敵対心スレとココで悩んで、コチラへ投下。
ナイトで参加、良い悪いは別にしてザコキープ役をした。フレや他のヒトは木を殴る。
なんだかんだで全敵にPTメンバー全員ヘイトが乗った。
PTメンバー
通常範囲を食らったのでPTメンバー自身にケアル4をした→特に敵の動きに変化がない
私がファランクス張りなおしミスったのでケアル4を私にしてくれた→特に敵の動きに変化がない
その人が念のためストンスキンやリジェネをした→すごい勢いでその人へ
一方私のほうは
センチネル→正常に私に向かってきた
自己ケアル4→敵がこちらへ来てくれない
バファイラ等連打→一部の敵が私に向かってきた。残りの敵は他の人を1発どついたら私の方へ。
ケアルの点数が無いんじゃね?と仰ってる人もいますが、
レイヴ内限定?でケアルヘイト0とかになってない?
でも、強化魔法も点数無いとかも書いてらっしゃる人いるし・・・
兎に角、不思議な動きが多すぎる気がしたので参考までに。
私は今回の敵対心調整が悪いとは思いませんが
正常な敵対心を稼ぐ手段(自己ケアル等)を履行しても敵に動きが無いのは流石に。
いろいろ行き方があるんですねー。
シィの門とモーの門の入り口がマップに書いてなくて一苦労・・。
そうなんですよね。
それはわかった上で、自分の言いたかったこととしては、「削れる人だけが評価されて、後衛やってる人はお手伝いで、本当にいいの?」という事でした。
言葉足らずですみません。
範囲寝かしや回復などが必要な場面があるのに、それが評価されずただただリスク(ヘイト調整のおかげでボコられて死ぬ)だけを負うのが、正しい仕様なの?
その間に前衛が思う存分あばれて稼いで、何だかなー…と思ってしまわないのか?
と、そういうことです。
自分にだけの指摘ではないかもしれませんが…後衛しか出来ないであろう人の言葉を勝手に代弁してしまったこと、加えての言葉足らずで、いらぬ誤解を与えてしまったかもしれません。重ね重ねすみません。
後衛で参加させたのはサブアカウントの方で、自分は前衛大好き(モンク愛)ですよ。
で、前衛と後衛の複数アカウントでレイヴやった際に明らかに後衛の戦績が少なくて、「後衛をメインで参加されてる人は、こりゃ納得いかないだろ…」と思ったので、上記のコメントを投稿しました。
複数アカウントの操作だったので、ちゃんと動かせていないことによる評価の低さだったかもしれません。
確かに、殴り装備整えて参加すれば、実は稼げるかもしれないですしね。
毎日インできないプレイヤーにとってはメインジョブですら仕上げるのに苦労するわけで、他のジョブも上げればいいじゃんは乱暴すぎるかなと思う次第です。
メインを仕上げるために他ジョブを上げざるを得ないのは、それは当然わかるんですけどね。(自分も白虎佩楯のために黒を上げたり、タウマスのために学を上げたり…プライドが許さず暗黒は使わなかったw)
でもやっぱり、一生懸命育てて、揃えた装備を使いたいじゃないですか。
時間的問題と、VW主催のような行動力の問題は別ものなので、この発言だけは賛同しかねます。
Player
Player
んーとにかくヘイトシステムがおかしい気がする。
その場の剣マークついた一人ヘイトリストにのると全員リストにのるっていう
エコーズのシステムを流用したように思うんですけど
このシステムわからないから適当になぐってモンスが範囲攻撃で壊滅ってパターンが多すぎる。
これカンパニエの方のヘイトシステム採用してもらったほう良かったんじゃないかなぁ。
レイヴはアドゥリンの最も基本になる一番大きな歯車で、常に誰かが遊んでいないと
他のシステムが上手く回らないように思えます
バトルコンテンツ的な視点からの補強と、参加ジョブを選ばない、より合理的なルールが必要です
エリアが狭いというのは単純に空間として狭いのに加え、敵のリポップ位置が適当すぎて
絡まれるかどうかが運次第な部分も大きいと思います、せめて敵が向かって来る大体の
方向くらいは決めて欲しい、今のままでは戦い方も何もあったものではない
コロナイズとレイアについてはもっと明確に差を付けるか、逆に統合するべきだと思います
通路確保についてもレイヴと切り離しても良いかも知れません、最後まで付き合わなくても
ある程度破壊すれば隙間を通って反対側に離脱できるような
木や巣といった目標をどれだけの速さで削っているか?という部分を参照できる仕組みだと思うのですが、
早く削る=戦力に余裕がある状態なわけですから、その場合はより派手で強く、倒したときの
見返りが大きい敵が出現してもいいと思う、今のままでは少し単調すぎて飽きてしまうかもしれません
街や発展という要素はかなり面白い、どんどん手直ししていくべきです
Player
一本道を通行中、前方でレイアレイヴ発生しているのを確認した時にはタグ付きに。
ソロで戦闘している人が居たのでインスニ状態でそのまま通過しようとしたら敵の範囲攻撃発動。
巻き込まれて600ダメ+敵に感知されてフルボッコ死亡。
リレで起きたもののまた範囲くらってはたまらないのでタグ範囲外に避難したところ
タグ付きで戦闘不能になっている連れにはレイズも出来ず、レイヴは終わりそうにないのでHPに帰還。
ただ、その道を通りたかっただけなんですけど…(´;ω;`)
終わるまで参加していくという選択肢もありましたが、白だったので稼げないですし
どのみちフルボッコなのは見えてるのでやりたくなかったんです…。
気楽に支援強化回復してそれなりに評価されるなら楽しそうなんですけどねぇ。
沢山のフィードバックありがとうございます。
また立ち回り方などの情報共有、
その他フォローをしてくださっている皆さん、ありがとうございます。
レイヴについては、様々なご意見をお寄せ頂いていただいていますが、
査定部分については、優先度を挙げて引き続き調整を行う必要があると考えています。
そこで皆さんにぜひご協力をいただきたく、
査定部分に関する専用スレッドと投稿用のテンプレートをご用意いたしました。
大変お手数ではありますが、「入手できた経験値と同盟戦績が少ない」と感じられた場合には、
こちらのスレッドをご一読いただき、
ご協力頂けると助かります。
どうぞよろしくお願いいたします。
Mocchi - Community Team
あちらのスレッドは報告用ですので、こちらで質問します。
答えられない内容でしたら、具体的な内容は答えられませんという形で回答して頂いて大丈夫です。
とあるのですが、 前衛系にくらべて、後衛系の入手が少ないという判断基準でいいのでしょうか?レイヴに参加した際、「入手できた経験値と同盟戦績が少ない」と感じられた方は、
開発様の設定しておられる行動ポイント(のようなもの?)を公開して頂くことはできないでしょうか?
もしくはざっくりと、このくらいの行動したら、このくらいになるよー的なのでもあれば・・・
質問は以上となりますが、質問とは別に
査定の合間に↓にあるような通常攻撃を数えるのは正直ちょっと無理なんじゃ無いかって気がしますけども・・・
通常攻撃とウェポンスキルでモンスターを攻撃。(通常攻撃50回程度、WS3回程度)
11周年( ´∀`)めでたい
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