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  1. #421
    Player Qdoriru's Avatar
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    召喚の履行・獣使いのペットによる範囲回復をPT・アライアンスのみに効果範囲を限定していただけませんか?自分も回復査定で稼ぎたいのに稼げない状況が続いているのでお願いしたいです。

    ですが、召喚士・獣使いの方達が良かれと思ってやってくれていることは分かっていますのでその気持ちは受け取りたいです。

    というわけで少しの回復でも査定がキャップに行くように見直してもらえませんか?簡単にキャップに行くようにすればこういう思いをしなくて済みますので。運営さんからみれば延命にならなくて不味いかもしれませんが・・・。
    (4)

  2. #422
    Player murasakishikibu's Avatar
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    こんな感じではどうだろうか?

    *参加方法について
    パイオニア・ワークスが町中に全レイヴの発生状況をアナウンスする。
    又、各エリアでもワークス員によるアナウンスを行う。
    また、発生から参加者が現れずに長時間たったレイヴについては開拓者に対して参加を即すようなアナウンスを流す。
    (「交通が遮断され最前線の開拓者が困窮している、手の空いてるものはすぐさま障害物を廃除せよ」とかいうような)

    *レイヴ範囲について
    範囲をもう少し広くし、地面に範囲の外周をプレイヤーに見えるように表示をする。

    *参加者について
    レイヴエリアに入ると、自動的にタグアイコンが付くのはそのまま。
    ただし、内部的にはそのままでは参加者にはしない。
    敵対行動を行って初めて参加者にカウントする。
    参加者にカウントされて初めてヘイトリストに載る。
    カウントされた参加者の数を「参加人数」とする。
    参加者にカウントされて初めてモンスターなどの範囲攻撃の被弾を受ける。
    つまりレイヴ範囲に入ってタグアイコンがついた状態だけでは参加準備状態、ということにする。

    *敵対行動について
    ・破壊目標を攻撃。
    ・ポップしたモンスターに敵対行動。
    ・他の参加者に対して強化、回復をした場合。
    上記のみを敵対行動とする。
    (自分に対する回復強化は敵対行動には入れない)

    (出来るだけ「歌パニエ」をやる余地を減らすため)

    *ポップするモンスター数について
    「参加人数」に合わせてポップするモンスター数を自在に変更する。
    「参加人数」が途中で減少した場合は赤ネームになってないモンスターから間引いて数を調節する。

    *評価について
    破壊目標を撃破した場合のみ、参加者全員に成功報酬として固定の評価を与える。
    ただし、一定時間毎に敵対行動を取らなかった場合、その人物は評価にマイナスのボーナスを得る。

    (最初に参加者になった後、何もしなかったPCには評価を低くするため。誰でも最低でも破壊目標を殴ることは可能の筈である)

    (途中離脱は無報酬)

    *早期破壊目標撃破について
    破壊目標が予め想定した時間より短い時間で破壊出来た場合は評価にボーナスを付ける。
    (参加者の数によって「早期」を変更出来るようになってれば、大人数でボーナスガッポリを防ぐことも可能)

    *短時間参加について
    あまりにも短時間しか参加していない人物に対しては評価は与えない。
    例えば、予め内部で設定した時間より短い場合。
    又は全体の戦闘時間に対して参加時間が1割に満たない場合。
    とか。

    (終了間際にやってきて一発殴ってガッポリを防ぐため)



    もう、歌パニエやむなし、という方向で考えました。
    アレを防ぐためコレを防ぐためでゲーム自体がつまらなくなっては本末転倒なんじゃないかと・・・。
    同感です。歌パニエとかあやしげなことがあっても、
    「レイヴが面白いことのほうが重要」だと考えます。

    というか・・・・ 正直なところ、レイブまわりであらゆるあやしげな行為があったとしても、
    それがなんだと言うのでしょうか?という疑問も微妙にあります。

    最後にだけ参加して戦績得てデジョンされたら気分はよくないですが、
    大局的には、どうでもいいような・・・。
    (8)

  3. #423
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    先日エヌティエル水林にクーリエ・ワークスの宅配にいったところ、倒れていない木があったのでモと赤の2アカでレッツコロナイズ。

    やったこと
    ・モンク:雑魚なんていなかったと思うことにしてスルーしてひたすら木を殴るだけ
    ・赤:自分が死なないための強化とスリプガで範囲寝かせ、被弾を自己ケアルしながらヘイスト装備で殴る

    結果、稼げた戦績はモンク1763、赤1918。赤の忙しさと比べたらモンクは殴って四神撃ってるだけなのによくもまあこんなに・・・というのは2アカだからの感想かもしれませんが、正直前衛と後衛を比較したら今くらいのバランスで満足してたりします。


    Quote Originally Posted by Qdoriru View Post
    召喚の履行・獣使いのペットによる範囲回復をPT・アライアンスのみに効果範囲を限定していただけませんか?自分も回復査定で稼ぎたいのに稼げない状況が続いているのでお願いしたいです。

    ですが、召喚士・獣使いの方達が良かれと思ってやってくれていることは分かっていますのでその気持ちは受け取りたいです。

    というわけで少しの回復でも査定がキャップに行くように見直してもらえませんか?簡単にキャップに行くようにすればこういう思いをしなくて済みますので。運営さんからみれば延命にならなくて不味いかもしれませんが・・・。
    ペットの査定が高いという話は耳にしますが、前衛的にはヘイスガとか風の囁きとかはありがたいんですよね。あくまで個人的な経験ですが、アライアンスを超えてまで回復や強化をしてくれる方は少ないんです。レイヴはコロナイズ・レイヴだけでなくレイア・レイヴ、ワイルドキーパー・レイヴまでそれぞれ趣が違いますけど、レイヴという共通の枠がありますので効果範囲を絞ってしまうといざというときに苦しくなってしまうのではないかなあと思います。
    (11)

  4. #424
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    今回の緊急メンテナンス後なのですが召喚士や獣使いの攻撃で査定がまったくされていない感じなのですが
    (自分だけでなくワイルドキーパーレイヴの時に召喚士の方に聞いたら幻術履行で査定されてないと嘆いてました)
    この状況が仕様なのかそうでないのか返答お願いします。
    (15)

  5. #425
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    Quote Originally Posted by guriasu View Post
    今回の緊急メンテナンス後なのですが召喚士や獣使いの攻撃で査定がまったくされていない感じなのですが
    (自分だけでなくワイルドキーパーレイヴの時に召喚士の方に聞いたら幻術履行で査定されてないと嘆いてました)
    この状況が仕様なのかそうでないのか返答お願いします。
    コロナ・レイヴにおいても幻術履行の攻撃では査定がされていません。
    幻術履行の攻撃だけだと戦績0です。
    験術履行の大地・ヘイスガ等も査定されてないようです。
    そのためか、験術履行で回復だけをされる方が増えました。
    (5)

  6. #426
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    リミポMAX、報酬アイテムがゴミ(一部エリアを除く)で、目的はワイルドキーパー・レイブ用の戦績稼ぎ。
    既に、苦痛です!(笑)

    続々とペットジョブ参戦の回復シャワー状態、ペットジョブでも稼げない場合あり。
    変に評価に手を入れるより、もういっそのこと
    ある程度の評価で、参加者の戦績一律で良いんじゃない?
    (ビシージみたいな評価イメージ)
    (47)

  7. #427
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    私ももう参加者の報酬は一律で良いと思います。修正後も結局は報酬に開きが出てますから。
    現在は同盟戦績が貴重で、しかもジョブによって報酬に差が開いてしまっています。
    だからあの手この手で稼ごうとしてパイの奪い合いみたいな状況になっているのではないでしょうか。

    例えばコロナイズ・レイヴでは、

    雑魚を集めてキープ←盾
    雑魚や障害物を攻撃する←前衛
    雑魚を寝かせたり、強化・弱体をする←弱体・補助
    レイズやケアルを配る←回復

    稼ぎやすい盾役や前衛も後衛の回復や寝かせキープ、その他強化や弱体魔法による補助を受けているはずです。
    それぞれのジョブが自分のジョブに合わせた働きをして全体が機能している訳です。
    それなのに稼ぎにくいジョブがあるのは査定方法自体がおかしいのでは無いでしょうか。

    そもそも、コロナイズの様なアドゥリンの入門コンテンツで既にジョブ格差が出来ちゃうってどうなんでしょうね。
    (45)

  8. #428
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     2段階査定を取り入れてもらえないでしょうか? 上限は開発のほうできめていただいて、1つはなにしてても簡単に到達するのを75%ぐらいに 
      もう1つはいまみたいに努力値でかわるものを25%ぐらいで 合計上限の100%になるかんじで・・・・

     正直、人がおおくなると全然稼げない仕様&ジョブをすくなからず選ぶ仕様がいいとはおもえないです

     あ エリアで 多少倍率変えてくださるともっとうれしいです(簡単なとこにしかいかないってのを防ぐために)
    (6)

  9. #429
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    現状圧倒的に後衛がもらえる戦績・経験値の量は少ないですよね。
    シ/踊と白/黒でシーフは敵を殴るだけ、白は回復・リジェネ4・ヘイストをしていましたが、最終的な量はシーフと比べると白はその半分位でした。

    自分としてはもう少し後衛の査定を強化して欲しい所ですね。
    案としましてはバ系魔法を最低ポイントとして、プロシェルはそのランクによって変動(プロ1・シェル1の場合バ系並みしか貯まらない)、戦闘中のPCへのケアルなどの高位強化系(プロシェル5、ヘイスト等)は今のレートの1.5倍から2倍程度といった所でしょうか。ただし、ケアルの場合その回復量によって決まる(無駄に自己ケアル1をかけ続ける稼ぎ方を防ぐ為)。
    また、精霊魔法においても魔法のレベルによってレートを変えると同時にそのダメージ量によっても変えるのがいいと思われます。ただ、MPスカスカになるまで撃ち続けたのにも関わらず前衛以下しか稼げていないということはないように。というかそこまで撃ったのなら前衛以上の報酬としても問題ないと思われます。


    あとはエリアごとの倍率の違いというのはあっていいと思います。遠くに遠征しにいって破壊してきたら通常時より戦績が多くもらえる。これは普通にありですね。ただその倍率は東西アドゥリンからいくつのエリアを跨いでいるかで1.1倍、1.2倍レベルの量が妥当でしょうか。下手に2倍とかになると周辺地域の参加人数が減る羽目になってしまいます。
    (6)

  10. #430
    Player sikorun's Avatar
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    活躍の度合いに応じて適当な査定報酬を出すというのは
    実際問題難しい。ここまでのやり取りをみて改めてそう思います。
    仮に出来たとしても強いユーザー程稼げるデザインになるため、
    格差が広がる仕様である事が妥当なのかという疑問もあります。

    で、あるのなら「参加し、最低限の働きさえしていれば」という
    条件付きで「報酬は一律均等とした方がよい」という意見に私も同意です。

    コレだけですと手を抜く傾向が増えそうですので、協力して
    早く目的を達成するほど全員にボーナスが入るという仕様も
    必要と思います。

    この仕様であれば開発側としても報酬のコントロールがしやすい
    ですし、お互いにとって悪くないように思えます。

    弊害としてはそれでも楽をして稼ごうとするプレイヤーが出て
    くることですが、メリットと比すれば瑣末な事のように思います。
    (14)
    Last edited by sikorun; 04-25-2013 at 02:14 AM.

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