カンパニエが歌パニエと言われるようになった過去を危惧しての
今回の対応だと思いますが、毎回毎回、ゲーム、しかも課金して遊ぶユーザーの行動を制限しすぎではありませんか?
それだったらいっそのこと、ダメージ表示をexp表示に変えて、WS打ったり魔法したら、経験値が貰えるようにすれば
スッキリするのでは?
カンパニエが歌パニエと言われるようになった過去を危惧しての
今回の対応だと思いますが、毎回毎回、ゲーム、しかも課金して遊ぶユーザーの行動を制限しすぎではありませんか?
それだったらいっそのこと、ダメージ表示をexp表示に変えて、WS打ったり魔法したら、経験値が貰えるようにすれば
スッキリするのでは?
問題提起した後での反応も見れたので、(どうも自分が今のレイヴを肯定してるように見られて
る気がするけど)それについては以後意見を出すのは控えます。
んで、開発さん一同に伺いたいのですが。
評価の低さもさることながら、「戦闘時のリスクの高さ」には何かコメントはないのでしょうか。
レイアの敵もコロナイズの敵も寝るのは確認済みなので、寝かしつつ木でも巣でも破壊することは
可能なワケですが……。(恐らく1度に沸いている敵の上限が決まっており、レイアならば最初に居た
敵を寝かしっぱなしにしておけば、追加に1,2体沸く程度になるはず。でなけりゃそのエリアに敵が
ワンサカいることになるでしょうから)
後衛がプロストファラカット装備充実させても、強力な範囲攻撃でダウン→安全地帯が無いに等しい為
戦闘状態キープしようとするとほぼ間違いなく2ダウン目がくるという有様です。
(視覚聴覚感知だからインスニしたら安全、と思ったらノックバックや範囲でグロッキーとかザラです)
報酬面が改善されたとしても、この辺どうにかしないとロストのデカさからレイヴが敬遠されかない
ような……。ロスト有りなら戦闘エリアの拡大&セーフティゾーンの設定(敵が来ない場所)、
ロスト無しなら今の範囲でもどうにか我慢できます(自分ならですが)。
ハイリスクハイリターンなら上等!と思いトライしますが、今だとハイリスクローリターンかなと。
その辺の「バランス」もこの機会に伺ってみては、と。
正直、実地検証して(しましたよね?)この評価(プレイヤーからの)。もう少し重く受け止めてほしいです。
ちょっと提案、評価方式について。
固定とかの案でてましたけど、一律だと自分としては「つまらない」です。
歩合の方がスコアアタック要素があって面白いのでは、というタイプなので。
で、案なんですが。
・ダメージ計算方式から、時間&歩合方式に変える
(巣でも木でも削っていくと段階的に評価が「降ってくる」わけですが、これを
巣or木のHP減少毎に固定戦績(中)&それまで貢献した分(回復、支援、遠隔、
精霊も当然含みます)の戦績ボーナス(小)
多分、今もほぼそんな感じなんですが後衛(精霊、支援、回復)や遠隔の評価が
著しく低い為実感が沸き難いかなと。
HP5%減毎に固定戦績が「振ってくる」のであれば、参加し易くなるかなと。
途中参加でもある程度戦績の確約?が目に見えるかなーなんて……。
無論、キャラ放置対策に「一定の評価」は必要になると思いますが。
書いてて再編したらめんどくせーだろうなーと思っています。なので伏せました。
後、これは別件ですが。
「削除されて」あーだこーだいうのは徒労ですので、やめた方がいいですよ
自分が言うのもなんですけどね。 問題があったから削除された、と割りきることを
勧めます。
Last edited by ADAMAS; 04-02-2013 at 07:24 AM.
障害物や巣だけなぐってても、評価はほとんどされないようですね。
リンク先のスレッドを読ませてもらいました。
個人的には、βテストでもないのになんでユーザーがそこまで詳細なデータを集計して提供しなければならないんだ・・・というのが感想です。
それに、協力を求めるのであれば、開発側からももう少し情報の提供があっても良いのではないでしょうか?
近接攻撃については実際の数値はともかく、与えたダメージの量で評価されていることが理解できますが、精霊魔法、回復魔法、強化魔法等についてはどのような評価をしているのでしょうか?
精霊魔法は近接攻撃と同じで与えたダメージの量なのか?
回復魔法は実際に回復した量なのか?ケアルの回数なのか?
強化魔法はレイヴ中に強化した回数なのか?
せめてこのくらいの情報は教えて貰えないものでしょうか?
他にも、
ディア、バイオ等のスリップダメージは与えるダメージが少ないから、レイヴでは無意味なのか?
レイズは評価対象になっているのか?
等々いろいろ聞きたいことはあるのですが。
何の情報も与えられない、自分の行動に意味があるのかどうかもわからないのでは情報提供しようという気も起こりません。
評価に不具合がある、後衛の評価が低く設定されているというだけではなく、
評価のタイミングというか間隔が早すぎるので、物理削り以外が評価低くなるという傾向もあるのではないかと。
ストンスキン唱えてるだけでもえらい時間のロスですし。
でもまあその話題はひとまず置いといてー……
いくら開拓がコンセプトだからって、木を叩くだけというコンテンツは流石に単調すぎて面白くないです。
敵が無限沸きで、壁殴りより評価低く、本当にただのお邪魔虫にしかなっていないので、
キープや寝かし主流になってしまう傾向です。これもどうかと。
敵殴った評価も壁殴った評価も同じにして、敵の数も上限決めていただけないですかね?
まあ簡単に言うと、カンパニエの侵攻と似たような感じにする、と。
それに加えてランダムで強い奴(NM、ボス)が沸くとか、たまに敵の援軍も追加するとか(アナウンス有り)、
もっと変化に富んだ作りにはできませんかね。せめてカンパニエ並に。
理想としては、あれよりさらに進化してほしいものですが。
こうして見ると、徐々に進化していった&今でも問題点多々とはいえ、カンパニエはよく出来ていたんだな……
遊んでていろいろドラマもあったしな。
早朝カンパニエで外人三人と一緒に、やたら来まくる増援相手にグスタをン十分死守して、
勝った時、皆で一斉に/hurrayしたりとか。
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
というか戦績入手がレイヴかクエだけってのも問題なのでは…
他エリアのように雑魚を倒しても入手できるようにはならないんですかね?
今出来ませんよね?(できてたらすみません)
Player
オートリレイズがつくスキルを今すぐにでも実装して欲しいです。
レイヴ領域が狭く、一度死ぬと衰弱開けまで生きていられることが少ないので、
トワイライトヘルム・メイルを装備出来るジョブとそうでないジョブでジョブ格差が生じています。
とにかく死にまくるのでトワイライトセットを装備出来ないジョブでは参加したくないほどです。
オートリレイズがあれば、レイズ出来る人が皆レイヴ領域から押し出されてしまって、
レイヴ領域内の人にレイズ出来なくなりホームポイントに戻るしかなくなるという事態も無くなります。
「レイズ欲しいのにレイズが来ない」「レイズしたいのにレイズかけれない」なんて酷すぎますよ。
Player
Player
コロナイズ・レイヴに一度黒で行きましたが、全く稼げませんでした。
精霊はV系で木に1000程度、雑魚に2000程度ダメージ出てた気がします。
雑魚からMP吸えないかとアスピルを試して見ましたが失敗。チャプリ族?だったと思います。
MP補給が無理そうなのである程度ペース配分しながらMP切れるまで精霊打ちつつ通常殴り。
このくらいの評価ではレイヴ終了しても四桁に全然届かない戦績しか得られませんでした。
魔法アタッカーのレイヴでの問題点として考えたのはこんな感じです。
- 魔法ダメの評価があまり高くない
- 詠唱時間や消費MPの制限で攻撃回数自体少ない
- 燃費悪いのに、十分なMPの供給手段がない
- 通常攻撃によるダメージも攻撃回数も少ない
これらの解決手段としてはいくつか考え付きますが、といったところでしょうか。まさかガ系ジャ系撃つ前提で調整はされてないと思います。多分。
- 魔法ダメージの評価を大幅に上げる(消費MPにより打てる回数も制限されているので、物理削りと同等の評価基準では話にならない)
- 評価間隔毎にMPを全回復させる(これでも与ダメージ能力が足りているかは疑問ですが、MP切れるまで打ち切って前衛の評価に届かないのであれば魔法の評価基準も同時に見直す必要があると思う)
- スリプルスリプガなど弱体効果による評価を上げる
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