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  1. #151
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    連投な上に自分の立てたスレにスレ違いな武器の格差について。と言うか狩人について。
    (狩人スレは一ヶ月以上書き込みが無いので。ここなら開発さん見てるかな?;;)

    現在はILの導入で武器スキル+と共に近接武器には武器スキル上昇分と同じだけの防御系スキルが付いています。
    例としてメナスボスドロップの武器のステータスを貼ります。

    オアティフール:D+126 隔+96 攻+26 回避+27 格闘スキル+228 ガードスキル+232 被物理ダメージ-3%

    ブラメンカー:D130 隔240 STR+13 命中+10 攻+10 片手剣スキル+242 受け流しスキル+242 ダブルアタック+3%

    ウプキレフ:D266 隔492 STR+13 命中+20 攻+10 両手槍スキル+242 受け流しスキル+242 クリティカルヒット+2%

    ケレカトル:D156 隔288 命中+13 攻+13 片手斧スキル+242 受け流しスキル+242 ペット:命中+28 攻+28

    イツィコー:D108 隔200 DEX+15 命中+10 攻+8 回避+22 短剣スキル+242 受け流しスキル+242 トリプルアタック+2%

    鶴丸:D243 隔450 命中+15 攻+10 両手刀スキル+242 受け流しスキル+242 セーブTP+25


    格闘はガードスキル、その他の武器も一律で受け流しスキルが付いています。

    しかし!

    イラッパ:D135 隔432 飛命+15 飛攻+5 射撃スキル+242 敵対心-5 モクシャ+10


    遠隔だけ防御系スキルが付いていません。
    狩人はIL付きの遠隔武器を装備しても一切合切防御系のレベルは上がりません、LV99のままです。
    しかも他武器には魅力的なプロパティが付与されているのに、もくしゃwしかも+10www
    与TPが18.2→16.3になるだけです。
    メナスNMは与TP関係なくWSを使うのでモクシャなんて必要無いし、通常エリアの雑魚敵はWS使用前に倒せます。

    狩人は唯一と言っても過言ではない遠隔攻撃アタッカーですが、
    特殊性(適正距離から攻撃しないと飛命・飛攻が落ちる)、矢弾を消費(1発300メナポ、99発でメナスNM武器並み)
    その割に火力も低くマチマチヘイストの高速戦闘についていけず、全エリアサーチで最も人数が少ないジョブです。

    大昔の突出した火力の代わりに攻撃を抑える、ヘイトコントロールをするというヌーカーに戻す為に、
    防御系のスキルを付けない変わりに攻撃面のプロパティをもっと付与する事は出来ないのでしょうか?
    あの頃とは違って空蝉の術も殆ど役に立ちません。ヌーカーと言う立場を確立しても良いのではないでしょうか?

    開発陣の発表したジョブコンセプトにも高火力なジョブにすると明言されていましたが放置のまま。
    フラッシーショットは必ずメリットがあるようにすると松井さんが仰っていましたがそれも放置。

    私達ユーザーは有限実行ではなく、有言実行を望んでいます。

    最後に。

    つい先日引退してしまったフレの言葉を。

    ヴァナディールは好きだ、でもFFXIが嫌いになってしまった。
    だから、さようなら。ありがとう。

    これからもヴァナディールを好きでいられる様に開発の皆様には頑張って頂きたい。
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  2. #152
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    たまにジョブのヒエラルキーを100%ひっくり返すようなエンドコンテンツ作ってくれたら、大分ストレス解消されるんですけどね。
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  3. #153
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    あなたのメインジョブはメナスでは活躍出来ないけれどスカーム2では大活躍出来ます。と言われても、
    ILがある以上CLが高い=報酬が良いコンテンツで活躍出来た方がやっぱり嬉しい訳で・・


    消えていますがTrycripさんの仰っていた、「格差というより特徴であって欲しい。」(だったかな?w)

    正にこれだと思います。
    どのジョブにも取捨選択に悩む様なオンリーワンの性能があればもう少し構成に自由度が出るはずです。

    現在ハイエンドに位置するメナスで席のある竜騎士はアンゴンが主な理由だと思います。
    当然前衛として十分な火力も備えています。
    しかしアンゴン以外にも特性で物理攻命アップ、ジャンプで手数アップ+ヘイト管理で死ににくい・・と
    少し考えただけでも火力以外にも付加価値が多いです。


    そしてManta-rayさんの仰る「エンドコンテンツがいつまで経っても同じ能力しか必要とされない。」
    これも問題点だと思います。

    モンクは高HPに加えてマントラで最大HPアップ、無想無念で物理・格闘耐性の無力化、豊富なダメカット装備、
    カウンターを持っていて、高火力で更にSPアビで瞬間火力に優れる・・と殆どウィークポイントが見つかりません。

    昔からそうでしたが、この先も余程の事が無い限り前衛はモンク優勢のままでしょう。
    モンクが出来ない事を補えるジョブ(完全無属性攻撃等)
    モンクに貢献出来るジョブ(アンゴンで防御力ダウン等)
    前衛で必要なのは上記の様なモンクを補える、サポート出来るジョブだけなのが残念です。
    モンクもつい最近までハイエンドコンテンツに枠がなかったんですが・・・・・一時は暗黒以外は席がない!
    とまでいわれていたのにあっさり入れ変わりましたよね?
    竜騎士なんてもっとでしょう・・・

    いつまでも~~というのはちがくておそらく1~2年くらいでTOPのJOBは毎回入れ替わってる気がしますね
    現状モンクがBESTではありますが 
    火力だけなら侍>暗黒>モって感じだと思います
    (3)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    モンクもつい最近までハイエンドコンテンツに枠がなかったんですが・・・・・一時は暗黒以外は席がない!
    とまでいわれていたのにあっさり入れ変わりましたよね?
    竜騎士なんてもっとでしょう・・・

    いつまでも~~というのはちがくておそらく1~2年くらいでTOPのJOBは毎回入れ替わってる気がしますね
    現状モンクがBESTではありますが 
    火力だけなら侍>暗黒>モって感じだと思います
    1~2年でTOPは入れ替わっていますが、モンクは75時代から確実に需要がありました。
    最近でもアビセアではモ白だけで殆どのNMをやれましたよね?
    暗黒はレゾ以前、更には75時代にはもっと需要がありませんでした。

    竜騎士に関してはメナスに限っての話で以前の話はしていません。
    逆にオンリーワンの性能で居場所を見出せた好例として出しています。


    侍も暗黒も火力はありますが火力目的で誘われますか?
    叢雲丸かレクイエスで無属性枠が関の山でしょう。
    私の述べている趣旨は火力の話ではなく
    「どのジョブにも取捨選択に悩む様なオンリーワンの性能があればもう少し構成に自由度が出るはず」
    この部分に集約されています。
    (18)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by anni View Post
    1~2年でTOPは入れ替わっていますが、モンクは75時代から確実に需要がありました。
    最近でもアビセアではモ白だけで殆どのNMをやれましたよね?
    暗黒はレゾ以前、更には75時代にはもっと需要がありませんでした。

    竜騎士に関してはメナスに限っての話で以前の話はしていません。
    逆にオンリーワンの性能で居場所を見出せた好例として出しています。


    侍も暗黒も火力はありますが火力目的で誘われますか?
    叢雲丸かレクイエスで無属性枠が関の山でしょう。
    私の述べている趣旨は火力の話ではなく
    「どのジョブにも取捨選択に悩む様なオンリーワンの性能があればもう少し構成に自由度が出るはず」
    この部分に集約されています。
    前衛アタッカーなのですから火力目的で誘われるのは別段問題ないはず。
    そしてアビセアでモンクはたしかに強かったが・・・・システム上 弱点をつくというてんでは戦忍>>モ くらいの出番でした。
    現状
    すでにオンリーワンの性能は各JOBもっています。
    ただコンテンツにマッチングしているJOBが目立っているだけ

    そもそもモンクはともかくなぜ竜騎士が急に活躍するようになったと思いますか?
    そもそも75からアンゴンもあり火力もありました。
    しかし大きな出番はありませんでしたよね?

    おそらくモンクが大きく活躍できるようになったためだと思います。
    それは
    両手武器と違い片手武器は基礎の攻撃力+命中率が低くボーナス等も低いため固い敵にはダメージが伸び悩んだからです。
    しかし
    メナス装備等+防御の調整により 大きく強化され(暗黒等の弱体等もあり)
    片手のアタッカーの足りない攻撃力の部分を補える存在として竜騎士が活躍するようになったわけです。

    そもそも
    倒すだけなら現状べつにモンクいなければどうにもならないってわけでもないですよね?
    暗黒 侍 戦でも十分倒せます。
    オンリーワン性能も行き過ぎれば自由度ではなく制限が厳しくなるだけです。
    特化することは逆に言えばほかのことができなくなることですからです

    全員 波動拳と昇竜拳使えるキャラが同じ体型で30人いる格闘ゲームって面白いと思いますかw?
    たしかにキャラバランスは取れると思いますが魅力が全くありません。

    逆に特化キャラ ざんぎえふ や バイソン などは苦手キャラがいてパーフェクト負けしたりすることもある
    でもだからこそ面白いとおもいませんか?

    それと厳しいハードルのエンドコンテンツ戦 と JOBが絞られるのは何時でも変わることはないと思いますよ~?
    各JOB特化している成長をしているからこそ毎回BEST編成が決まっていくわけですし中のJOBが入れ替わるだけ
    さすがに獣と戦士  白と召喚  とかもうどーにもならない能力の区分けがあるわけですし
    正直暗黒がどーした モンクがどーしたLVの話より


    前衛アタッカーBEST  50パー
    黒、召喚がBEST    35パー
    狩がBEST         15パー

    じゃないと倒せない!、または苦戦する場を用意してもらう
    つまり自由というよりは制限されるくらいのほうがいいと思います。
    (6)

  6. #156
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    火力目的で誘われる事は当然問題無いですが、では何故火力がある侍や暗黒がメナスで誘われないのか?
    それにオンリーワンの性能を各ジョブが持っているなら、何故モ竜だけが選ばれるのか?

    コンテンツにマッチしている。
    確かにそうですが、そのオンリーワンの能力がオールマイティでどのコンテンツにもマッチする事。
    つまり、「エンドコンテンツがいつまで経っても同じ能力しか必要とされない。」状態です。

    そもそも勘違いされている様ですが、火力云々の話はしていません。
    (モンクと比べて二倍、三倍のダメージを出せる事がオンリーワンの能力であれば別だと思いますが)
    それに火力だけの話をするなら正直アンゴンも必要ありません。もう前衛の火力は飽和状態です。
    緩和前に竜抜きで倒せていましたから、侍暗だけの構成でもクリア出来るでしょう。
    モ竜を選んで侍暗を選ばない理由は、火力よりもそのジョブの付加価値が選ばれているからですよね?
    そしてその付加価値とはオンリーワンの性能である、マントラ・無想無念とアンゴンな訳です。

    ケイザックでシーフを使う理由も重圧に合わせてフェイントで回避を下げる事が出来るからです。
    突属性でケイザックに向いている(モンクと属性が被らない)、トレハンがある等様々な要因がありますが
    火力を重視して選ぶなら必要ありません。

    オンリーワンの性能が行き過ぎれば余計に制限が厳しくなるのは仰る通りだと思います。
    しかし、残念ながらそれが現在の状況です。
    だからケイザックでシーフを選べるように、ジョブごとの特色を出して取捨選択に悩める様にして欲しいのです。

    あと某格闘ゲームの喩えのくだりはよく分かりません。
    私は全てを同じにするのではなく、もっとそれぞれに特色を出して欲しいと述べているのです。


    ジョブ縛りが無くならないのは同意です。最適解となる構成が分かればその構成ばかりになるからです。
    ただ魅力的な付加価値があれば、前衛はモンクだけ居れば良いと言う現状の打破に繋がるのではないでしょうか。
    モンクも良いけど戦士も侍も暗黒も捨て難い・・となるのが理想なのですが・・

    仰る通り全ジョブが選択肢に入る様にするなら(それでも全22ジョブでアラは最大18人なので4ジョブ溢れますが)、
    VWみたいにシステム面で無理矢理ジョブ構成を縛るのが一番楽でしょうね。
    しかし、やはり私は強制的にではなく自発的に選択を出来る様に調整して欲しいと望みます。
    (7)

  7. #157
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    シーフが使用出来る短剣が取れるコンテンツでシーフがメンバーに組み込まれている。
    突弱点の敵が多いメナスケイザックはシーフと竜騎士の能力を生かせる&槍+短剣が取れる。
    ある意味、理想のバランスじゃないですかね? (・ω・) 狩人はどこへ行ったのか?

    あと、格差なのかなんなのか、シーフへのジョブ調整っていつも後回しのおこぼれになってて
    人気アタッカーや盾ジョブばかり優先的に調整がされてる気がするので、シーフにも火力面で
    良い追加調整が欲しいところです (・ω・) おねがいしまーす!
    (4)

  8. #158
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    (誤)ナイト必須。(正)オハン・イージス必須。

    現在の盾ジョブはナイト必須ではなく、
    「オハン」「イージス」必須。

    なんかなー操作(プレイ)やアビ特性を活用して立ち回ったり、
    後衛さんとの連携で何とかする!ではなく「オハン」「イージス」で耐えてる。だけ。

    モンス側、プレイヤー側ともに攻撃が高すぎないかな?
    防御力って何のための数値なのやら・・・
    もう根本的なバランスが崩れているような。

    このままでは「オハン」「イージス」所持のナイトはやることやって
    欲しい物を手に入れた後は、コンテンツに参加しなくなっていくかと。
    そして延々と募集の声が街に響くだけになりそう。

    そろそろ盾ジョブの忍者&魔導剣士(惑う剣士だな・・・)が盾役できるように
    調整が必要だと感じます。
    (21)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Busters24 View Post
    現在の盾ジョブはナイト必須ではなく、
    「オハン」「イージス」必須。

    なんかなー操作(プレイ)やアビ特性を活用して立ち回ったり、
    後衛さんとの連携で何とかする!ではなく「オハン」「イージス」で耐えてる。だけ。

    モンス側、プレイヤー側ともに攻撃が高すぎないかな?
    防御力って何のための数値なのやら・・・
    もう根本的なバランスが崩れているような。

    このままでは「オハン」「イージス」所持のナイトはやることやって
    欲しい物を手に入れた後は、コンテンツに参加しなくなっていくかと。
    そして延々と募集の声が街に響くだけになりそう。

    そろそろ盾ジョブの忍者&魔導剣士(惑う剣士だな・・・)が盾役できるように
    調整が必要だと感じます。
    現状忍者も最高水準の装備をすれば十分エンドコンテンツでも盾ができますよん
    BOSS武器をすれば相当な火力もあり新7しこう は即死クラスの技も多そうなので忍術が有効な場面も増えそう

    魔道剣士は初期のNTLでは盾ではないですが全体の属性ダメージを軽減したり大活躍でした

    ナイトはすでにスカーム2で所得できる盾で十分です
    そもそもメナスではただ耐えるだけならナイトの代わりに赤魔道師を代わりに入れてクリアしているところも多いことからもわかるように
    立ち回りこそ重要です(赤の場合→寝かしたり リンクしないように敵を釣ったり ディア3で底上げ 寝かしてる間に弱体をかける)

    ただ耐えるだけならといいますが
    耐えられないくらいでがないとそもそもナイトが盾としていらない
    (3)

  10. #160
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    SMN Lv 99
    もっと色んなジョブが日の目を見るような調整をして欲しいです。

    99になってからのコンテンツバランスは戦モ暗侍竜のダメージ競争ばかりに焦点が当てられ、
    結果として様々なコンテンツを追加してもやってることはほとんど変わりません。
    もっと上記の5ジョブではどう考えても突破できない仕組みを考えてもいいのではないでしょうか?

    どう考えても魔法攻撃(無属性武器を除く)でしか倒せない敵・どう考えてもペットでないと倒せない敵
    どう考えても回避能力が高いシ忍踊でしか削れない敵、色々考えることはできるはずです。

    ジョブバランスを語る際、どうしても近接アタッカー5ジョブばかりに話題が偏りがちですが
    これに従いコンテンツバランスを形成した結果が現状のゲーム性の喪失に繋がっていることは明白です。
    もっと柔軟な発想でコンテンツ設計をしていただくことを望みます。
    (13)

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