整と片手の命中はなんとかするみたいなので、そこはいいんじゃないですかね


    ただ回避盾がかなりきつく、その割に回避ブーストのできない現状ではタンクジョブとして調整されてきた忍者が一番キツくなりますよね。アタッカーにシフトするしかないのかな?ペットジョブでもない踊り子がさらに大変な気もしますが


    盾問題を解決できればアタッカー過密も解決されるはずですが…なぜいつまでもイーハン必須仕様にするのか…
    (25)

  2. #12
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    とりあえず開発の方にはジョブコンセプトを思い出してもらうのが良いんじゃないですかね

    あそこに書いてあった内容が実現できていれば、格差もだいぶ是正されていたと思うのですが…

    改めて当時のコンセプトと今の現状を見比べてみると、突っ込みどころ満載です

    看板倒れとは正にこの事
    (44)

  3. #13
    Player iijimaai's Avatar
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    おはようございます。

    私は侍命! みたいなことをいいながらも実は踊り子でクエをやりつつ遊んでいるという
    とてもうさんくさい侍なのですが、前から疑問に思っていたことがあり、「片手ジョブ」についてひとつ質問させてください。

    いろいろな場所で、片手は両手に比べて命中不足で、というのを聞き、
    事実、その通りだと思うのですが、これはそもそもなぜそういう設計になっているのでしょうか?

    かつて両手ジョブがいわゆるスカスカで忍者に比べて当たらなすぎるから、
    両手ジョブに対して、DEX補正をかなり有利にしているなどの歴史は一部しっているのですが、
    なぜ今でさえも、片手ジョブの命中を基本的には「かなりキツイ」とこまで下げられているのでしょうか?

    なぜなんだろう?と考えたのですが、一向に思いつかず、質問させていただきます。

    (*なお、これは特定の方への煽り、中傷、ツッコミ、字面攻撃等の意味は全くありません。
    また、片手ジョブを軽視しているという認識からではありません。)
    (40)

  4. #14
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    ジョブ縛りのあるコンテンツも必要だとは思います。
    ですが成長させるためのコンテンツにまで縛りを必要とする設計はいかがなものかと思いますね…
    今盛んなメナポはイージスオハンを持ったナイトが当たり前に募集されています、でもこれってキャラを成長させるための通過点なんですよね?

    そして今後追加されるであろうコンテンツはその成長を見越した物になるでしょう…    
    あれ?成長させるコンテンツですらはぶかれるジョブってどこで使うんだろう? お気に入りのジョブの装備をやりたくないジョブで取って成長はさせたけど、追加されたコンテンツでは出番が無いので昔のコンテンツで弱いものいじめしか出来ないや… このジョブいらなくね?ってなりそう
    (63)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by meruteli View Post
    現状イーハンナイト が必須ってコンテツばかりってのが問題だと思うですよ
    メナポ募集でもイーハンナイトがなかなか集まらないのか、

    /yell メナポ〇〇 ナイトさん募集 16~17/18 

    をよく見かけますねー。

    イーハンの能力も問題ですが、いっそ コンテンツ〇〇:ダメージカット〇〇% とか、
    特定コンテンツ用特化の合成競売品でイーハン越えの盾
    (※当然、他のコンテンツでは2~3級品に下がります。)

    を実装してもいいんじゃないでしょうか、と思えてきましたわー。
    (38)
    モグハウス愛好会員その200(適当
    スレッド:追加して欲しい調度品や、モグハウスに関する要望
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1062

    スレッド:自分のモグハウス写真を晒すスレ。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16255

  6. #16
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    Quote Originally Posted by nyu View Post
    メナポ募集でもイーハンナイトがなかなか集まらないのか、

    /yell メナポ〇〇 ナイトさん募集 16~17/18 

    をよく見かけますねー。

    イーハンの能力も問題ですが、いっそ コンテンツ〇〇:ダメージカット〇〇% とか、
    特定コンテンツ用特化の合成競売品でイーハン越えの盾
    (※当然、他のコンテンツでは2~3級品に下がります。)

    を実装してもいいんじゃないでしょうか、と思えてきましたわー。
    同感です。これは本来であれば戦績防具やメナス盾が担うべきだと思います。
    前衛はメナス装備を揃えれば開発の言っているスタートラインを整えた状態で参加できます。
    しかし、ナイトはイーハン必須です。これだけ保護って言うのも納得出来ないですよね。
    (32)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by iijimaai View Post
    おはようございます。

    私は侍命! みたいなことをいいながらも実は踊り子でクエをやりつつ遊んでいるという
    とてもうさんくさい侍なのですが、前から疑問に思っていたことがあり、「片手ジョブ」についてひとつ質問させてください。

    いろいろな場所で、片手は両手に比べて命中不足で、というのを聞き、
    事実、その通りだと思うのですが、これはそもそもなぜそういう設計になっているのでしょうか?

    かつて両手ジョブがいわゆるスカスカで忍者に比べて当たらなすぎるから、
    両手ジョブに対して、DEX補正をかなり有利にしているなどの歴史は一部しっているのですが、
    なぜ今でさえも、片手ジョブの命中を基本的には「かなりキツイ」とこまで下げられているのでしょうか?

    なぜなんだろう?と考えたのですが、一向に思いつかず、質問させていただきます。

    (*なお、これは特定の方への煽り、中傷、ツッコミ、字面攻撃等の意味は全くありません。
    また、片手ジョブを軽視しているという認識からではありません。)
    両手のDEX修正前は補正が同じでしたから忍者に比べて両手だけがスカスカだったわけではないですよ。
    忍者に比べて武器の振りが遅かったのでTPの溜まりが遅かったのです。でもそれは現在の様にアビも良い装備も
    無かった頃の話ですけどね
    (1)

  8. #18
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    アドゥリンの実装とともに必要な命中と回避が跳ね上がって
    片手ジョブはさらに厳しくなった印象ですね。
    敵の攻撃も痛くなって、被ダメカットに恵まれてない軽装ジョブは
    防御の面でも重装ジョブに対して劣勢に。
    私のメインジョブのからくり士に関しては、
    ハイストリンガーの追加によってマトンの攻撃がNMに対して有効になりました。
    精霊のダメージとかで結構注目されてるようですが、所詮一発芸的な……。

    メナス地上NM等の攻略では相変わらずの要らないジョブ筆頭です。
    (17)

  9. #19
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    片手ジョブは次回VUでどの程度片手武器のステタス補正修正されるかですかね。
    (3)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by nyu View Post
    メナポ募集でもイーハンナイトがなかなか集まらないのか、

    /yell メナポ〇〇 ナイトさん募集 16~17/18 

    をよく見かけますねー。
    イーハン関係なしに、本当につまらないから集まらないんですよあれ
    45分(もしくは30分)を剣を収めて耐えてるだけなんで、、、
    (30)

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