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  1. #361
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    冒険者が木を叩くのは三番煎じくらい微妙なので

    新しいエリア追加するときのコロナイズ・レイヴはこんな感じにして欲しいです。

    ◆コロナイズレイヴの戦闘方法仕様案
    ・パイオニアワークスから木こり部隊を投入する
    ・障害物はこの木こりしかダメージを与えられないようにする
    ・木こりには、強化・回復等の支援は可能
    ・木こりのHPは敵の攻撃で減るが、0になっても死なない
    ・HPは、障害物に与えるダメージ量に影響する。多ければ攻撃力大
    ・木こりの人数は、パイオニアワークスのレベル×1人÷町からのエリア数(端数切り上げ)とする
    #PIOのレベルが3とすると、ケイザックなら3人、モー門なら2人、モリマーなら1人
    ・障害物のHPの総量は、HP0の木こりが60分かけて倒せる量(木こりの人数に比例)にする
    ・HP全快の木こりがたたき続けたら10分くらいで終わる感じ
    ・冒険者の役割は、無限にPOPする雑魚敵を排除したり、木こりの支援を行う

    ◆戦闘・エリアについて
    ・戦闘開始の範囲と離脱の範囲の2つに分け、離脱の範囲は今の2倍くらいまで広げる
    ・もしくは、何かを調べるとレイヴ開始でもいいです。
    ・離脱のメッセージは、時間と距離でカウントするようにする
    #離脱ぎりぎりの所で滞在で10秒、そこから1m離れる毎に1秒ずつマイナスなど
    ・雑魚はアクティブ・ノンリンクにして欲しい
    ・できれば、木こりの回復強化した場合、その木こりを叩いている雑魚敵全部が来るのではなく、
    1匹だけにして欲しい。
    ・ごくまれにNM湧かせて倒したら、アイテムドロップなどあっても。分配は参加者ランダム配布で

    ◆戦績の評価の仕方
    ・戦績総量を参加人数で分配方式(きこりも人数に割り当て)。個人毎の上限ありとする
    ・倒した雑魚分だけ、取得可能な総量(分配前の総量)を上げる
    ・分配は、稼いだ敵対心(雑魚もしくは障害物に総量を持たせる)順もしくは割合で決める
    ・ペットの敵対心は最後に本体につける

    積極的に敵対心を稼がないと稼げない様にする
    敵対心を稼ぐ=雑魚に狙われるなので、放置プレイができない様にできるはず。
    微妙にナイトに有利な感じはしますが、個人上限の設定を誤らなければ
    致命的な差にはならないと思います。(調整は難しそうですが)

    レイア レイヴの方は、今まで通りでも良いかと。
    #同じ仕様にしても意味がないので。
    (3)

  2. #362
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    白で稼げなかった理由がわかりました。
    オハンナイトがいてタゲを全部もっていくしケアル補助必要ないので
    木を殴るしかありませんでした。 その場合一戦で500とか;;
    ナイトがいないPTでは混戦になるので、サポ赤とかでMPを豊富につかって
    ケアルすれば、そこそこ稼げました。 3時間で13000ぐらいでしょか。
    戦績武器で殴っても戦績があまり稼げないのは問題ありますね。
    何のための武器だかわからないです。3万戦績無駄にした感があります。
    (4)

  3. #363
    Player Picopico's Avatar
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    物理ダメージでの評価はダメの多い少ないに関係なく一律でいいんじゃと思うんだけど・・・・
    それなら前衛であろうが後衛であろうが殴ってれば評価はあると思います。
    オハンナイトは少人数のときはありがたいのですが大人数のときは後衛は本当に
    稼げません。さらにワイルドキーパーレイヴでもイヤな話を聞きました。
    コロナイズとかの評価と同じなので一部ジョブが稼ぎ悪すぎて報酬が涙目だということを・・・・
    ジョブ格差ありすぎじゃないですか?ワイルドキーパーのドロップ上げても評価稼げないと
    なんも意味ないですよね?そんなのを緊急メンテするよりもっと他にすることあるでしょうがと
    メンテ内容を見てとてもモニョりました(´・ω・`)
    (13)

  4. #364
    Player Karyoubin's Avatar
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    楽しみにしていたワイルドキーパーレイヴ
    もし後衛で評価が低いなら残念としか言えないですね・・・

    なんというか・・・その昔カンパニエでの強化魔法を延々とかけて
    戦績稼げたような状況を防ぎたいのでしょうけど、
    この評価システムは無理があるのかもですね・・・

    戦績に関してはジョブによって差は仕方がないと思いますが
    せめてアイテムだけはドロップする評価にキャップを設けるといいのですが

    例 取得戦績1500をキャップにアイテム取得チャンス

    前衛Aで参加:戦績5000 1500超えているのでアイテムげっと!
    前衛Bで参加:戦績1300 1500超えてないのでアイテムげっとならず
    後衛Cで参加:戦績3000 1500超えているのでアイテムげっと!
    後衛Dで参加:戦績900  1500超えていないのでアイテムげっとならず!

    これも例ですが、色々楽したり抜け道を見つけるでしょうけど
    もうせこいこと言わずに後衛の評価を素直に上げたらいいと思います

    評価のシステムはどーかんがえてもうまくいくとは思えないので
    緩くするか、使わない方がいいと思います。
    (10)
    Karyoubin
    暮らしのあいうえお(挨拶をしよう)(いつも見ているよ・・^^ふふ・・)(ウガンダ・トラ)
    (え?おれだけ適用外?)(オスの本能が滾ってきた^^;)(カニに切断)

  5. #365
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    皆さんの書き込みを読み切れていませんが、次の修正も近づいたので
    レイヴについて改善案を書き込んでみます。


    ○障害物のHPを減らすと、ダメージカットが徐々に付与され、解除するのに周りの雑魚討伐を必要とする。

    開拓を進める=障害物の除去と純粋にとらえた場合、別に雑魚討伐の必要は無いのですが
    ゲーム的には雑魚を倒して本体を守るというサポートを行ったキャラにもも戦績がはいるべきでしょう。
    しかしながら「雑魚だけ倒して延々と稼ぎ続ける」を防止するため障害物のHP減少に応じて雑魚からも
    戦績が入るような仕様にになっていると思われます。
    さらに開発さん曰く、
    「障害物や巣のHPが減っていない場合、経験値や同盟戦績を得ることができませんが、
    一気に減らしすぎても最大の入手量にはなりません。」とのこと。
    障害物除去という指名を受けて行動しているのに、削りすぎてもダメとか
    レベル上げと装備品集めというFF11の根本要素を完全否定された気分がするところが
    かなりダメなんじゃないでしょうか。
    というわけで、雑魚排除するのにも理由をつければいいんじゃないでしょうか。
    雑魚からの戦績はダメージカット解除される時だけ加算ということで。


    ○範囲魔法ダメージは、目標の1匹のみ計算(魔法ダメージの評価を上げる)

    どうやら魔法ダメージが恐ろしく低い評価になっているようです。
    恐らくガ系ジャ系を警戒してだと思いますが、着弾した1匹のみのダメージを評価したら
    解決しませんかね。


    ○パーティ等で戦績評価共有

    パーティ組んでるとやっぱり共有の方が楽しいと思いました。
    10万戦績をアラで稼ごう!となった場合、どんな完璧な調整でも差が出るでしょうから色々問題がありそうです。
    レベル差、放置プレイなどは何らかのペナルティをということで。


    ○クリアが早かった場合なんらかのボーナスを

    ゲームの目的としては、障害物除去なのですが、一瞬で倒すと戦績的に得があるとは思えません。
    早期クリアにボーナスを与えることでこれが解決されると思います。
    ボーナス量の大小がクリア時にログにでると、爽快感も増すのではないでしょうか。
    特にレイアレイヴは放置気味なので多めでどうでしょう。



    今回のレイヴの評価については、
    開発さんの都合とか検討不足という理由で多く設定されている気がします。
    範囲魔法があるので魔法ダメを低評価とか。本来、障害物除去の目的からすると等しくダメージは評価されるべきで、それを大前提として細かい調整をすべきです。
    それが出来ていないため、障害物の前で演技しろ!
    と言われている気分になり、なんだかつまらないんだと思います。
    どのジョブでも公平に楽しく遊べるように改善をお願い致します。
    (9)

  6. #366
    Player Dlai's Avatar
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    Quote Originally Posted by Urulun View Post
    ○障害物のHPを減らすと、ダメージカットが徐々に付与され、解除するのに周りの雑魚討伐を必要とする。
    (略)
    というわけで、雑魚排除するのにも理由をつければいいんじゃないでしょうか。
    VWのときもそうだったのですが雑魚=護衛を倒す理由づけが薄いため
    1,2人でキープし戦闘から除外する形になっていました。
    レイヴについては戦績に反映するために倒されるようにはなっていますが
    ゲーム性を高める関連付けの調整をお願いしたいです。

    ついでに
    エリア外の警告に余裕がなさすぎます。
    ノンストップで走っていると警告ログを視認できた瞬間に戻らないと
    エリア内に復帰できない距離まで行ってたりします。
    権利剥奪までの時間を倍程度に伸ばしてもらえませんか。
    (8)
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  7. 04-15-2013 10:02 AM
    Reason
    スレ間違い ><

  8. #367
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    自分もレイヴの改善案について書いてみたいと思います。

    戦績目的で、通過目的のコロナイズ・レイヴを破壊するような流れを作ってほしい。


    コロナイズ・レイヴに参加する目的は2つあると思います。
    1・戦績を稼ぐため
    2・通過するため
    です。その二つの目的が重なるコロナイズ・レイヴの箇所はほとんどないと感じます。
    戦績目的の人は、戦績を稼ぎやすい箇所をぐるぐる回るからです。
    通過目的でコロナイズ・レイヴをしたいと思ったら、同じく通過目的の人を募集しないといけない。
    なんかとても、もったいないような気がします。


    破壊してほしいなと思ったプレイヤーが
    破壊して回っている集団に、そのことを連絡、
    その集団が「チワースPIOワークスの者ですー」とか言いながら、ワープしてきて、撤去して帰っていく・・・とか。
    (0)

  9. #368
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    ソロでいける設定になってない気がしますが 1部のジョブが無敵を利用し2時間ほどかければいけるようで
    某スレでは みんな そのジョブやればいいじゃん とか できなくなるのは弱体だ とかの結論にいってるようで
    ソロでできるなら 多数のジョブが努力でこなせるように できないならどのジョブでもPT前提な調整がほしいかんじですが
    現状は人いないとき通過したいなら 特定のジョブをあげなきゃいけないみたいですよ
    ソロでできてしまうジョブがいるかぎり モンダイナイな ですんでしまうとおもいます
    (1)

  10. #369
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    パーティ組んだら戦績を人数で頭割りにするだけで、かなりのジョブが適正な稼ぎになると思うのですよ。

    前衛は攻撃に専念できる=稼ぎが今よりも増える=人数割りしても問題なし
    後衛も回復強化弱体で貢献できる=前衛の稼ぎが増える=人数割りによって現状よりも稼ぎが増える

    どうですかねぇ。
    (10)

  11. #370
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    Quote Originally Posted by Soz View Post
    パーティ組んだら戦績を人数で頭割りにするだけで、かなりのジョブが適正な稼ぎになると思うのですよ。

    前衛は攻撃に専念できる=稼ぎが今よりも増える=人数割りしても問題なし
    後衛も回復強化弱体で貢献できる=前衛の稼ぎが増える=人数割りによって現状よりも稼ぎが増える

    どうですかねぇ。
    たまにレイヴに白で参加するんですが、サポ踊りとかレイヴコンビネーションもあってか
    あまりHP減ってる人がいなくてケアル等唱えることが少ない気がします。
    なので、後衛があんまり稼げなくてトータルで前衛は稼ぎが減っちゃうかも・・?
    ただ、ケイザック・ヤッセでの話なので、敵が強い奥地のレイヴになるといいかもしれませんね~。
    (0)

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