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  1. #191
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    風水魔法のヘイストの値ですが13%と予想します。
    (風水魔法って基本的には対になってる魔法が多くてフューリーとフレイル、プレサイスとトーパーも基本的に値は一緒です)
    この事からインデスロウ(13%)とヘイストは同じ値であると予想できます。この法則通りにくればね!

    13%と勝手に仮定してデュンナを持つとヘイスト+18%になります。
    そこにサポ赤or白でヘイストをすれば+15%
    つまり風水士だけで魔法ヘイスト+33%出来る事になります。

    赤のヘイストIIは30%らしいので
    風水士は赤のヘイストを3%上回れる事になります。

    ヘイストIIはスロウガで上書きされるようですが
    風水魔法は羅盤が壊されたりしない限り効果が続くのでその点は強みと言えるでしょう。
    白魔法部分のヘイストは上書きされてしまうけど、赤のヘイストIIは一気に30%ヘイスト減少するのに対して
    風水士の場合は白魔法のヘイスト部分だけのハズなので、あまり被害が無いのが大きいと思います。

    7月のバージョンアップでは風水士はヘイスト追加だけしか強化が無いように一見思えますが
    実は…

    ・ディストラ(Lv35 再使用時間:10秒)
    対象の物理回避を低下させる。

    ・フラズル(Lv42 再使用時間:10秒)
    対象の魔法回避を低下させる。

    ・フラリー(Lv48 再使用時間:10秒)
    対象の遠隔攻撃間隔を短くする。

    赤に追加される新魔法はレベル的にはサポ赤でも使えるんですよね。
    風水魔法+5有りでトーパーの回避ダウンは-65くらいになってると思うので
    ディストラと合わせれば案外80以上よければ100以上回避を落とせる事になるかもしれませんね。
    (4)
    Last edited by elementals; 06-26-2014 at 02:24 AM.

  2. #192
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    ヘイストの効果は高そうですね・・・まぁ色々と条件付きとなってますが。
    あとはMPコストが非常にきになるくらいかなぁ・・・全般ジオ系の消費MPが
    インデ系の単純倍消費っぽいところを修正してから実装してほしかったなぁw


    ヘイスト2が消される可能性はあるとしても
    やっぱり総合するとそっちが優秀かなぁってイメージ。
    理由としては被弾することが前提になることの多い風水士の
    自己防衛能力の低さがすべてを台無しにしてる気がするんですよね。
    自己防衛(ダメージカット能力・自己回復能力・各種レジスト能力)伸ばせないものでしょうかね。

    風水で活動することが減った今、基本白で各種コンテンツに参加しているのですが
    ダメージを食らうジョブが増えるだけでホントにてんてこ舞いになるんですよね、今は。
    狩人が今優遇される場所が多くなっているのもこのせいですしね。
    風水をケアルor異常回復しないといけない手間と、
    離れてヘイスト2回せる赤とでは白目線でいくと本当にかなりの差になるんですよね。
    (4)

  3. #193
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    コ赤学詩などにないオンリーワンのバフ・デバフ効果の風水魔法のがいいのでは。

    ・風水魔法の効果を2種類の付与(重ねがけ)できるアビ(SPアビでも)
    ただしそれぞれの単品の効果の50%ずつ
    とか

    とにかくインデ1種ジオ1種だけでは選択肢が狭すぎて使用魔法が固定化され面白くないです。
    (4)

  4. #194
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    そもそも風水士本人が接近するリスクを負う必要ってあるんでしょうか。
    ジオ系は効果を上げるアビというメリットがありつつ壊されるリスクも低いので今の範囲で良いと思いますが
    インデ系は後衛位置からパーティ全体と敵が範囲になるくらい広くていいのでは。
    (2)

  5. #195
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    モリマーメナス18人でやるときに風水を出す機会があるので参考までに
    ラプトル:近づいて殴る、インデトーパー、ジオフレイル
    エフト :離れた位置でブリザド連打、インデフォーカス、ジオフレイル
       (ここでグローリーブレイズサークルエンリッチライフサイクルデマテリアライズを使用)
    マタマタ:精霊仕込み終わったら、ジオフレイルをかけて殴る
    カメ :近づいて殴る、インデランゴール、ジオフレイル
        サンダーやディスペルも忘れずに使う
    ペイスト:近づいて殴る、インデフレイル、ジオランゴール

    ボス、後半インデランゴールかジオランゴールを使えばあとは適当に・・・
    精霊アタッカーがひゃほーいするようならインデアキュメン使ってあげます
    そうでなければ、ジオフレイル、インデフォーカスを使用して精霊魔法で支援

    といった感じ
    NMによっては相性があり2つでも十分効果が出せる場合もあります
    ですので、色々考えて風水が必要って言っていただけるようにしていきたいのです


    最近はコロナイズ・レイヴでフェイスの力を借りで、ラ系魔法を使っての壁爆破作業をしています
    結構いけるものですよ
    (2)

  6. #196
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    Quote Originally Posted by meruteli View Post
    モリマーメナス18人でやるときに風水を出す機会があるので参考までに
    <中略>
    NMによっては相性があり2つでも十分効果が出せる場合もあります
    18人だから2つで十分効果が出せるんですけどね。
    それ、前衛にはかけてないでしょ。
    逆に言えば前衛にかけてもしょぼい効果になるって事です。
    (正確には対象数が少なすぎて役に立たないと言う事ですが)

    アライアンスコンテンツを減らそうとしている現在ではあまり
    意味のない能力しか持ってないって事でもあります。

    Quote Originally Posted by meruteli View Post
    ですので、色々考えて風水が必要って言っていただけるようにしていきたいのです
    この一文、理解力が足りてないので何が言いたいのか判りませんでした。
    色々考えた結果、現在の6人PTを前提とするコンテンツには
    風水は向かないので不要、という結論に私は達しています。

    アライアンスであれば「敵にレジストされないという効果+味方数が多いので
    敵にさえかければ相対的に数で優位に立てる+味方からの支援が期待できる」
    ので風水士として活躍出来ていましたが現在はそれを望むのは難しいです。
    18人なら風水活躍できるんだから問題ないとおっしゃるなら
    現在の風水士が抱える問題点とは着目点がまったく違うと思います。

    一応6人PTであっても風水を入れて遊ぶことは出来ますよ。
    ただ他のジョブ入れるのに比べて風水を入れることはデメリットばかり
    目立つだけで回りがそのデメリットを背負わされるだけですがね。
    まぁ身内PTでもなければ出番がもらえることはほぼありません。
    (1)

  7. 07-01-2014 10:02 AM
    Reason
    ちょっと反省、もう一回考えてみます

  8. #197
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    メナス1に6人程度でいく場合、コルセアが居なければいれるかな程度ですね
    スタナー学の魔命装備が整っていると
    後ろでインデリフレしてジオフレイルかジオトーパーして精霊撃ってます。

    メナス2のフルアラ構成ならまだ枠ありそうですけどどうなんだろう。

    スカームでは精霊枠になるんだろうけど
    普通に黒学いれたほうがいいし主催しない限りださないです。
    支援能力はバフ・デバフ(+マズルカ)ともに詩人で事足りるし。

    結局、フルアラでこそ活きた風水魔法なのに開発の
    「今後は少数コンテンツ主体」発言で風水魔法の存在意義が問われてる。
    まぁ、開発が自分で自分の首絞めてるだけなんだが。
    (3)

  9. #198
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    さっそくインデヘイスト覚えました。(いつものNPCが70万くらいで売ってます)
    MPは100。若干低めに見えますがPTメンバーに作用を及ぼすタイプ風水魔法は少し消費が少なめなのが多いので
    これも平均的だと思われます。

    効果の程はですね~。ヘイストの検証方法は詳しくわからないので
    なんとも言えないのですが体感でも≪かなり分かる>>レベルでした。

    赤の方に裸の状態で手伝ってもらってヘイストII、インデヘイスト等を使用しストンスキンを詠唱
    リキャストを調べてみました。

    素の状態 → リキャスト20秒・・・?
    ヘイストII → リキャスト16秒
    インデヘイスト(スキル装備と風水魔法+5) → リキャスト16秒
    ファストキャスト装備が整ってる赤さんに協力してもらったら
    ヘイストII+インデヘイスト → リキャ6秒

    これってもしかして風水のヘイストも30%前後ある…?
    あとは検証得意な方にお任せします。(というよりヘイストIIだけじゃなくてインデヘイストの値も公式で発表してもらえると助かりますン!)
    (5)
    Last edited by elementals; 07-08-2014 at 05:08 PM.

  10. #199
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    ヘイスト風水魔法は強力っぽいけどやはり2つしかない枠を
    消費し続けるので使い勝手に悩みますね。
    6人PT前提で考えるとどうしても敵味方あわせて2枠しかないのは
    動きづらくて仕方ないですね。

    バージョンアップ感想スレッドでもちらっと書きましたが
    ヘヴィ状態に物理回避ダウンが無くなったので
    ジオグラビテ・インデグラビテの意味が極端に薄くなりました。
    もともと鈍足効果+範囲が微妙なので一瞬で移動されて何じゃコレって魔法でしたが・・・。

    その上効果がほぼ無意味になったのにジオグラビテの消費MPが348のままとか
    嫌がらせすぎますよ(´・ω・`)調整する気があるんでしょうかね。

    っと考えてたところ、風水魔法の範囲ってどれも同じですが
    魔法ごとに範囲が違ってもいいんじゃないかなぁって思いました。
    今の範囲を小とすると、ヘイストを中、グラビテを大とか3種類あればなぁっと。

    デメリットばかりが目立つ風水魔法の根本的な調整はまだまだ必要だと感じます。
    (4)

  11. #200
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    ストンスキンのリキャストタイム見て調べてみました
    素の状態 20
    ヘイスト 16
    インデヘイスト(風水魔法+5込み) 11
    ヘイスト、インデヘイスト 7?
    って結果になった

    ヘイストの効果が15なので
    それの倍よりちょっと上
    これって、インデヘイスト(風水魔法+5込み)の効果が30~32程度あるって事で間違っていないのですよね?
    (2)

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