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  1. #21
    Player Redisun's Avatar
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    なんというか・・・そんなに急いでどこ行くの?というのが感想です。

    触りだけのミッションに敵対心関係のバグ、更にレイヴの査定引き下げで水を差されアホらしくなりやることがない・・・
    私も同じ様な感想なので気持ちはわかりますがまだ発売から一月も経ってませんよ?
    確かにスカーム素材は今のところ低ドロップですがスカーム自体はとても楽で部位によって難易度の選択も可能です。
    誰でも参加権はあるが縛りもキツイ新ナイズルの様なコンテンツと比べると真逆でとてもいいバランスだと思いますよ。

    発売前から開発が開拓!開拓!と連呼してたのもドロップやボス弱体に繋がるからでそういうのをヒントにしましょうよ。
    攻略の情報欲しいなーみたいなネタバレ要求は興を削がれると言うかそれを公式の場で得て効率が良くなったところで楽しいのかって話です。
    装備にしてもこれはサルベやメイジャンなどで強化してから挑戦してくださいね~なんて開発に説明させるような状況はおかしいと思います。
    攻略情報を目にする機会が多くなったせいかと思いますが欲しい気持ちが先に来てて初期の不自由さを楽しむことを忘れている気がしますね。
    (44)

  2. #22
    Player Astralgain's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • スカームについて
      スカームは、先日のYouTubeでのLiveでもご紹介したハイエンドなコンテンツです。
      初回のバージョンアップでは、2種類のスカームを用意しています。
      難度は決して低くありませんが、報酬もそれに見合ったものを
      用意していますので、腕に自信がある方はぜひ挑戦していただきたいです。
    発売前から説明されている通り、スカームとは自分を強化するというプロセスを踏んでからチャレンジするコンテンツです。
    BFの中の敵の強さだけが難易度の全てではなく、トリガーを準備するところからのレベルバランスとして設計されている様です。

    そして開発の思惑通り、スタチューセグメントを取ることを目的に活動する事で1日あたりの産出量が増えているわけですから、
    能動的に動けばそれに比例してチャレンジする機会が増えることも実証されていて、まさに設計通りの筈です。

    さらに「こういう方法をしたら取りやすい」というポイントの発見こそがこのゲームの本来のゲームらしさたる部分で、
    それがいわゆる『上手くやる余地』であるべきだと思います。
    自分だけしか知らないスタチューセグメントの量産方法が発見できたら興奮しませんか?
    本当にそれが有るかどうかは別として、それを早々に開発者がネタバレするのもつまらないと思います。
    (39)

  3. #23
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    既存コンテンツで装備を整えてからチャレンジしてくださいっていうのは、産出量が上がるまで既存コンテンツやって待っててねって意味だったんや・・・orz
    (5)

  4. #24
    Player Dlai's Avatar
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    トリガー入手難易度が高いという意見の中には
    スカームがやれないのもさることながらPTで遊ぶコンテンツがない、というのが大きいのだと思います。

    現在Iのトリガーでも白霊石+2(=最高武器の可能性)が出ることがあるようなので
    そのため入手も絞られている、と推測します。
    一応、O.フラッグメントを貯めることで交換もできるようですが、
    貯めるためのトリガーが手に入らないという悪循環になっています。

    このスカーム戦績にあたるO.フラッグメントだけでも貯められるように
    現在よりのI以上より入手率を上げた、各パーツの0に当たる無印の実装をしてみてはいかがでしょうか?

    スカームとはこんなものだ、というのを体験しつつ
    PTで遊べ、繰り返し挑戦することで上位のスカームに挑むことも可能。
    ただし報酬はO.フラッグメント以外ほぼない。

    こんな形でやれれば多少は不満も解消されるのではないかなと思います。
    レイヴがLV上げのようにPT内で同一の戦績がもらえるとか
    他にPTで遊べるコンテンツがあれば自分はスカームどうこうなんて言わないんですけどね。

    自分の現状
    ・ソロでレイヴ巡りをする、ワークスコール含む
      PTを組むことにメリットがほぼない
      ジョブによって評価がかなり違うので組みにくい
    ・スカーム
      PTで遊びたいがトリガーが入手できない
       運がない、トリガーが高額すぎる

    アサルトに近い程度で気楽にスカームに挑戦できるのなら
    PTで遊びやすいのに・・・と悶々しながら木こりしてます。
    追記
    最近は土木作業員になりました
    (13)
    Last edited by Dlai; 04-22-2013 at 09:12 PM.
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  5. 04-16-2013 01:09 AM

  6. #25
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    現状のスカームが挑戦すること自体がゲーム/産出量が増えることで緩和される
    という状態になってるのは、多分元々そういう設計のコンテンツなんだろうなあと思います。
    アドゥリンって明らかに「最初は不便だけどサーバー全体の行動で段々便利になっていく」っていうバランスですよね~。
    そういった形で開拓を表現してるのなら、スカームのパーツ集めも一種の開拓なんでしょう。

    問題は・・・みなさんがおっしゃるように、こういうコンテンツは
    他にカジュアルな遊びがあって一般層はそれをやりながら待てる、そんな環境で実装して欲しかったということですねw
    (5)

  7. #26
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    Quote Originally Posted by nege View Post
    一つお尋ねしたいのですが、スカームの在り方は現状が開発の想定した「正しい在り方」なんですか?
    代弁するわけではありませんが、産出量が想定通りと回答している以上「正しい」のでしょう。
    端的にスカームは間口の狭い(参加可能なプレイヤーが限られる)コンテンツという事です。

    ただ開発の方に勘違いして頂きたくないのは、仕様が想定通りかどうかが要点なのではなく、
    アドゥリンの実質的なコンテンツは間口の狭いものばかりで、人によっては全く参加出来ないのでなんとかして欲しいって事です。
    この点はワイルドキーパーレイヴを緩和の方向で対応されているので、個人的にはスカームまでとは言いませんが、
    以後はこういった偏ったコンテンツの実装ばかりにならないように配慮して頂きたいです。
    (19)

  8. #27
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    スカームについては、開発部のスタンスに首肯できるところがありますので、これはこれでいいかなと思います。
    ただ、せっかくの新ディスクなのに「PTで攻略するコンテンツ」がスカームくらいしかないので、手軽に挑戦できて緩めの難易度でワイワイ楽しめる、それこそバローズの様なコンテンツが欲しかったですね。
    じゃあバローズやってれば、、、と言われるかも知れませんが、せっかくの新ディスクなので、そういった遊びを新大陸でしたいなぁと思うのでした。
    (19)

  9. #28
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    入り口が絞られているからこその高確率ドロップ、高性能報酬なのかなーと。

    ほかの方も言われてますが、ほかにパーティ単位で遊ぶ場所があれば
    スカームで遊べないことへの不満はもう少し減ったかもしれません。

    さらに、そこでスカームへのトリガーがでれば、いいサイクルになったような気もします。
    (13)

  10. #29
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    はっきり言うとトリガー集める作業に全く面白味がないです
    かと言ってスカームに必要なトリガー買うには数千万ギルかかるから買いたくない




    もうやる気しないですよ・・・
    緩和くるまで別のゲームに時間使った方がましなレベル
    (25)

  11. #30
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    スカームについての検証/考察/要望

    スカーム挑戦も10戦目を迎えましたので、検証/考察/要望を投稿させて頂きます。

    ①突入記録
    ※頭-胴-足パーツで突入
    ララ水道
    1-1-1 達成2クリア
    1-1-1 達成2クリア
    1-2-1 達成2クリア
    2-2-1 達成2クリア
    3-3-1 達成2クリア
    3-2-1 達成2クリア

    シルダス洞窟
    1-1-1 達成2クリア
    1-2-1 達成2クリア
    2-2-1 達成2クリア
    2-2-1 達成2クリア
    2-2-1 達成2クリア

    ②不具合報告
    クリアする際に「髑髏の鍵」を一人が使用すればクリアとなるが、
    使用タイミングによって他者の「髑髏の鍵」がそのまま残る。
    その際に「髑髏の鍵」を再度使用しても何も起こらないので問題ないがバグでは無いかと。
    (二重に戦利品が得られるようなことにはならない)

    地図を所持していない場合、マップ切り替わりの際に地図を開くと「マップが存在しないエリア」と出る。
    過去このような仕様があったかは記憶に無いがマップの繋ぎ目が上手くいってないのでは無いかと。

    ③O.フラグメントについて
    敵を倒した際に得られるO.フラッグメントの入手数が少ないと感じました。
    要望としては「連携やチェーンして敵を倒すと多く入手出来る」や
    「Noetic Ascensionを調べる際、同一項目を選択出来る」など
    工夫すれば入手手段を多少なりともアップ出来るようになると嬉しいです。
    ※すでに分かっていないだけでそういう風になってたらスイマセン。

    ④挑戦権について
    スカームは挑戦権を獲得するのが一番の難関と言う意見がフォーラムでは多いようですが、
    モッチーが言うとおり産出量は徐々に増加していますしヘヴィユーザー側としては、割と適正だと思っています。
    結局ギルで解決しないといけない部分はレリックやミシックにおいてもそうですからね。
    ただ貨幣やアレキのようにコツコツやりたいと言う意見も概ね間違っておらず、
    以下の折衷案としても面白いかもしれません。

    ・1貨幣のような価値の低い「パーツの切れ端x99スタック」を実装。
    ・現時点でのスカーム関連のアイテム産出量の推移は現状維持 or 多少下降させる。
    ・現時点での入手方法のまま高確率で「パーツの切れ端」を取得出来るようにする。
    ※例えばSoul Pyreから入手出来るモノは同盟戦績の確率が高いので、その半分を「パーツの切れ端」とする
    ※採掘10回くらいで「パーツの切れ端」を1個入手出来る など
    ・「パーツの切れ端」を100個でララビザジュIと交換や、
     200個だったらララビザジュIIと交換出来るよなどがあると嬉しい。※数は適当

    ↑このような形式であればコツコツやりたい方もある程度は納得してくれませんかね?
    また貨幣やアレキのようにスカームアイテムのバザーなどもより活性化するのではないかと思います。
    今まで入手出来ていた各パーツが100貨幣のような稀に入る当たり扱いで、
    それとは別に入手率の高い1貨幣のようなモノがあるとより面白いです。

    ⑤強化素材(白霊石)について
    このコンテンツをやっていると、徐々に白霊石が必要の無いものとなります。
    (最終的には白霊石+1も/また強化元となる武器も石より顕著に必要の無いものとなります。)
    白霊石はEx属性であるためトレードして渡すことも出来ませんし、強力なオーグメントが付くわけでもありません。
    Ex属性に関しては挑戦していないプレイヤーが入手してしまうのを防ぐためかと思いますので、
    このままでも構いませんが白霊石の仕様自体をもう少し検討してもらえると嬉しいです。

    (1)白霊石、白霊石+1は複数個で上位の石(白霊石+1、白霊石+2)に交換が可能
    (2)素材元となる武器自体を白霊石と交換が可能 or
      「髑髏の鍵」とは別にPT戦利品を武器ではなく白霊石にする鍵を実装

    ↑このような形式であれば何度も通う場合に運頼みの報酬ではなく
    地道にやる達成感も強まるのでは無いかと思います。

    ⑤難易度について
    モンスターの内部レベルを多少上げるとか、もう少し難易度上げても良かったと思います。
    しかしそれは、メナスインスペクターに期待しておきます!


    以上、スカームについての検証/考察/要望でした。
    (19)
    Last edited by Soulflayer; 04-16-2013 at 03:15 AM.

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