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  1. #461
    Player ConPre's Avatar
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    そう言えば箱庭に予約できるシステムありましたねぇ。
    アレを改良して流用するのもありかと思いましたが。

    既に非占有化が決まっている上でよっぽどのシステム上に起こりうる問題や、
    ユーザーから圧倒的に否定される事が無い限りはそのまま導入されることですよね。

    そんな私の所属する裏LSも近いうちに解散となりますが、これは今回の件とは関係なく
    単純にザルカ装備ですら全てフリーと言うのが続きだしたのと主催側が運営に疲れた事によるものです。

    こういう裏LSは他にもいっぱいあると思うので、長く続いてきたデュナミスの、非占有化による開放は
    ありだと思いますし、まだ経験していないユーザーに門戸を広げるやり方は良い方向だと思います。

    ※怖いのが裏LS解散後に改定されたデュナミスで新装備とかのドロップが実装されないかと…
    (1)

  2. #462
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    現状、開発の人が導入できるフルアラ以上で遊べるコンテンツは
    カンパニエを土台にした派生形のみと見て良いと思います(アビセア、エコーズ)
    裏をこうした方が楽しいから、こういうテコ入れというよりは
    こういう形のモノしかプログラムを組めないんで、手を加えるとこうなりますって感じなのだと思います

    敷居が低くてもカンパニエは人が全然いませんし
    レベル制限を撤廃したPMのおかげで海が賑わっているとも思えません
    裏は定期的に遊んでる人がいるだけ、まだカンパニエよりは過疎っていないと考えます

    裏、海、サルベージあたりのエリア攻略が1つの目的となりえるコンテンツは
    ただの乱獲エリアに変えるのではない改革を求めます
    いまのレベルキャップにあった強い敵を新たに入れるとか、その上でエリアの敵の殲滅度によるボーナスを発生させるなど
    なにか攻略していくことに意味のあるテコ入れが欲しかったです
    この意味というのは「アイテムがもらえる」ということではなくコンテンツとしての達成感を得られる魅力という部分です

    今後、裏のボスはアビセアの各エリアのミッションNMみたいな扱いになるのでしょうが
    アビセアのミッションNMには、裏のボスのような「エリアを制覇してやったぜ!」という感慨が全然ありません
    万人受けするような達成感を目指すことは難しいですが、どれも同じような味付けばかりになるのは胃もたれします

    追記:スレ違ではありますが・・・攻略コンテンツと銘をうっているヴォイドウォッチには期待しています
    「攻略」がMMM程度の内容にならないことを祈ります
    (4)
    Last edited by AWAY; 04-11-2011 at 04:50 AM. Reason: 追記をするため

  3. #463
    Player RAM4's Avatar
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    Quote Originally Posted by AWAY View Post
    アビセアのミッションNMには、裏のボスのような「エリアを制覇してやったぜ!」という感慨が全然ありません
    万人受けするような達成感を目指すことは難しいですが、どれも同じような味付けばかりになるのは胃もたれします
    非常に限られている人しかできないうえに、よほどの環境がないと無理ですが…

    アビセアのNMをサーバー内で初討伐したときはかなり感慨深いものがありました。また、覇者エリアではNM出現条件を満たさないと上位が湧かないため、一生懸命制圧率を上げて、湧いて、討伐したときはこれもまたうれしいものがありましたよ。
    そしてそこら辺の攻略法をWikiに書いて、情報を共有していったり、他のエリアで同じように制圧率を上げているPTと連絡を取り合って初めて湧いたぞ!っていう話を聞いて駆け付けて倒しに行ったり…

    最初はすごく楽しかったです。その後の繰り返しの段階になると、面白くなくなっていってしまいますが…
    攻略本を見ながら、その通りにプレイするのは確かに面白くないかもしれません。先駆者となると非常に楽しいですよ
    (3)

  4. #464
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    [dev1000]デュナミスについて

    2011年ロードマップを拝見させて頂きました。

    「既存エリアの活性化策として」というのが理由であるのにも関わらず、
    より過疎化している他コンテンツの改善は無しか、verup1ヶ月前だというのに未だ上がらない程度の認識。
    これにより、活性化とは建前でアビセアの混雑回避場所として、
    多人数収容できるデュナミスが、生贄に選ばれただけように思えます。
    また、フォーラム設置の時点で、デュナミスだけ『変更が決まっており』、
    今回更に『テストサーバでのテストは行われないまま5月に導入』と、
    何もかも開発者ありきで事が進んでいて、とてもユーザーの為に行っているとは考えられませんでした。

    本当に「既存エリアの活性化策として」と考えているのであれば、
    まずは過疎化している各コンテンツに、AF3の1~2段階相当に強化できる素材(?)を
    追加する程度からでいいので始めるべきです。
    これだけで、アビセア以外の選択肢を複数与えることが出来、
    1コンテンツに集中する事も無くなる事でしょう。

    そして、コンテンツの仕様自体の改善は、ここまで放置し続けてきたのですから、
    付け焼刃の対応策ではなく、テストサーバでじっくりと煮詰めた上で慎重に導入して下さい。
    多くのユーザーが、過疎コンテンツの改善を望んではいますが、
    今まで何年も待たされたのですから、誰も「早期実施こそが最優先。」などとは思っていません。
    よって、フォーラムで意見交換、テストサーバで検証をじっくり行ってから導入して頂きたいです。
    これに関しては、今回のことだけではなく、今後調整を入れる全てのコンテンツに対しての要望です。

    ロードマップという形で出た以上、これまで以上に変更される可能性は少ないとは思います。
    しかし、過去にも何度か導入予定としていながら、VerUp当日に見送られたものがあったことと、
    フォーラムやテストサーバの設置など、ユーザーと向き合う姿勢が見えてきた事に一縷の望みをかけて、
    verup当日までに、ユーザーの意見を交えた形で、再検討して頂けることを願っております。
    (5)

  5. #465
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    リンクした敵を寝かせたり、忍者や召喚士タイプの敵と戦っている近くで、女神の祝福を使われてMPKが起きたりしそうだけど、2アビは使ってこなくなるのかなァ・・・?
    (0)

  6. #466
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    少しスレの趣旨とは離れる気もしますが、敢えて・・・

    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    非常に限られている人しかできないうえに、よほどの環境がないと無理ですが…

    アビセアのNMをサーバー内で初討伐したときはかなり感慨深いものがありました。また、覇者エリアではNM出現条件を満たさないと上位が湧かないため、一生懸命制圧率を上げて、湧いて、討伐したときはこれもまたうれしいものがありましたよ。
    そしてそこら辺の攻略法をWikiに書いて、情報を共有していったり、他のエリアで同じように制圧率を上げているPTと連絡を取り合って初めて湧いたぞ!っていう話を聞いて駆け付けて倒しに行ったり…

    最初はすごく楽しかったです。その後の繰り返しの段階になると、面白くなくなっていってしまいますが…
    攻略本を見ながら、その通りにプレイするのは確かに面白くないかもしれません。先駆者となると非常に楽しいですよ

    そういう楽しみ方ができる人はとても羨ましいな、と思うと同時に尊敬します。
    なんとなく楽しそうな感じもしますし。
    自身のプレイ時間や仲間と合わせられる時間から、目指す事は難しいですが。

    貴方達の様な方が出して下さった情報を、自分達の環境に落とし込んでどう実現するか
    その辺りを考えたりして、後発の「ヘヴィでない」ユーザーなりに楽しんでやっております。
    アビセアはその辺りの懐が深いので、私の様な者には重宝しています。
    (3)

  7. #467
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    [dev1000] デュナミスの仕様変更について

    現行のデュナミスは排他的な仕様になっています。
    複数のグループが同じエリアに入れないという短所がある反面、他の人たちに邪魔されずに楽しめるという長所もありますね。
    今回の仕様変更は現在のデュナミスの実情に合わせたものだと思いますが、これもまた長所短所があると思います。
    うまくバランス調整ができるといいのですが。
    個人的に気になるところをいくつか。

    ・入場トリガーについて
    入場に必要なだいじなものは砂時計を扱っていたゴブが販売する予定とのことですが、そのゴブが居る場所は獣人拠点で、行きにくい場所ですよね。
    ですので、もっと入手しやすい場所を考えてもらいたいです。
    いるでしょ、ほら・・・印章をトリガーに変えてくれるヤツとかチップ売ってるヤツとか。

    ・NMについて
    1回の入場で、1つのNMと何度も連戦できるような仕様なんでしょうか?
    既存のデュナミスにおいては、全ての敵は倒すと再POPしませんが、倒すことで延長できたり新たに敵がPOPしたりと変化が生じますよね。
    こういった仕掛けは面白いと思うので続けて欲しいと思うのですが、同じ敵を連戦可能となると倒したくても倒せない状態になる可能性があります。
    アビセアでもそうですが、滞在時間が限られている場所で、他の人が倒すのを待ったりPOPさせる順番を待ったりする事は厳しいです。
    このあたりを上手く調整できるかどうかで、今回の変更に対する評価も大きく変わるのではないでしょうか。

    ・敵の強さについて
    実質18人制限になるため、敵のレベル・強さは今のまま据え置きなのかなと考えていますが、実際のところどうなんでしょうか。
    レリックメイジャン目的でシャウト募集した場合、集まった18人全員が前衛といった状態になる可能性は十分あると思います。
    今まではNM直前まで後衛ジョブで進行し、NM直前でメイジャンのジョブに変えて戦うといったことも可能でしたが、新しい仕様では一度退出すると再入場できないので、そういった回避策も取れません。
    そんな状態でもちゃんと目的のNMが倒せるように敵の強さが調整されていると考えて構わないんですよね?

    入場しやすく変更しても、少人数でもクリアできるようなバランスになっていないとプレイする人は減ると思います。
    「なんだ、結局固定で人数を集められる人しか楽しめないじゃないか」と思われるとおしまいです。
    変更に対する期待もある反面、不安も大きいのが正直な気持ちです。
    なにしろ、今回の変更で現在以上にデュナミスが過疎化する可能性も十分にあるのですから。
    (1)

  8. #468
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    Quote Originally Posted by Naccho View Post
    リンクした敵を寝かせたり、忍者や召喚士タイプの敵と戦っている近くで、女神の祝福を使われてMPKが起きたりしそうだけど、2アビは使ってこなくなるのかなァ・・・?
    2Hは使ってくるんじゃないですかね・・・てか、使ってこないと手ごたえが無さすぎ・・・・ベドーやオズやダボイに行ってるのと変わらなくなっちゃいます。

    個人的に、すごくイヤだけど無くして欲しくないのが、オークNMの魅了ダンス。
    あれはひどい!むごい!でも面白い!w

    必死に逃げるタル白を追いかける脳筋集団!

    自分は裏は暗黒で出る事が多かったので、オークNMをやる時はちょっと離れてアブゾタックでTP吸いつつ待機。
    魅了が来たら突撃!スタンでNMを止めて暗黒ラスリゾギロティン!オーク粉砕!

    おっしゃ~~~~!ヽ( ゚д゚ )ゝって感じで遊んでましたw

    あの範囲魅了は残して欲しい(´∀`)
    (0)

  9. #469
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    あー・・・あの魅了が無くなるのは惜しいですねw

    MPKや占有の観点から扱いがかなり難しそうですけれど、
    私もなんとか無難なセンに調整して残して欲しいです。
    (0)

  10. #470
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    すでに回答があったことでしたらすみません。ざっと見て見つからなかったので・・・
    対象エリアのデュナミスは所謂旧裏で、クフィムやブブリムなどの新裏の入場制限って別カウントになるのでしょうか?その場合3日に一度は新裏と旧裏どっちも入れる・・・のですかね?それともカウント共有で新裏入ってしまったら旧裏は72時間入れなくなるのですか・・・?
    (0)

  11. 04-26-2011 01:49 PM

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